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Name

  • casting timeCasting Time
  • rangeRange

  • componentsV, G, M
  • durationDuration

Beschreibung

Klasse Spellart

Befall

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Lebender Floh

Du erzeugst eine Wolke aus Milben, Flhen und anderen Parasieten, welche augenblicklich an einer Kreatur erscheinen, die du innerhalb der Reichweite sehehn kannst. Das Zielmuss einen Konstutitionsrettungswurf ablegen. Scheitert dieser, erleidet das Ziel 1W6 Giftschaden und muss sich 1,50 m in eine zufllige Richtung bewegen, sofern es sich bewegen kann und seine Bewegungsrate noch mindestens 1,50 m betrgt. Werfe einen W4 fr die Richtung: 1, Norden&semi

2, Sden&semi Zaubertrick der Beschwrung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1,50 m

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen Ausdruck donnernden Klangs, den man bis zu 30 m weit hren kann. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite auer dir muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1W6 Schallschaden erleiden.
  Der Schaden des Zaubers erhrt sich um 1W6 wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Hexenmeister Zaubertrick der Hevorrufung

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du rufst an einer Kreatur, welche du in der Reichweite sehen kannst, einen betubenden Frost hervor. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 1W6 Klteschaden und hat Nachteil bei seinem nchsten Waffenangriffswurf, den es vor dem Ende seines nchsten Zuges ablegt.
  Der Schaden des Zaubers erhht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Hevorrufung

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu einer Minute

Du erschaffst auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, ein Lagerfeuer. Bis zum Ende des Zaubers fllt das magische Lagerfeuer einen Wrfel mit 1,50 m Kantenlnge. Wenn du den Zauber wirkst, muss jede Kreatur im Bereich des Lagerfeuers einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss auch einen Rettungswurf durchfhren, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Lagerfeuers bewegt oder ihren Zug darin beendet.
  Das Lagerfeuer entzndet brennbare Objekte in seinem Bereich die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
  Der Schaden des Zaubers erhht sich um IW8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwrung

Magiestein

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du berhrst einen bis drei Kiesel und erfllst sie mit Magie. Du oder jemand anderes kann einen Fernkampf-Zauberangriff mit einem der Kiesel durchfhren, indem er ihn entweder wirft oder mit einer Schleuder verschiet. Geworfen hat der Kiesel eine Reichweite von 18 m. Wenn jemand anderes mit dem Kiesel angreift, so addiert dieser Angreifer den Modifikator deines Attributs zum Zauberwirken hinzu anstelle seines eigenen, um den Angriff auszufhren. Bei einem Treffer nimmt das Ziel Wuchtschaden in Hhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken + 1W6. Ob der Angriff nun trifft oder nicht, der Zauber auf diesem Kiesel endet.
  Wenn du den Zauber erneut wirkst, so endet der Zauber auf allen Kieseln, die bis dahin vom vorhergehenden Zauber betroffen waren.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Totenluten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfllt fr einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
  Der Schaden des Zaubers erhht sich um einen Wrfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Angst verursachen

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erweckst die Angst vor der Vergnglichkeit bei einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein Konstrukt oder ein Untoter ist diesem Effekt gegenber immun. Das Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende des Zaubers von dir verngstigt. Das verngstigte Zielkann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen. Die Kreaturen mssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel whlst.

Hexenmeister Nekromantie des 1. Grades

Erdbindung

  • casting time1 Aktion
  • range90 m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Whle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf ablegen oder erleidet fr die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf O m. Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Hexenmeister Verwandlung des 2. Grades

Grad Grad
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
2 2

Gedankendorn

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du greifst in den Verstand einer Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 3W8 psychischen Schaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Bei einem Fehlschlag kennst du jederzeit den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur whrend du und das Ziel auf derselben Ebene der Existenz sind. Whrend du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, erhlt es dir gegenber keine Vorteile aus diesem Zustand.
  Aufhheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1W6 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten.

