Du berhrst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung grer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dmmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst. Whlst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trgt oder in der Hand hlt, muss die Kreatur einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, de ren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.
Begräbnisritus: Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat: Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen: Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es einen W4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Sühne: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwass er werden.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Fallenlassen: : Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein. Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.
Der
Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf O Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines höheren Grades.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir
erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren.
Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.
Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche
Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von + 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.
Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils Trefferpunkte zurück in Höhe von 2W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.
Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf O Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18 m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.
Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a bonus action to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.
The next time you hit a creature with a melee weapon attack during this spell's duration, you weapon flares with a bright light, and the attack deals an extra 3d8 radiant damage to the target. Additionally, the target must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.
Holy power radiates from you in an aura with a 30-foot radius, awakening boldness in friendly creatures. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. While in the aura, each non-hostile creature in the aura (including you) deals an extra 1d4 radiant damage when it hits with a weapon attack.
A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.
If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object with and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.
If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of or lower, the spell that created the darkness is dispelled.
Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
A nonmagical weapon you touch becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface.
Choose one or more of the following types of creatures - celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways.
• The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw.
• The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder.
• Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.
At Higher Levels: When you cast this spell
using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd.
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.
You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.
You call forth spirits of the dead, which lit around you for the spell's duration. The spirits are intangible and invulnerable.
Until the spell ends, any attack you make deals 1d8 extra damage when you hit a creature within 10 feet of you. This damage is radiant, necrotic, or cold (your choice when you cast the spell). Any creature that takes this damage can't regain hit points until the start of your next turn.
In addition, any creature of your choice that you can see that starts its turn within 10 feet of you has its speed reduced by 10 feet until the start of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 3rd.
Life-preserving energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) has resistance to necrotic damage, and its hit point maximum can't be reduced. In addition, a non-hostile, living creature regains 1 hit point when it starts its turn in the aura with 0 hit points.
Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.
You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.
You touch a creature and grant it a measure of protection from death.
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.
You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.
You summon a spirit that assumes the form of a loyal, majestic mount. Appearing in an unoccupied space within range, the spirit takes on a form you choose: a griffon, a pegasus, a peryton , a dire wolf, a rhinoceros, or a saber-toothed tiger. The creature has the statistics provided in the Monster Manual for the chosen form, though it is a celestial, a fey, or a fiend (your choice) instead of its normal creature type. Additionally, if it has an Intelligence score of 5 or lower, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.
You control the mount in combat. While the mount is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically. While mounted on it, you can make any spell you cast that targets only you also target the mount.
The mount disappears temporarily when it drops to 0 hit points or when you dismiss it as an action. Casting this spell again re-summons the bonded mount, with all its hit points restored and any conditions removed.
You can't have more than one mount bonded by this spell or find steed at the same time. As an action, you can release a mount from its bond, causing it to disappear permanently.
Whenever the mount disappears, it leaves behind any objects it was wearing or carrying.
Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.
The next time you hit a creature with a melee weapon attack during this spell's duration, your weapon pierces both body and mind, and the attack deals an extra 4d6 psychic damage to the target. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it has disadvantage on attack rolls and ability checks, and can't take reactions, until the end of its next turn.
This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, your weapon crackles with force, and the attack deals an extra 5d10 force damage to the target. Additionally, if this attack reduces the target to 50 hit points of fewer, you banish it. If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target disappears, returning to its home plane. If the target is native to the plane you're on, the creature vanishes into a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. It remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Divine energy radiates from you, distorting and diffusing magical energy within 30 feet of you. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. For the duration, each friendly creature in the area (including you) has advantage on saving throws against spells and other magical effects. Additionally, when an affected creature succeeds on a saving throw made against a spell or magical effect that allows it to make a saving throw to take only half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the saving throw.
You strike the ground, creating a burst of divine energy that ripples outward from you. Each creature you choose within 30 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 5d6 thunder damage, as well as 5d6 radiant or necrotic damage (your choice), and be knocked prone. A creature that succeeds on its saving throw takes half as much damage and isn't knocked prone.
Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you.
You can end the spell early by using either of the following special functions.
Break Enchantment: As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures.
Dismissal: As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild.
You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.
Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
You imbue a weapon you touch with holy power. Until the spell ends, the weapon emits bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. In addition, weapon attacks made with it deal an extra 2d8 radiant damage on a hit. If the weapon isn't already a magic weapon, it becomes one for the duration.
As a bonus action on your turn, you can dismiss this spell and cause the weapon to emit a burst of radiance. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't blinded. At the end of each of its turns, a blinded creature can make a Constitution saving throw, ending the effect on itself on a success.
You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.
You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a
luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.
You call forth a celestial spirit. It manifests in an angelic form in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Celestial Spirit stat block. When you cast the spell, choose Avenger or Defender. Your choice determines the creature's attack in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, use the higher level whenever the spell's level appears in the stat block.