Concedes una bendición a una criatura fallecida, permitiéndole cruzar al reino de los muertos en paz. Una criatura que se beneficie de bendecir a los muertos no puede convertirse en un muerto viviente. El conjuro no tiene efecto sobre las criaturas vivas o los no muertos.
Material: una pata de conejo rota
Creas una trampa etérea en el espacio ocupado por una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Un chorro de cerveza helada sale de tus manos extendidas hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y debe realizar una tirada de salvación de Constitución con éxito o quedará envenenado hasta el final de su siguiente turno. La criatura objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación si ha bebido alcohol en la última hora. El daño aumenta al alcanzar niveles superiores: 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Material: un puñado de ceniza
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que toques. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico. Si el objetivo es un objeto no mágico pequeño o diminuto que no está siendo portado por una criatura, recibe automáticamente el daño máximo del conjuro. El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Este conjuro te permite crear una copia de una página de una obra escrita colocando un papel o pergamino en blanco cerca de la obra que estás copiando. Toda la escritura, las ilustraciones y otros elementos del original se reproducen en el nuevo documento, con tu letra o estilo de dibujo. El nuevo medio debe ser lo suficientemente grande como para albergar la fuente original. Las propiedades mágicas del original no se reproducen, por lo que no puedes usar escriba para hacer copias de pergaminos de conjuros o libros mágicos.
Extiendes una mano y apuntas con un dedo a una criatura que esté dentro del alcance. Tu magia otorga al objetivo una conciencia mejorada de los ataques dirigidos a él. La siguiente tirada de ataque contra la criatura antes de que termine el conjuro se hace con desventaja.
Un icor espeso como hecho de penumbra gotea de tu boca manchada de sombras, llenando tu boca de gigantescos colmillos sombríos. Realiza un ataque con conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico mientras tus colmillos sombríos se hunden en él. Si tienes un ataque de mordisco, puedes añadir tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros a la tirada de daño pero no a tus puntos de golpe temporales. Ganas 1d4 puntos de golpe temporales hasta el inicio de tu siguiente turno si golpeas a un humanoide. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Creas una flecha de energía sobrenatural y la envías contra un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d4 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el final de su siguiente turno. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Con un gesto de barrido, creas un sólido latigazo de viento aullante. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño cortante por el viento y es empujado a 5 pies de ti. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Te transformas en una horripilante visión de muerte, podrida y llena de gusanos, exudando el hedor de la tumba. Cada criatura que pueda verte debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación es inmune a más lanzamientos de este conjuro durante 24 horas.
Material: papel o pergamino intrincadamente doblado
El papel o pergamino debe doblarse con la forma de un animal antes de lanzar el conjuro. A continuación, se convierte en un animal de papel animado del tipo al que más se parezca el papel doblado. La criatura utiliza el conjunto de estadísticas de cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 0. Está hecho de papel, no de carne y hueso, pero puede hacer todo lo que la criatura real puede hacer. Sigue tus órdenes de la mejor manera que le es posible, incluyendo llevar mensajes.
Material: un guijarro
Haces aparecer un trozo de piedra del tamaño de un puño que se lanza a sí mismo contra el objetivo del conjuro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 de daño contundente y debe tirar un d4 cuando haga una tirada de ataque o una prueba de característica durante su siguiente turno, restando el resultado del d4 de la tirada de ataque o prueba de característica. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Tu mano suda profusamente y se recubre de una película de baba cáustica. Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que toques. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de ácido. Si el objetivo estaba concentrado en un conjuro, tiene desventaja en su tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Lanzas una ráfaga de telequinesis, haciendo un barrido a los pies de una criatura dentro del alcance. El objetivo de este conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o ser derribado.
Das una palmada y se desencadena una serie de pequeños acontecimientos que culminan en el desvío de la puntería de un enemigo. Cuando un enemigo realiza un ataque a distancia con un arma o un conjuro que impacta a uno de tus aliados, este conjuro provoca que deba repetir la tirada de ataque a menos que supere una tirada de salvación de Carisma. El ataque se resuelve utilizando el resultado menor de las dos tiradas (dando desventaja efectiva al enemigo en el ataque).
