Już od 1. poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi przeciwnika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na rundę gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansową, możesz zadać jednemu celowi 1k6 dodakowych obrażeń. Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku, jeśli inny przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 5 stóp od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie masz utrudnienia w teście ataku.Dodatkowe obrażenia zwiększają się w miarę twojego rozwoju w klasie łotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak.
Ucząc się swojego fachu, poznałaś tajne połączenie dialektu. żargonu i specjalnego kodu, pomagające wplatać ukryte wiadomości w pozornie niewinne konwersacje, Może je zrozumieć tylko osoba również znająca grypserę. Przekazanie ukrytej informacji w rozmowie trwa cztery razy dłużej niż sformułowanie jej wprost. Znasz również tajne znaki i symbole używane do przekazywania krótkich, prostych informacji, takich jak oznaczenie, czy dany obszar jest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii złodzieji czy w pobliżu znajduje się potencjalny łup albo czy ludzie w okolicy to łatwe ofiary lub sojusznicy mogący cię ukryć gdy przyjdzie ci brać nogi za pas.
Od 2. poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować. Podczas walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać Odstąpienie, Ukrycie się lub Unik.
Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej zapewnionej przez Chytre zagranie wykonać test Zręczności (Zwinne dłonie), użyć narzędzi złodziejskich do rozbrojenia pułapki lub otwarcia zamka albo wykonać akcję Użycie obiektu.
Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz zdolność szybkiej wspinaczki - wspinanie się nie kosztuje cię już dodatkowej szybkośći. Ponadto, podczas skoku z rozbiegu przemierzasz dystans zwiększony o odległość równą twojemu modyfikatorowi ze Zręczności x 1 stopa