Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di
vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura
a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.
Quando
l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore
ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe
diventare ostile nei suoi confronti.
Se la creatura è tendente
alla violenza, potrebbe attaccarlo.
Un'altra creatura potrebbe
cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base
alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro
gittata.
La sua magia gli conferisce una fugace e accurata
percezione delle difese del bersaglio.
Nel suo turno
successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo
tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo
non sia terminato.
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello.
L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto
entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo.
L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con
un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può
variare da un sussurro a un urlo.
Può trattarsi della voce
dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di
un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono
a sua scelta.
Il suono può echeggiare ininterrottamente per
tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più
discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come
per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango
o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande
di un cubo con spigolo di 115 metri.
L'immagine non
può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
sensoriale.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che
si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono
o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione
se effettua con successo una prova di Intelligenza
(Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione
si attenua per quella creatura.
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata.
La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione.
La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano.
Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala.
Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
• Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
• Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
• Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
• Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
• Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno successivo.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo.
La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 11° livello (4d12).
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale.
Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo
ed effettua con questa un attacco in mischia contro una
creatura nel raggio di 1,5 metri da lui.
Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco
con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di
energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o più prima di
allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man
mano che il personaggio raggiunge determinati livelli.
Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno,
infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova
a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per
i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).
Il personaggio impugna L'arma prevista dall'incantesimo
ed effettua con questa un attacco in mischia contro una
creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con
quest'arma e il personaggio può indirizzare il fuoco verde
emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura
a sua scelta che egli é in grado di vedere entro un raggio
di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da
fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore
del personaggio.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man
mano che il personaggio raggiunge determinati livelli.
Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno,
infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano
a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore
del personaggio quando vengono inflitti alla seconda
creatura. II tiro per i danni di entrambi gli attacchi
aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11° livello
(2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).