Material: un trozo de madera a la deriva.
Una ola de agua de mar arremolinada te rodea, chocando y girando en un radio de 10 pies a tu alrededor. La zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience allí su turno o que entre en ella por primera vez en un turno debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura es empujada 10 pies lejos de ti y su velocidad se reduce a 0 hasta el inicio de su siguiente turno.
Tus brazos se convierten en tentáculos que se retuercen sin parar. Como parte del lanzamiento el conjuro, y usando una acción estándar mientras dure, puedes realizar un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo dentro del alcance. El objetivo recibe 1d10 de daño necrótico y es agarrado, siendo la CD de escape tu CD de salvación de conjuros. Si el objetivo no escapa de tu agarre, puedes usar tu acción en cada turno posterior para infligir 1d10 de daño necrótico al objetivo automáticamente.
Aunque controlas los tentáculos, estos dificultan la manipulación de objetos. No puedes empuñar armas ni sujetar objetos, incluidos los componentes materiales, mientras estés bajo los efectos de este conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño que infliges con tu ataque de tentáculo aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una gota de tu sangre
Tocas a una criatura viva y estableces un vínculo vital entre el objetivo y tú. Mientras el vínculo esté activo y al menos uno de los dos tenga 1 o más puntos de golpe, el otro permanecerá estable si cae a 0 puntos de golpe, aunque caerá inconsciente de forma normal.
Si estableces el vínculo con una criatura moribunda, ésta se estabiliza, pero permanece inconsciente mientras tenga 0 puntos de golpe.
Si ambos quedáis reducidos a 0 puntos de golpe, ambos debéis hacer tiradas de salvación contra muerte, de forma normal. Si el objetivo o tú recuperáis puntos de golpe, cualquiera de vosotros puede elegir dividir esos puntos de golpe entre los dos si ambos estáis a menos de 60 pies de distancia.
Material: una llave de hierro
Tocas a una criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, volviéndose inmune a ser hechizado mientras dure el efecto del conjuro si falla.
El objetivo puede elegir fallar automáticamente esta tirada de salvación a menos que ya esté hechizada en el momento del lanzamiento, en cuyo caso estará obligado a realizar la tirada de salvación.
Material: un picahielos
Provocas un fuerte dolor en la cabeza en el objetivo.
Al comienzo de su turno, la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico y quedar cegada hasta el inicio de su siguiente turno.
Si pasa la tirada de salvación, la criatura recibe la mitad del daño y no queda cegada.
Si la criatura objetivo recibe curación mágica, finalizan los efectos de este conjuro en ella.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
El golpe crítico contra ti se convierte en un golpe normal.
Material: unas gotas de agua impía
Elige hasta tres criaturas no muertas dentro del alcance. Las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser expulsadas y contra conjuros y efectos que infligen daño radiante.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura muerta viviente adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Retorcer el cuchillo, dar un golpe con el mango de la lanza, volver a dar un tajo cuando te recuperas de una embestida y otras innumerables maniobras de doble golpe son formas habilidosas de sacar más partido a tu arma. Al lanzar este conjuro como acción adicional, después de realizar un ataque exitoso con un arma cuerpo a cuerpo, infliges un daño extra de 2d6 del tipo de arma que has empleado al objetivo. Además, si la tirada de ataque de tu arma fue un 19 o más, es un impacto crítico y se aumentan los dados de daño del arma de forma normal. El daño extra de este conjuro no se incrementa con el impacto crítico.
Material: una pizca de hierro en polvo
Extiendes un brillo sobre una criatura que toques que hace que pase fácilmente desapercibida y sea olvidada rápidamente. Mientras dure el conjuro, cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) para fijarse en el objetivo, o cualquier prueba de característica realizada para recordar detalles sobre el objetivo o cualquier interacción con él, se realiza con desventaja. Además, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo), pero tiene desventaja en todas las pruebas de Carisma realizadas mientras está bajo los efectos del glamur.