Hexenmeister Erkenntniszauber des 2. Grades

Schattenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du verwebst Strnge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zhlt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du gebt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfgt ber die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zustzlich erhltst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dmmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.
  Wenn du die Waffe fallen lsst oder sie wirfst, so lst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades verwendest, so erhht sich der Schaden auf 3W8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, so erhht er sich auf 4W8. Mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder mehr erhht sich der Schaden auf 5W8.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Beschwrung schwacher Dmonen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G,M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden gettet wurde

Du sprichst schndliche Worte aus, um einen Dmon aus dem Chaos des Abyss zu beschwren. Wrfle auf die folgende Tabelle, um festzulegen was passiert.
 
  W6 | Beschworene Dmonen 1-2 | Zwei Dmonen mit HG 1 oder geringer 3-4 | Vier Dmonen mit HG 1/2 oder geringer 5-6 | Acht Dmonen mit HG 1/4 oder geringer
 
  Der SL whlt die Dmonen aus, wie zum Beispiel Manes oder Dretchs, und du whlst den unbesetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, wo sie erscheinen werden. Ein beschworener Dmon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf O Trefferpunkte reduziert werden oder wenn der Zauber endet.
  Die Dmonen sind allen Kreaturen gegenber feindlich gesinnt, einschlielich dir. Wrfle die Initiative fr die Dmonengruppe als Ganzes, welche ihre eigenen Zge hat. Die Dmonen verfolgen und attackieren nach bestem Vermgen die nchsten Nicht-Dmonen.
  Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Grund einen Kreis mit dem Blut bilden, das als

Hexenmeister Beschwrung des 3. Grades

Beschwrung schwacher Dmonen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G,M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Humanoiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden gettet wurde

Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist gro genug um deinen Bereich zu umfassen. Whrend der Zauber wirkt, knnen die beschworenen Dmonen den Kreis weder berschreiten noch ihm Schaden zufgen. Zudem knnen sie niemanden innerhalb des Kreises als Ziel whlen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder 7. Grades verwendest, so beschwrst du doppelt so viele Dmonen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades verwendest, so beschwrst du dreimal so viele Dmonen.

Hexenmeister Beschwrung des 3. Grades

Donnerschritt

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich selbst in einen nicht besetzten Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwindest, erklingt ein gewaltiges Donnern, und jede Kreatur innerhalb von 3 m von dem Ort, den du verlassen hast, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W10 Schalischaden, und die Hlfte davon bei einem Erfolg. Den Donner kann man bis zu 90 m weit hren.
  Du kannst auch Objekte mit dir nehmen, solange ihr Gewicht nicht das bersteigt, welches du tragen kannst. Du kannst auch eine bereitwillige Kreatur deiner Gre oder kleiner teleportieren, die Ausrstung bis zu ihrer Traglast mit sich fhrt. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m von dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, und es muss an dem Ort wo du erscheinst einen unbesetzten Bereich innerhalb von 1,50 m geben, wo die Kreatur erscheinen kann. Andernfalls wird die Kreatur zurckgelassen.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hher wirkst, so erhht sich der Schaden um 1W10 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem dritten.

Hexenmeister Beschwrung des 3. Grades

Feindberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst nach dem Verstand einer Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie zu einem Intelligenzrettungswurf. Eine Kreatur besteht automatisch, wenn sie immun gegen den Zustand verngstigt ist. Bei einem Fehlschlag verliert die Kreatur die Fhigkeit, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden, und erachtet bis zum Ende des Zaubers alle Kreaturen, die sie sehen kann als Feinde. Jedes Mal, wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
  Immer wenn die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel whlt, muss die Auswahl des Ziels zufllig unter den Kreaturen geschehen, die sie in der Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder der anderen Fhigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind von der betroffenen Kreatur einen Gelegenheitsangriff provoziert, so muss die Kreatur diesen Angriff durchfhren, wenn sie dazu in der Lage ist.

