Wybierasz Większy lub mniejszy obiekt lub stworzenie, znajdujące się w zasięgu czaru Określasz rodzaj inteligentnych stworzeń: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na cel aurę:
*Antypatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Gdy zbliża się na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo staje się przerażone dopóki cel znajduje się 18m od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do miejsca, z którego nie widać celu.
*Sympatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajduje się co najmniej 18m od niego. Gdy zbliży się lub zobaczy cel, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej turze na zbliżenie się do celu. Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować
wyzwolić się spod uroku. Zakończenie efektu opisane na str. 211.
Na czas działania czaru, otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.
Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).
Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.
Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.
Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej z jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.
Przywołujesz skłębiona burzową chmurę o promieniu 108 metrów. W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut. Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty. *Runda 2. Leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu. *Runda 3. Sprowadzasz na wybrane istoty 6 piorunów, przy czym na jedne cel może przypadać jeden piorun. Istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. Niepowodzenie – 10k6
obrażeń od elektryczności. Powodzenie – połowa obrażeń...
Podręcznik gracza str.215
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, np. miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2., lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.
Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i
wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją magiczną moc.
Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z efektów:
*Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.
*Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liści z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.
*Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5m.
*W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.
W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.
Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.
Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.
Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.
Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Wpływy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.
Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 +10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Możesz nadać też nowy kierunek wiatrowi. OPADY/TEMPERATURA/WIATR:
1 : Czyste niebo/Nieznośny upał/Cisza.
2: Lekkie Zachmurzenie/Gorąco/Umiarkowany wiatr.
3: Całkowite zachmurzenie lub zamglenie/ Ciepło/Silny wiatr.
4: Deszcz, grad, śnieg/Chłodno/Wichura.
5: Ulewny deszcz, gradobicie, zamieć/
Zimno/Huragan.
6: Lodowato (temperatura)
Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*Powódź.
*Rozdzielenie wód.
*Zawrócenie biegu.
*Wir.
Dokładne działanie tej opcji, opisane na stronie 228.
Dotykasz przychylnej istoty.
Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co
najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10.
Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury.
Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.
Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 km w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku, robi wrażenie terenu innego rodzaju. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. W ten sam sposób możesz zmieniać wygląd budynków, lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.
Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie), bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym, przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Ten czar umożliwia ci znalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 km, o ile występują na tym obszarze.
Dotykasz przychylnej istoty.
Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.
Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają
w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.
Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (np. sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy Lub olbrzymiego skorpiona.
Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.
Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.
Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na
Inteligencję.
W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. Nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.
Przychylna, dotknięta przez ciebie istota, zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.
Sprowadzasz pajęczynę, która wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Musi zostać rozpięta między dwoma obiektami, ułożona na podłodze, ścianie lub suficie. Pajęczyna na powierzchni płaskiej ma głębokość 1,5m. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę, lub wchodzące do niej w swojej turze, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, stworzenie zostaje unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci, albo się wyswobodzi.
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Uwalnia się, gdy odniesie sukces. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5m wystawiony na działania ognia, spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji
dodatkowej.
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.
Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.
W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krągpowyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Przy pomocy tego czaru, tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji.
Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć.
Przez czas trwania czaru, każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1,5m szybkości.
Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a
przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać
Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na obszarze do 12 metrów. Rozmiar żadnej ze stosowanych zmian (kolumna, obniżenie gruntu, stworzenie lub wypełnienie rowu, wzniesienie lub zrównanie z powierzchnią ziemi muru, itp.), nie może przekraczać połowy największego wymiary tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów. Zmiany
trwają 10 minut. Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu, możesz wybrać nowy obszar, który chcesz zmienić. Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.
Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić. Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci.
Przez cały czas trwania czaru, lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi.
Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia, albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW.
Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy...
Podręcznik gracza str.251
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego
wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Snop jasnego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie, otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru, w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru, w twojej dłoni świeci odrobiona olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło o promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Przez czas rzucania czaru, śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartość Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, np. statystyki przebudzonego drzewa lub krzewu.
Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę.
Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.
Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru, tworzysz przejście w drewnianej, murowanej lub kamiennej powierzchni (np. w ścianie, suficie lub posadzce), które utrzymuje się dopóki działa czar.
Określasz rozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której je otwierasz.
Kiedy przejście znika, wszelkie istoty i obiekty wciąż w nim przebywające, zostają bezpiecznie przeniesione do najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której było otwarte.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6, albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej PW spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fey. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ¼
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Wybierz jedną z możliwości przywołanych żywiołaków:
*1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twoich akcji). Jeśli nie wydasz
polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą podejmować innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.
Wybierz obszar powietrza, ziemi, wody lub ognia
wypełniające sześcian o boku 3 metrów. Żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów. Istota znika, kiedy jego PW spadną do 0. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę. Jest posłuszna twoim poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem. Jeśli nie wydasz jej polecenia, ogranicza się do obrony przed wrogami. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty, znika dopiero godzinę po przywołaniu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 PW. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeśli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu, natychmiast przyrośnie z powrotem.
Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, zaklęcie się nie udaje. Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza, jaką formę przyjmie:
01-04 – Drakon, 47-52 – Gnom skalny
05-13 – Krasnolud wzgórzowy 53-56 – Półelf
14-21 – Krasnolud górski, 57- 60 – Półork
22-25 –Elf mroczny, 61-68–Niziołek lekkostopy
26-34 – Elf wysoki, 69-76 – Niziołek hardy
35- 42 – Elf leśny, 77-96 – Człowiek
43-46 – Gnom leśny, 97 -100 - Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją rasę i zmienia cechy i zdolności rasowe.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.
Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny oo wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru, zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (zarośla, lub gęste podszycie), w zwyczajny teren albo odwrotnie.
Za zgodą MP, rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego, magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem, uwolnią uwięzioną istotę.
Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.
Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Istoty, które nie śpią, nie mogą być celem tego zaklęcia. Istota, której dotkniesz (możesz być nią ty), wpada w trans, przyjmując rolę posłańca. Nie może wykonywać akcji ani się przemieszczać.
Jeśli istota będąca celem zaklęcia śpi, to posłaniec pojawia się w jej śnie i może z nią rozmawiać, dopóki cel śpi i trwa zaklęcie. Posłaniec wpływa również na wizje senne,może w każdej chwili wyjść z transu, kończąc czar. Po przebudzeniu, cel zaklęcia pamięta sen. Jeśli natomiast cel nie śpi, kiedy rzucasz zaklęcie, to posłaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans (i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaśnie. Możesz nadać posłańcowi potworny wygląd. Jeśli tak zrobisz, będzie mógł przekazać najwyżej 10 słów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, echo urojonych potworności będzie męczyć go w koszarach aż do przebudzenia. Co więcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych...
Podręcznik gracza str.261
Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...
Podręcznik gracza str.262
Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...
Podręcznik gracza str.262
Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru, w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń, możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8.
Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie, albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru, rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota, pod koniec każdej swojej tury, ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.
Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie to Sprint, albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru, możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.
Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na runę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz
w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.
Przekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie. od swoich zdolności lub posiadanych magicznych, przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem
tego czaru, pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość.. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem, staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.
Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.
*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.
Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Ściana pojawia się na stałej powierzchni. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra, albo okrąg o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia.
W momencie pojawienia się ściany, każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest to spowolnione i bolesne. Na każdy przebyty metr, musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc w obszar ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten
czar wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., zwiększasz oba typy obrażeń o 1k8.
Tworzysz magiczny mur o grubości 15 cm, który składa się z dziesięciu przylegających segmentów o wymiarach 3x3m. Możesz stworzyć też segmenty 3x6cm, grubości 7,5cm. Jeśli w momencie pojawiania się muru, przechodzi przez to miejsce istota, zostaje odepchnięta na jedną ze stron muru. Nie można otoczyć murem istoty, która zda rzut obronny na Zręczność i może ona w ramach reakcji przemieścić się. Ściana nie może przechodzić przez zajęte miejsca i musi łączyć się z istniejącą formą kamienną. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6m, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, by stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, np. strzelnicę.
Ścianę można uszkodzić lub zrobić w niej wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 cm grubości. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na
zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Przywołujesz chmurę żółtego, obrzydliwego gazu, która przyjmuje kształt kuli o średnicy 6m i środka we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura rozprzestrzenia się za rogi i załomy, tworzy obszar o słabej widoczności i unosi się
w powietrzu do końca działania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w całości w chmurze, na początku swojej tury, musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw truciźnie. W przypadku niepowodzenia, zużywa swoją akcję w tej turze na walkę z nudnościami i zawrotami głowy. Istoty, które nie muszą oddychać lub są
niepodatne na trucizny, odnoszą w tym rzucie automatyczny sukces.
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 km/h), rozwiewa chmurę w ciągu 4 rund. Silny wiatr (co najmniej 30km/h), rozwiewa ją w ciągu 1 rundy.
Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczynające na nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Podczas działania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu w zasięgu czaru, targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi.
Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 273.
Przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach: 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. W momencie jej pojawienia się, każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na początku każdej swojej tury po pojawieniu się ściany, przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury, wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do 0.
Istota porwana przez ścianę wody, może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali, musi wykonać rzut obronny na Siłę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię.
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści:
*Zostaje uleczony ze wszystkich chorób i trucizn,
*Staje się niepodatny na trucizny i przerażenie,
*Ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość.
Jego maksymalne PW zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę PW.
Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, ze odzyskuje ono 70 PW.
Oprócz tego, czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty.
Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych PW o 10.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (np. przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru, możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą, zamiast wywoływać nową. W takim wypadku, obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Dotknięta przez ciebie istota, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
*Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,
*Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,
*Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,
*Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.
Dzięki swojej magi ii złożonej ofierze, wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak zrzucenie dodatkowych czarów czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...
Podręcznik gracza str.279
Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję), również cię z niego usuwa i zadaje 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliższym punktu wejścia do kamienia.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.
Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.
W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w
promieniu 3m i słabym w promieniu kolejnych 3m. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.
Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucisz ten czar, lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9m od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).
Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.
Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i
tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury, mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy
również przez otwory.
Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...
Podręcznik gracza str.284
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*Ogień umysłu
*Plugawica
*Wstrząsówka
*Zaćma bolesna
*Wybroczność
Podręcznik gracza str.285
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.
Przyjmujesz formę dowolnego stworzenia o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub niższym. Forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć chociaż raz. Twoja zmieniona forma nie posiada poziomu w żadnej klasie ani nie potrafi rzucać czarów. Zachowujesz swoje wartości Inteligencji, Charyzmy, Mądrości oraz wszystkie biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych ani związanych z leżem istoty, w którą się zamieniasz...
Podręcznik gracza str.287
Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4.W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta.Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wczesnej jej PW spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.
Podręcznik gracza str.288
Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru, możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchy. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie, możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę
co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.