La criatura afectada tiene desventaja en la tirada de ataque, de salvación o prueba de habilidad que desencadenó esta reacción.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el alcance del conjuro aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura y, hasta el final de tu turno, la criatura objetivo obtiene vulnerabilidad a un tipo de daño a tu elección. Además, si el objetivo tiene otras vulnerabilidades, las aprendes.
Obtienes ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación) y las tiradas de ataque de conjuros que inflijan daño necrótico realizadas contra criaturas que puedan verte.
Este conjuro mata a todos los insectos o enjambres de insectos dentro de su alcance que tengan un total de 25 puntos de golpe o menos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el número de puntos de golpe afectados aumenta en 15 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una vela bendita, que se consume como parte del conjuro.
Perspicacia de la vela se lanza sobre su objetivo mientras se enciende la vela utilizada como componente material. La vela arde hasta 10 minutos a menos que se apague manualmente o finalice el efecto del conjuro.
Mientras la vela arde, ésta revela si el objetivo dice la verdad. Si la criatura objetivo dice una mentira, la llama gana intensidad y luego se apaga de golpe, poniendo fin al conjuro y revelando la mentira.
Planteas una pregunta que puede responderse con una palabra, dirigida a una criatura que pueda oírte.
La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se verá obligada a responder a tu pregunta con la verdad. Después de responder, la criatura objetivo sabe que has utilizado la magia para obligarle.
Emites un rayo de energía psíquica para atacar a tus enemigos. Como parte del lanzamiento, realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño psíquico, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará ensordecido hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas utilizado.
Material: una gota de amoníaco
Tocas a una criatura voluntaria para concederle un sentido del olfato mejorado. Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato y en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, también concedes al objetivo visión ciega hasta un alcance de 30 pies.
Material: una pajita de papel
Soplas, creando un fuerte torbellino de viento que se extiende desde ti en la dirección que elijas. El túnel de viento se forma en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho. El viento sopla desde ti hacia el final de la línea, y permanece inmóvil una vez creado.
Una criatura en el área que se mueva en la dirección del viento, alejándose de ti, añade 10 pies a su velocidad de movimiento y sus ataques con armas a distancia lanzados en la dirección del viento no tienen desventaja por largo alcance.
Las criaturas en el área que se muevan contra el viento, hacia ti, gastan 2 pies de movimiento por cada pie que muevan y los ataques con armas a distancia lanzados a lo largo de la línea en contra del viento tienen desventaja.
Material: un ojo desecado de lagarto
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en todas las tiradas de ataque mientras dure el conjuro.
La criatura objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura que sea ciega o que no utilice sus ojos para ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una vela hecha con hierbas raras y piedras preciosas en polvo, por valor de 50 po
Enciendes una vela especialmente preparada y la colocas debajo de una poción abierta mientras lanzas este conjuro. La poción se evapora en una nube que se extiende a 5 pies de ti en todas las direcciones. Todas las criaturas dentro del alcance, incluido tú mismo, que respiren los vapores mágicos pueden beneficiarse de los efectos de la poción. La duración se reparte a partes iguales entre los participantes, redondeando las fracciones hacia abajo. Si el conjuro se utiliza con una poción de curación, todas las criaturas del área reciben el número medio de puntos de golpe que se curarían con una poción de ese tipo.
Material: un trozo de carne podrida de una criatura muerta viviente
Tu familiaridad con los repugnantes efectos de la muerte te permite impedir que un cadáver vuelva a la vida utilizando cualquier cosa, salvo las formas más poderosas de magia. Lanzas este conjuro tocando una criatura que ha muerto en las últimas 24 horas. El cuerpo se descompone inmediatamente en un estado que impide que el cuerpo sea devuelto a la vida por el conjuro alzar a los muertos, aunque un conjuro resurrección todavía funciona. Al final de la duración de este conjuro, el cuerpo se descompone hasta convertirse en un cieno rancio y no puede ser devuelto a la vida excepto a través de un conjuro de resurrección verdadera.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes hacer objetivo a un cadáver adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un caparazón de escarabajo
Invocas enjambres de escarabajos para atacar a tus enemigos. Aparecen dos enjambres de insectos (escarabajos) en espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance. Cada enjambre desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando el conjuro termina. Los enjambres son amistosos contigo y con tus aliados. Haz una tirada de iniciativa para ambos enjambres, que tienen sus propios turnos. Obedecen las órdenes verbales que les das, no se requiere ninguna acción por tu parte. Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero no realizan ninguna otra acción.