Hexenmeister Verzauberung des 3. Grades

Beschwrung hherer Dmonen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Huma noiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden gettet wurde

Du sprichst schndliche Worte aus, um einen Dmon aus dem Chaos des Abyss zu beschwren. Du whlst die Art des Dmons aus, welcher einen HG von 5 oder geringer haben muss, wie zum Beispiel ein Schattendmon oder ein Barlgura. Der Damon er scheint an einem unbesetzten Platz, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Dmon verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder wenn der Zauber endet.
  Wrfle fr den Dmon Initiative aus, da er seine eigenen Zge hat. Wenn du ihn beschwrst und in jedem deiner nach folgenden Zge kannst du ihm einen verbalen Befehl erteilen (erfordert keine Aktion deinerseits) und ihm sagen, was er in seinem nchsten Zug tun soll. Wenn du keinen Befehl erteilst, so wird er seinen Zug damit zubringen, eine Kreatur in seiner Reichweite anzugreifen, die ihn angegriffen hat.
  Am Ende jedes Zuges des Dmons legt er einen Charismarettungswurf ab. Der Dmon hat Nachteil bei diesem Wurf, wenn du seinen wahren Namen sagst. Bei einem Fehlschlag wird der Dmon dir weiterhin

Hexenmeister Beschwrung des 4. Grades

Beschwrung hherer Dmonen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Huma noiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden gettet wurde

gehorchen. Bei einem Erfolg endet deine Kontrolle ber den Dmon fr die verbleibende Wirkungsdauer, und der Dmon verbringt seine Zge damit, die nchsten Nicht-Dmonen nach bestem Vermgen zu verfolgen und anzugreifen. Wenn du aufhrst, dich auf den Zauber zu konzentrieren, bevor seine volle Wirkungsdauer erreicht ist, wird der unkontrollierte Dmon fr 1W6 Runden nicht verschwinden, sofern er weiterhin Trefferpunkte hat.
  Als Bestandteil des Wirkens des Zaubers kannst du auf dem Boden einen Kreis mit dem Blut bilden, das als Materialkomponente verwendet wird. Der Kreis ist gro genug, um deinen Bereich zu umfassen. Whrend der Zauber wirkt, kann der beschworene Dmon den Kreis weder berschreiten noch ihm Schaden zufgen. Zudem kann er niemanden innerhalb des Kreises als Ziel whlen. Die Materialkomponente in dieser Weise zu verwenden, zehrt sie auf, wenn der Zauber endet.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hher wirkst, so erhht sich der HG um 1 fr jeden

Hexenmeister Beschwrung des 4. Grades

Beschwrung hherer Dmonen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Phiole mit Blut von einem Huma noiden, der innerhalb der letzten 24 Stunden gettet wurde

Zauberplatz-Grad ber dem vierten.

Hexenmeister Beschwrung des 4. Grades

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Elementarverderben

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Whle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und whle eine der folgenden Schadensarten: Sure, Klte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird fr die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel whrend eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewhlten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zustzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hher verwendest, kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem vierten eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen. Die Kreaturen mssen innerhalb von O9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel whlst.

Hexenmeister Verwandlung des 4. Grades

Krankmachende Strahlen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Dmmriges, grnliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite whlst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an.
  Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Malin den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4W10 gleienden Schaden erleiden. Zustzlich erleidet sie eine Erschpfungsstufe und strahlt ein dmmriges, grnliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus.
  Dies macht es einer Kreatur unmglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.

Hexenmeister Hervorrufung des 4. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchfhren und erhlt darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefhrten sie bekmpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlgt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefhrten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenber freundlich. Wenn der Zauber endet, wei die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hher wirkst, kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem vierten eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen. Die Kreaturen mssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel whlst.

Hexenmeister Verzauberung des 4. Grades

Schatten der Moil

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein untotes Auge, eingeschlossen in einen Edelstein von mindestens 150 GM Wert

Schatten, die Flammen gleichen, wickeln sich um deinen Krper, bis der Zauber endet und verschleiern dich komplett gegenber anderen . Die Schatten wandeln dmmriges Licht in 3m Radius von dir in Dunkelheit und helles Licht im selben Bereich wird zu dmmrigem Licht.
  Bis zum Ende des Zaubers hast du Resistenz gegen gleienden Schaden. Zustzlich, wann immer dich eine Kreatur in 3m Radius von dir dich mit einem Angriff trifft, schlagen die Schatten nach der Kreatur und verursachen 2W8 nekrotischen Schaden.

