Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de dicha condición contra ti.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitros, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un d4 para determinar la dirección:
· 1, norte.
· 2, sur.
· 3, este.
· 4, oeste.
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si la dirección obtenida está bloqueada, el objetivo no se mueve.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.