Material: un puñado de polvo de hueso, un prisma de cristal y una moneda de plata
Invocas una mortaja para que cumpla tus órdenes. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La criatura es amigable contigo y con tus aliados mientras dure el conjuro. Tira la iniciativa para la criatura invocada, que tiene sus propios turnos. Obedece a las órdenes verbales que le das, no requiere ninguna acción por tu parte. Si no le das ninguna orden a la criatura, se defiende de las criaturas hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna acción. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando el conjuro termina.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de nivel 3, puedes invocar dos mortajas o un espectro. Con un espacio de nivel 4 o más, puedes invocar cuatro mortajas o un fuego fatuo.
Una cúpula invisible abarca un radio de 10 pies a su alrededor, creando una amortiguación para cualquier sonido que entre o salga de la zona. Las criaturas pueden atravesar la cúpula con normalidad, pero el sonido no. Cualquier criatura de la cúpula y tú podéis escucharos unos a otros, pero nada del exterior. Asimismo, cualquier ruido que se produzca en la cúpula del silencio no puede oírse fuera de ella. Cualquier ataque que inflija daño de trueno disipa la cúpula, pero la cúpula reduce a la mitad ese daño a cualquier criatura que se encuentre en su interior.
Material: una daga
Cuando se lanza daga de halcón sobre una daga no mágica, aparece un halcón fantasmal alrededor del arma. El halcón y la daga vuelan en el aire y realizan un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que elijas en un radio de 60 pies, utilizando tu modificador de ataque de conjuros e infligiendo un daño perforante igual a 1d4 + tu modificador de Inteligencia en caso de impacto. En tus siguientes turnos, puedes usar una acción para hacer que la daga de halcón ataque al mismo objetivo. La daga de halcón tiene una CA de 14 y, aunque es invulnerable a todo el daño, un ataque exitoso contra él que inflija daño contundente, de fuerza o cortante hace que la daga de halcón caiga, por lo que no puede volver a atacar hasta después de tu siguiente turno.
Al tensar y soltar una cuerda de arco imaginaria, invocas docenas de flechas verdes brillantes. Las flechas se disipan cuando impactan, pero todas las criaturas en un cuadrado de 20 pies dentro del alcance reciben 3d8 de daño de veneno y quedan envenenadas. Una criatura que realice una tirada de salvación de Constitución con éxito recibe la mitad de daño y no queda envenenada.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trébol de cuatro hojas, un par de dados o una moneda de plata
Concedes a una criatura tocada un don de suerte limitado. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede ganar ventaja en tres tiradas cualesquiera de su elección. Una vez que tres tiradas han sido afectadas por el don de la suerte, el conjuro termina.
Haces que tu cuerpo produzca un ácido cáustico. Cualquier cosa que estuvieras sosteniendo o llevando cuando se lanza el conjuro, incluido tú mismo, sois inmunes al ácido. Mientras el conjuro esté activo, puedes hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo, infligiendo 4d4 de daño de ácido si impactas. Si estás agarrando a una criatura, esta recibe el daño del ácido cada asalto en tu turno, como si hubieras hecho un ataque exitoso. Si eres agarrado por una criatura, o apresado o inmovilizado por medios físicos (cuerdas, cadenas o ataduras similares), la criatura o las ataduras reciben el daño de ácido cada asalto.
Presientes el peligro antes de que ocurra y avisas de él a un aliado. Una criatura que puedas ver y que pueda oírte gana ventaja en su tirada de iniciativa.