Hexenmeister Nekromantie des 4. Grades

Entkrftung

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tentakel aus tintenschwarzer Dunkelheit streckt sich von dir aus und berhrt eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, um Lebenskraft von ihr zu stehlen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren. Bei einem Erfolg nimmt das Ziel 2W8 nekrotischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehlschlag nimmt das Ziel 4W8 nekrotischen Schaden, und bis zum Ende des Zaubers kannst du deine Aktion in jedem deiner Zge verwenden, um automatisch 4W8 nekrotischen Schaden beim Ziel zu verursachen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um irgendetwas anderes zu tun, wenn das Ziel jemals auer Reichweite des Zaubers gert oder wenn das Ziel dir gegen ber in vollstndiger Deckung ist.
  Immer wenn der Zauber einem Ziel Schaden zufgt, erhltst du Trefferpunkte in Hhe der Hlfte der Menge des nekrotischen Schadens, welchen das Ziel erleidet.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder hher verwendest, erhht sich der Schaden um 1W8 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem fnften.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Fernschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du teleportierst bis zu 18 m in einen nicht besetzen Bereich, den du sehen kannst. In jedem deiner Zge vor dem Ende des Zaubers kannst du eine Bonusaktion verwenden, um auf die gleiche Weise erneut zu teleportieren.

Hexenmeister Beschwrung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen [1/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Durch das Aussprechen einer dunklen Anrufung beschwrst du einen Teufel aus den Neun Hllen. Du whlst die Art des Teufels, welcher einen HG von 6 oder niedriger haben muss, wie zum Beispiel ein Klingenteufel oder ein Bartteufel. Der Teufel erscheint in einem unbesetztem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Teufel verschwindet, wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird oder wenn der Zauber endet.
  Der Teufel ist dir und deinen Gefhrten gegenber unfreundlich. Wrfle fr den Teufel die Initiative aus, welcher seine eigenen Zge hat. Er ist unter der Kontrolle des Spielleiters und handelt in jedem seiner Zge gem seiner Natur. Das kann darin enden, dass er dich angreift, wenn er der Meinung ist, gewinnen zu knnen, oder er versucht dich dazu zu verfhren, eine bse Tat im Austausch fr begrenzte Dienste zu vollbringen. Der SL hat die Werte der Kreatur.
  In jedem deiner Zge kannst du versuchen, dem Teufel einen wrtlichen Befehl zu geben (erfordert keine Aktion deinerseits). Er wird dem

Hexenmeister Beschwrung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen [2/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

Befehl folgen, wenn das Ergebnis im Einklang mit seinen Begierden steht, und besonders, wenn das Ergebnis dich zum Bsen hinzieht. Andernfalls musst du einen Wurf auf Charisma (Tuschung, Einschchterung, oder berzeugen) ablegen. Du erhltst beim Wurf einen Vorteil, wenn du den wahren Namen des Teufels aussprichst.
  Wenn dein Wurf scheitert, wird der Teufel fr die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegenber deinen verbalen Befehlen. Er kann sie allerdings immer noch ausfhren, sofern er das wnscht. Wenn dein Wurf erfolgreich ist, fhrt der Teufel den Befehl aus wie zum Beispiel greife meine Feinde an oder erkunde den nchsten Raum oder bringe diese Nachricht zur Knigin bis er die Aufgabe erfllt hat. Dann kehrt er zu dir zurck, um zu berichten, dass er die Aufgabe abgeschlossen hat.
  Falls deine Konzentration endet, bevor der Zauber seine volle Wirkungsdauer erreicht, wird der Teufel nicht verschwinden, wenn er deinen Befehlen gegenber immun geworden ist. Stattdessen handelt er, wie auch immer er es

Hexenmeister Beschwrung des 5. Grades

Infernalisches Herbeirufen [3/3]

  • casting time1 Minute
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Rubin, der mindestens 999 GM wert ist

wnscht, und verschwindet erst nach weiteren 3W6 Minuten.
  Wenn du den Talisman eines bestimmten Teufels besitzt, so kannst ihn herbeirufen, wenn er den angemessenen HG + 1 besitzt. Er befolgt alle Befehle, ohne dass ein Wurf auf Charisma erforderlich wre.
  Aufhheren Graden. Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes der 6. Stufe oder hher verwendest, so erhht sich der HG um 1 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem fnften.

