Privilegio Mille Forme (al 14° livello da Druido)
L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa. Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa. Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo
desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa, per esempio, se è bipede, non può usare questo incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi momento entro la durata dell'incantesimo può usare la sua azione per cambiare di nuovo aspetto in questo modo.
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. 1) La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno. 2-6) La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno. 7-8) La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro portata, la creatura non fa nulla. 9-10) La creatura può agire e muoversi normalmente. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. Ai
Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.