Material: un fragmento de hueso o cristal
Haces un rápido movimiento de corte en el aire para lacerar a una criatura que veas dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Recibe 4d8 de daño cortante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la herida estalla con un violento chorro de sangre y el objetivo gana un nivel de cansancio.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de hierro en polvo
Impregnas temporalmente a tu familiar con poder, haciéndolo más grande, más duro y más feroz. Mientras dura el conjuro, tu familiar tiene todas las estadísticas de la versión gigante de su tipo, excepto el pez (piraña), que tiene las estadísticas de un tiburón de arrecife. Tu familiar conserva todas sus habilidades especiales como se describe en el conjuro encontrar familiar. Si tu familiar cae a 0 puntos de golpe y desaparece, o si destierras a tu familiar, el conjuro termina y tu familiar vuelve a su forma normal la próxima vez que lo invoques.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, su duración es de 1 hora y no requiere concentración. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración se incrementa en 24 horas.
Material: una esmeralda con un valor de 100 po
Cuando gritas esta palabra de poder, las criaturas en un radio de 20 pies del punto que indiques se ven obligadas a inclinarse ante ti. Tira 8d10
Haces un gesto de protección hacia tus aliados. Elige tres criaturas que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de tu siguiente turno, los aliados que hayas elegido tienen resistencia a los ataques con armas normales, incluyendo el daño contundente, perforante y cortante. Si un objetivo se aleja más de 30 pies de ti, el efecto termina para esa criatura.
Material: un poco de pelo de la oreja de un murciélago
Durante la duración del conjuro, una criatura que toques puede producir e interpretar los chillidos utilizados para la ecolocalización, lo que le otorga visión ciega hasta un alcance de 60 pies. El objetivo no puede usar su vista ciega mientras está ensordecido y su vista ciega no penetra en áreas de silencio mágico. Mientras utiliza la vista ciega, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que dependen del silencio. Además, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído.
Das vida a tu sombra como un espía tenebroso que puede colarse por debajo de las puertas, entre las persianas y a través de las grietas más estrechas. Puedes estirar tu sombra hasta diez veces tu altura y moverla como desees. Sigue siendo bidimensional y no puede interactuar con objetos físicos. Podrás espiar a través de los ojos y oídos de tu sombra como si fueran los tuyos, pero los sentidos mejorados por la magia no tendrán efecto a través de este conjuro. Podrás usar la habilidad de Sigilo con normalidad si estás intentando mantener en secreto la existencia de tu sombra: tendrá ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) en luz tenue, pero desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) en zonas de luz brillante.
Material: un trozo de carne de una criatura de la raza del objetivo
Cuando se lanza sobre un cuerpo muerto o un muerto viviente, tal como eras devuelve a esa criatura la apariencia que tenía en vida mientras estaba sana y sin heridas. El objetivo debe tener un cuerpo físico
Material: una pluma de cisne negro
Invocas un torbellino de plumas negras que llena un cubo de 5 pies dentro del alcance. Las plumas infligen 2d8 de daño de fuerza a las criaturas en el área del cubo e irradian oscuridad, haciendo que el nivel de iluminación en un radio de 20 pies del cubo descienda un nivel, pasando de luz brillante a luz tenue y de luz tenue a oscuridad. Las criaturas que realicen una tirada de salvación de Destreza con éxito reciben la mitad del daño pero siguen estando afectadas por el cambio de luz.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, las plumas infligen 1d8 de daño de fuerza adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Con un destello de presagio, desequilibras a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver que tu aliado acabe de declarar como objetivo de un ataque. A menos que esa criatura realice una tirada de salvación de Carisma con éxito, los ataques contra ella se realizan con ventaja hasta el final de este turno.