Hexenmeister Beschwrung des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Lichtwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

Eine schimmernde Wand aus hellem Licht erscheint an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite whlst. Die Wand erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl: horizontal, vertikal, oder diagonal. Sie kann frei schweben oder auf einer soliden Oberflche ruhen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick sein. Die Wand blockiert Sichtlinien, aber Kreaturen und Objekte knnen sie passieren. Sie verbreitet helles Licht innerhalb von 36 m und dmmriges Licht in weiteren 36 m.
  Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleienden Schaden und ist fr 1 Minute blind. Bei einem Erfolg nimmt sie nur die Hlfte des Schadens und ist nicht blind. Eine hierdurch blinde Kreatur kann am Ende jedes ihrer Zge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.
  Eine Kreatur, die ihren Zug im Bereich der Wand beendet, erleidet AW8 gleienden Schaden.
  Bis zum Ende

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Lichtwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Handspiegel

des Zaubers kannst du eine Aktion verwenden, um einen gleienden Strahl von der Wand aus gegen eine Kreatur zu richten, welche du innerhalb von 18 m von der Wand sehen kannst. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 gleienden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, reduziere die Lnge der Wand um 3 m. Wenn die Lnge der Wand auf 0 m reduziert wird, endet der Zauber.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder hher wirkst, so erhht sich der Schaden um 1W8 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem fnften.

Hexenmeister Hervorrufung des 5. Grades

Negativer Energiefluss

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • components V, M
  • durationUnmittelbar

ein zerbrochener Knochen und ein Flicken schwarzer Seide

Du sendest Bnder negativer Energie gegen eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Solange das Ziel nicht untot ist, musst es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Es erleidet 5W12 nekrotischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Ein durch diesen Zauber gettetes Ziel erhebt sich zu Beginn deines nchstens Zuges als Zombie. Der Zombie verfolgt welche Kreatur auch immer ihm innerhalb seiner Sichtweite am nchsten ist. Die Spielwerte fr einen Zombie findest du im Monster Manual (Monsterhandbuch).
  Wenn du einen Untoten als Ziel dieses Zaubers whlst, fhrt das Ziel keinen Rettungswurf durch. Werfe stattdessen 5W12. Das Ziel erhlt die Hlfte der Wrfelsumme als temporre Trefferpunkte.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du whlst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lsst dort psychische Energien explodieren. Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg.
  Nach einem Fehlschlag hat das Ziel fr 1 Minute verworrene Gedanken. Whrend dieser Zeit wirft es 1W6 und zieht das Ergebnis von allen Angriffswrfen und Attributswrfen ab, ebenso von Konstitutionsrettungswrfen, um Konzentration aufrechtzuerhalten. Das Ziel kann am Ende jedes seiner Zge einen Intelligenzrettungswurf durchfhren, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.

Hexenmeister Verzauberung des 5. Grades

Totentanz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Strnge aus dunkler Macht springen aus deinen Fingern, um bis zu fnf kleine oder mittelgroe Leichen zu durchdringen, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Jede Leiche steht unverzglich auf und wird untot. Du entscheidest, ob es sich jeweils um Zombies oder Skelette handelt (die Spielwerte fr Zombies und Skelette sind im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu finden). Zustzlich erhlt jeder Untoter einen Bonus auf seine Angriffsund Schadenswrfe in Hhe des Modifikators deines Attributs zum Zauberwirken.
  Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um die Kreaturen, welche du mit diesem Zauber erschaffst, mental zu befehligen. Du sendest denselben Befehl an alle Kreaturen. Um den Befehl zu empfangen, muss eine Kreatur innerhalb von 18 m von dir sein. Du entscheidest, welche Aktionen die Kreaturen unternehmen und wohin sie sich whrend ihres nchsten Zuges bewegen. Du kannst auch einen allgemeinen Befehl ausgeben, wie zum Beispiel das Bewachen einer Kammer oder eines Gangs gegen deine Feinde. Wenn du keinen Befehl ausgibst, werden die Kreaturen nichts tun, auer sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen zu verteidigen. Sobald ein Befehl erteilt wurde, werden die Kreaturen ihn befolgen, bis die Aufgabe

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Totentanz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ausgefhrt ist.
  Die Kreaturen stehen unter deinem Befehl, bis der Zauber endet. Danach werden sie wieder leblos.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder hher wirkst, so belebst du bis zu zwei zustzliche Leichen fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem fnften.

Hexenmeister Nekromantie des 5. Grades

Gefngnis fr den Verstand

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine Kreatur in einer illusorischen Zelle zu binden, welche nur sie wahrnehmen kann. Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Der Rettungswurf des Ziels gelingt automatisch, wenn es gegen den Zustand bezaubert immun ist. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden und der Zauber endet. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 5W10 psychischen Schaden, und du lsst die unmittelbare Umgebung des Ziels als in irgendeiner Weise gefhrlich erscheinen. Du knntest verursachen, dass das Ziel wahrnimmt, dass es von Feuer umgeben sei, oder von schwebenden Rasierklingen oder scheulichen Mulern, die mit triefenden Zhnen gefllt sind.
  Welche Form die Illusion auch immer annimmt, das Ziel kann nichts hren oder sehen, was sich jenseits davon zutrgt, und ist fr die Dauer des Zaubers festgesetzt. Wenn das Ziel aus der Illusion herausbewegt wird, durch sie hindurch einen Nahkampfangriff durchfhrt oder irgendeinen Teil seines Krpers hindurchstreckt, so erleidet es 10W10 psychischen Schaden und der Zauber endet.

Hexenmeister Illusion des 6. Grades

Investitur der Flammen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Flammen jagen ber deinen Krper und verbreiten fr die Dauer des Zaubers ein helles Licht in einem Radius von 9 m und ein dmmriges Licht in weiteren 9 m Radius. Die Flammen schaden dir nicht Bis der Zauber endet, erlangst du folgende Vorzge:
 
  Du bist immun gegen Feuerschaden und hast Resistenz gegen Klteschaden.
 
  Jede Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug innerhalb von 1,50 m von dir bewegt oder ihren Zug dort beendet, erleidet 1W1O Feuerschaden.
 
  Du kannst deine Aktion verwenden, um eine Linie aus Feuer von 4,50 m Lnge und 1,50 m Breite zu erzeugen, die sich von dir in eine Richtung deiner Wahl erstreckt. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Feuerschaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg.

Hexenmeister Verwandlung des 6. Grades

Investitur des Eisens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers ist dein Krper von Raureif bedeckt und du erlangst die folgenden Vorzge:
 
  Du bist immun gegen Klteschaden und hast Resistenz gegen Feuerschaden.
 
  Du kannst dich ber durch Eis oder Schnee verursachtes schwieriges Gelnde bewegen, ohne zustzliche Bewegung aufwenden zu mssen.
 
  Der Untergrund in 3 m Radius um dich herum ist vereist und schwieriges Gelnde fr alle Kreaturen auer dir. Der Radius bewegt sich mit dir.
 
  Du kannst deine Aktion verwenden, um einen 4,50 m langen Kegel aus eiskaltem Wind zu erzeugen, welcher sich von deiner ausgestreckten Hand in eine Richtung deiner Wahl erstreckt.Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W6 Klteschaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt scheitert, leidet unter einer halbierten Bewegungsrate bis zum Beginn deines nchsten Zuges.

Hexenmeister Verwandlung des 6. Grades

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

Investitur des Gesteins

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers breiten sich Felsbrocken ber deinen Krper aus und du erlangst die folgenden Vorzge:
 
  Du hast Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nichtmagische Attacken.
 
  Du kannst deine Aktion verwenden, um ein kleines Erdbeben im Untergrund in 4,50 m Radius von dir zu erzeugen. Andere Kreaturen auf diesem Untergrund mssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder werden zu Boden geschleudert.
 