Material: una esquirla de metal de un gong
Una tremenda nota de campana estalla desde tu mano extendida y rueda hacia adelante en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución con éxito o quedar ensordecida durante 1 minuto. Una criatura hecha de un material como la piedra, el cristal o el metal tiene desventaja en su tirada de salvación contra este conjuro. Mientras una criatura esté ensordecida de este modo, se ve envuelta en energía atronadora
Material: un mechón de pelo de una criatura feérica
Creas cuatro pequeños orbes de magia feérica que flotan alrededor de tu cabeza y emiten una luz tenue en un radio de 15 pies. Siempre que una criatura de tamaño Grande o menor entre en esa zona de luz tenue, o comience su turno en ella, puedes usar tu reacción para atacarla con uno o más de los orbes. Cada orbe que hayas usado en el ataque explota violentamente, infligiendo 1d6 de daño de fuerza a la criatura. Además, la criatura objetivo tiene que realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura es empujada 20 pies en dirección opuesta a ti.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el número de orbes aumenta en uno por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo de tentáculo
Tu mandíbula se afloja y docenas de tentáculos delgados y viscosos salen de tu boca para agarrar y atar a tus oponentes. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un enemigo a menos de 15 pies de ti. Si acierta, el objetivo recibe un daño contundente igual a 2d6 + tu modificador de Fuerza y queda agarrado, siendo la CD para escapar igual a tu CD de salvación de conjuros. Hasta que este agarre termine, el objetivo queda apresado y recibe el mismo daño al inicio de cada uno de tus turnos. Solo puedes agarrar a una criatura a la vez. La clase de armadura de los tentáculos es igual a la tuya. Si reciben un daño cortante igual a 5 + tu modificador de Constitución de un solo ataque, se cortan suficientes tentáculos para que la criatura agarrada pueda escapar. Los tentáculos cortados son reemplazados por otros nuevos al comienzo de tu turno. El daño causado a los tentáculos no afecta a tus puntos de golpe. Además, mientras el conjuro esté en efecto, eres incapaz de hablar y no puedes lanzar conjuros que tengan componentes verbales.
Al manipular un objeto y leer el residuo psíquico en él, se puede adivinar información sobre la historia del mismo. Después de lanzar el conjuro, sigue manipulando el objeto, leyendo las impresiones que se hayan podido dejar en él. En cada asalto, el DM puede darte un dato relacionado con la propiedad y el manejo del objeto. El DM podría determinar que un objeto en particular no tiene suficiente residuo psíquico para proporcionar una impresión clara. Ejemplos de información: el nombre del objeto, una imagen de la última criatura que lo manipuló, o información sobre su importancia histórica.
Material: una tienda de lona
Tocas una tienda de lona normal y corriente, bien montada, para crear un espacio en el que tú y un acompañante podáis dormir cómodamente. Desde el exterior, la tienda parece normal, pero en su interior tiene un pequeño vestíbulo y una alcoba más grande. En el vestíbulo hay un escritorio con una silla
Material: una vara de avellano o roble
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o verse invadido por la euforia, quedando incapacitado mientras dure el conjuro. El objetivo falla automáticamente las tiradas de salvación de Sabiduría y las tiradas de ataque contra el objetivo tienen ventaja. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si la salvación tiene éxito, el conjuro termina sobre el objetivo y éste gana un nivel de cansancio. Si el conjuro continúa hasta su duración máxima, el objetivo gana tres niveles de cansancio cuando este termina.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Los humanoides deben estar a menos de 30 pies de distancia cuando los apuntas.
Con un gesto de barrido, haces que el agua se acumule y tome forma de cilindro de 20 pies de altura y 20 pies de radio centrado en un punto del suelo que puedas ver. Cada criatura dentro del cilindro debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En caso de fallar la salvación, la criatura queda apresada y suspendida en el cilindro
Material: un pequeño trozo de algas o restos de un naufragio
Haces que los pulmones de una criatura se llenen de agua de mar. A menos que el objetivo realice una tirada de salvación de Constitución con éxito, comienza a asfixiarse inmediatamente. Una criatura que se esté asfixiando no puede hablar ni realizar los componentes de conjuros verbales. Puede aguantar la respiración y, a partir de entonces, puede sobrevivir durante un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 asalto), tras lo cual cae a 0 puntos de golpe y se muere. Las criaturas Enormes o de mayor tamaño no se ven afectadas, al igual que las criaturas que pueden respirar agua o que no necesitan aire. Una criatura que se asfixia (no moribunda) puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces que una criatura dentro del alcance crea que sus aliados han sido desterrados a un reino diferente. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o tratará a sus aliados como si fueran invisibles y estuvieran silenciados. La criatura afectada no puede apuntar, percibir o interactuar de ningún modo con sus aliados mientras dure el conjuro. Si uno de sus aliados lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura afectada puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina.