  Du kannst dich ohne Abzge auf deine Bewegungsrate durch schwieriges Gelnde bewegen, welches aus Erde oder Gestein besteht. Du kannst dich durch festen Erdboden oder solides Gestein bewegen als sei es Luft, ohne es zu destabilisieren. Du kannst deine Bewegung aber nicht darin beenden. Wenn du das dennoch tust, wirst du in Richtung des nchsten nicht besetzten Raums bewegt, dieser Zauber endet und du bist betubt bis zum Ende deines nchsten Zuges.

Hexenmeister Verwandlung des 6. Grades

Investitur des Windes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Bis zum Ende des Zaubers wirbelt Wind um dich herum und du hast die folgenden Vorzge:
 
  Fernkampfwaffenangriffe mit dir als Ziel haben Nachteil beim Angriffswurf.
 
  Du erlangst eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn du fliegst, wenn dieser Zauber endet, fllst du, wenn du es nicht irgendwie verhindern kannst.
 
  Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Wrfel wirbelnden Windes mit 4,50 m Kantenlnge zu erzeugen, mit einem Punkt, den du innerhalb von 18 m sehen kannst, als Zentrum.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 2W10 Wuchtschaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Kreaturen bis einschlielich Grenkategorie gro werden auerdem bis zu 3 m vom Zentrum des Wrfels fortgeschoben.

Hexenmeister Verwandlung des 6. Grades

Seelenkfig [1/3]

  • casting time1 Reaktion, die du verwendest, wenn ein Humanoider, den du innerhalb von 18 m von dir sehen kannst, stirbt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Silberkfig im Wert von 100 GM

Dieser Zauber fngt die Seele eines Humanoiden ein, wenn er stirbt, und hlt sie in dem winzigen Kfig gefangen, den du als Materialkomponente verwendest. Eine gestohlene Seele verbleibt in dem Kfig, bis der Zauber endet oder bis du den Kfig zerstrst, was den Zauber auch beendet. Whrend du eine Seele im Kfig hast, kannst du sie in jeder der unten beschriebenen Weisen ausnutzen. Du kannst eine gefangene Seele bis zu sechsmal nutzen. Sobald du eine Seele zum sechsten Mal nutzt, wird sie freigelassen und der Zauber endet. Whrend die Seele gefangen ist, kann der Humanoide, von dem sie stammt, nicht wieder ins Leben gerufen werden.
  Leben stehlen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um Lebenskraft aus der Seele zu ziehen. Du erhltst 2W8 Trefferpunkte zurck.
  Seele befragen. Du stellst der Seele eine Frage (erfordert keine Aktion) und erhltst eine kurze telepathische Antwort, welche du verstehen kannst, unabhngig davon welche Sprache verwendet wurde. Die Seele wei nur, was sie zu

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Seelenkfig [2/3]

  • casting time1 Reaktion, die du verwendest, wenn ein Humanoider, den du innerhalb von 18 m von dir sehen kannst, stirbt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Silberkfig im Wert von 100 GM

Lebzeiten wusste, aber sie muss nach bestem Vermgen wahrheitsgem antworten. Die Antwort hat nicht mehr als einen oder zwei Stze und knnte rtselhaft sein.
  Erfahrung leihen. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um dich der Lebenserfahrungen der Seele zu bedienen. Du fhrst den nchsten Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf mit Vorteil durch. Wenn du diesen Vorzug nicht vor dem Beginn deines nchsten Zuges verwendest, ist er verloren.
  Augen der Toten. Du kannst eine Aktion verwenden, um einen Ort zu nennen, den der Humanoide im Leben sah. Dies erzeugt einen unsichtbaren Sensor irgendwo an diesem Ort, sofern er sich auf der Ebene der Existenz befindet, auf welcher du dich gerade aufhltst. Der Sensor verbleibt, solange du dich konzentrierst, bis zu 10 Minuten (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren wrdest). Du erhltst sichtbare und hrbare Informationen vom Sensor, als ob du an seiner Stelle wrst und deine eigenen Sinne nutztest.
  Eine Kreatur, die den Sensor sehen

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Seelenkfig [3/3]

  • casting time1 Reaktion, die du verwendest, wenn ein Humanoider, den du innerhalb von 18 m von dir sehen kannst, stirbt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Silberkfig im Wert von 100 GM

kann (etwa unter Verwendung von Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), erblickt das durchsichtige Abbild des gequlten Humanoiden, dessen Seele du eingesperrt hast.

Hexenmeister Nekromantie des 6. Grades

Streuung

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Die Luft um bis zu fnf Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, beginnt zu wabern. Eine unwillige Kreatur muss erfolgreich einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um diesem Zauber zu widerstehen. Du teleportierst jedes betroffene Ziel an einen nicht besetzten Ort, den du innerhalb von 36 m sehen kannst. Dieser Ort muss auf dem Untergrund oder auf einem Gebudeboden sein.

Hexenmeister Beschwrung des 6. Grades

Krone der Sterne

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Sieben sternenartige Partikel erscheinen und umkreisen deinen Kopf, bis der Zauber endet. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um eines der Partikel auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36 m von dir zufliegen zu lassen. Wenn du das tust, fhre einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W12 gleienden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, dieses Partikel ist verbraucht. Der Zauber endet verfrht, wenn du das letzte Partikel verbrauchst.
  Wenn du vier oder mehr Partikel brighast, verbreiten sie helles Licht in einem Radius von 9 m und dmmriges Licht in weiteren 9 m Radius. Wenn du ein bis drei Partikel brighast, verbreiten sie dmmriges Licht in 9 m Radius.
  Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. Grades oder hher verwendest, erhht sich die Anzahl der Partikel um zwei fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem siebten.

Hexenmeister Hervorrufung des 6 Grades

Wort der Macht: Schmerz

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das Wellen intensiven Schmerzes verursacht, um eine Kreatur zu berwltigen, die du innerha lb der Reichweite sehen kannst. Wenn das Ziel 100 oder weniger Trefferpunkte hat, so wird es lhmenden Schmerzen unterworfen. Andernfalls hat der Zauber keinen Effekt auf das Ziel. Ein Ziel ist ebenfalls nicht betroffen, wenn es gegenber Bezauberungen immun ist.
  Whrend das Ziel unter den lhmenden Schmerzen leidet, kann keine seiner Bewegungsraten grer sein als 3 m. Das Ziel hat zudem Nachteil bei Angriffswrfen, Attributswrfen und Rettungswrfen, ausgenommen Konstitutionsrettungswrfe. Zu guter Letzt muss dem Ziel zunchst ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, wenn es versucht, einen Zauber zu wirken. Andernfalls schlgt das Wirken fehl und der Zauber ist verschwendet.
  Ein Ziel, das unter diesen Schmerzen le idet, kann eine n Konstitutionsrettungswurf am Ende jedes seiner Zge ablegen. Bei einem Erfolg enden die Schmerzen.

Hexenmeister Verzauberung des 7. Grades

Verrcktmachende Finsternis

  • casting time1 Aktion
  • range45 m

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Pech, vermischt mit einem Tropfen Quecksilber

Bis zum Ende des Zaubers breitet sich von einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite whlst, magische Dunkelheit aus, um eine Kugel mit 18 m Radius zu fllen. Die Dunkelheit fliet auch um Ecken. Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann in dieser Dunkelheit nicht sehen. Nichtmagisches Licht und auch Licht, das von Zaubern des 8. Grades oder niedriger erzeugt wird, kann diesen Bereich nicht erleuchten.
  Innerhalb der Kugel kann man Schreie, Brabbeln und irres Gelchter hren. Immer wenn eine Kreatur ihren Zug in der Kugel beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Sie erleidet 8W8 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg.

Hexenmeister Hervorrufung des 8. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
8 8

Physischer Schrei

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst die Macht deines Verstandes, um den Intellekt von bis zu zehn Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu sprengen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger werden davon nicht betroffen.
  Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14W6 psychischen Schaden und ist betubt. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel nur die Hlfte des Schadens und ist nicht betubt. Wenn ein Ziel durch diesen Schaden stirbt, explodiert s ein Kopf, sofern vorhanden.
  Ein betubtes Ziel kann am Ende jedes seiner Zge einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der betubende Effekt.

Hexenmeister Verzauberung des 9. Grades

9 9