Material: un eslabón roto de una cadena
Invocas a un duplicado de ti mismo como aliado que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Controlas a este aliado, cuyo turno llega inmediatamente después del tuyo. Cuando el aliado o tú utilizáis una característica de clase, un espacio de conjuro o cualquier otro recurso prescindible, se considera gastado para ambos. Cuando el conjuro termina, o si te matan, el aliado desaparece inmediatamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes ampliar la duración en 1 asalto por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un arma cuerpo a cuerpo que se ha utilizado para herir al objetivo
Creas una conexión entre el objetivo del conjuro, un atacante que haya herido al objetivo durante las últimas 24 horas y el arma cuerpo a cuerpo que haya causado la herida, todos los cuales deben estar dentro del alcance cuando se lance el conjuro. Mientras dure el conjuro, cada vez que el atacante reciba daño mientras sostiene el arma, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, el objetivo recibe la misma cantidad y tipo de daño, o la mitad de daño en caso de éxito. El atacante puede utilizar el arma sobre sí mismo y así hacer que el objetivo reciba el mismo daño. Una herida autoinfligida impacta automáticamente, pero el daño se sigue tirando al azar. Una vez que se establece la conexión, esta dura mientras dure el conjuro, independientemente del alcance, siempre que los tres elementos permanezcan en el mismo plano. El conjuro termina inmediatamente si el atacante recibe algún tipo de curación. A niveles superiores. El objetivo tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Carisma si arma maliciosa se lanza utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más.
Material: una piel seca de serpiente
Tocas a una criatura voluntaria, y ésta adquiere la apariencia de una serpiente mientras dure el conjuro. Su lengua se vuelve larga y bífida, sus caninos se convierten en colmillos con glándulas de veneno y sus pupilas se vuelven afiladamente verticales. El objetivo obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies y visión ciega con un alcance de 30 pies. Mientras dure el conjuro, también obtiene las siguientes acciones: Como acción, puede realizar un ataque de mordisco usando Fuerza o Destreza (Ataque con arma cuerpo a cuerpo: Alcance 5 pies, una criatura
Material: un pedazo de arcilla o un trozo de papel mojado
Creas un aura de poder a tu alrededor que mina la voluntad y la determinación de las criaturas, haciéndolas incapaces de actuar. Cualquier criatura que se encuentre a 20 pies o menos de ti al comienzo de su turno, o que entre dentro del área por primera vez durante su turno, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá realizar acciones, reacciones o acciones adicionales en su turno, excepto la acción de Destrabarse. Las criaturas afectadas pueden moverse, pero solo para distanciarse de los estados perjudiciales, como los ataques de otras criaturas o los efectos nocivos que dañen o causen efectos negativos. Una criatura que se mueva fuera del área puede actuar normalmente en el siguiente asalto. Cualquier criatura que permanezca en el área debe tener éxito en una tirada de salvación al inicio de su turno o seguirá estando afectada por el conjuro.
Un látigo de energía tenuemente iluminado toma forma en tu mano. El látigo tiene 10 pies de alcance y puedes emplear una acción para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo en tu turno. Si impacta, el objetivo recibe 2d10 de daño psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallo, el objetivo queda asustado durante 1d4 asaltos. Si atacas con este conjuro a un objetivo que ya está asustado, tienes ventaja en la tirada de ataque y el objetivo tiene desventaja en su tirada de salvación de Sabiduría.
Material: un trozo de obsidiana
Cuando lanzas este conjuro, eriges una barrera de energía extraída del plano de las sombras. Esta barrera es un muro de 20 pies de altura y 60 pies de largo, o un anillo de 20 pies de altura y 20 pies de diámetro. La pared es transparente cuando se ve desde un lado de tu elección y translúcida, obscureciendo ligeramente el área más allá de ella, desde el otro. Una criatura que intente atravesar el muro debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o detenerse frente al muro y quedar asustada de él hasta el comienzo de su siguiente turno, cuando puede volver a intentar atravesarlo. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación es inmune al efecto de esta barrera durante 24 horas.
Las entidades oscuras anuncian tu entrada en combate, infundiendo un temor existencial en tus enemigos. Designa un número de criaturas hasta tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros (mínimo uno) que puedas ver dentro del alcance. Cada una de esas criaturas recibe 5d8 de daño psíquico y queda asustada de ti
Material: una aguja magnetizada
Cuando lanzas la brújula de brisa, debes imaginar claramente o describir mentalmente una ubicación. No es necesario que sea un lugar en el que hayas estado siempre que sepas que existe en el Plano Material. En unos instantes, una suave brisa se levanta y sopla por el camino más eficiente hacia ese destino. Solo tú puedes sentir esta brisa, que te guía evitando acantilados, charcos de lava y otros obstáculos naturales, pero no esquiva a los enemigos ni a las criaturas hostiles.
Una criatura voluntaria que toques se vuelve tan delgada como una hoja de papel hasta que el conjuro termine. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o que posea también se aplana. El objetivo no puede lanzar conjuros ni atacar y las tiradas de ataque contra él se hacen con desventaja. Tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras esté junto a una pared o superficie plana similar. Puede moverse a través de espacios muy estrechos de hasta 1 pulgada sin aplastarse. Si cuando el conjuro termina está ocupando el mismo espacio que un objeto u otra criatura, se desplaza automáticamente al espacio desocupado más cercano y recibe un daño de fuerza igual al doble del número de pies desplazados. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Pronuncias una orden de una palabra a todas las criaturas no muertas que veas dentro del alcance. Cualquier criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo está vivo, si no entiende tu idioma o si tu orden le perjudica directamente.
Aprovechas la energía mágica del ambiente para estabilizar y mantener un conjuro. El siguiente conjuro que lances que normalmente requiera concentración durará toda su duración completa sin necesidad de concentración, siempre que se lance en el plazo de 1 minuto desde que lances este conjuro y el conjuro que se vea afectado sea de nivel 4 o inferior. Al final de la duración, o si pasa 1 minuto sin que lances un conjuro que requiera concentración, el conjuro termina.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes afectar a cualquier conjuro que puedas lanzar que requiera concentración y que sea hasta un nivel por encima del espacio de conjuro que usaste para lanzar concentración profunda.
Material: un cristal azul
Te rodea un campo de energía azul brillante que dura 3 asaltos. Las criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, incluido tú mismo, deben realizar una tirada de salvación de Constitución cuando se lance el conjuro y de nuevo al comienzo de cada uno de tus turnos mientras permanezca en vigor. Una criatura que falle la tirada de salvación queda apresada
Cuando lanzas condena de los filos danzantes, creas tantas copias ilusorias de tu arma como tu bonificador de aptitud mágica que flotan en el aire a 5 pies de ti. Estas imágenes se mueven contigo, girando, cambiando e imitando tus ataques. Cuando te golpea un ataque cuerpo a cuerpo pero la tirada de ataque supera tu Clase de Armadura por 3 o menos, un arma ilusoria para el ataque
Material: agua de un carámbano derretido
Cuchillas de hielo extremadamente afiladas brotan del suelo o de otra superficie, llenando un cubo de 20 pies centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Durante su duración, la zona está ligeramente oscurecida y se considera terreno difícil. Una criatura que se mueva más de 5 pies dentro del área en un turno recibe 2d6 de daño cortante y 3d6 de daño de frío, o la mitad de daño si realiza con éxito una tirada de salvación de Destreza. Una criatura que reciba daño de frío de las cuchillas heladas reduce a la mitad su velocidad hasta el comienzo de su siguiente turno.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de polvo de plata por valor de 20 po
Ves las acciones de una sola criatura que puedas contemplar a través de la influencia de las estrellas y lees lo que está escrito allí. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma, puedes predecir las acciones de esa criatura. Esto tiene los siguientes efectos: • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. • Por cada 5 pies que se mueva el objetivo, puedes moverte 5 pies, hasta tu movimiento normal, en el turno del objetivo cuando haya completado su movimiento. Esto se deduce del movimiento de tu siguiente turno. • Como reacción al inicio del turno de la criatura objetivo, puedes advertirte a ti mismo y a los aliados que puedan oírte de sus intenciones ofensivas
Con unos pasos perfectamente sincronizados, interpones un enemigo entre tú y el peligro. Lanzas este conjuro cuando un enemigo realiza un ataque a distancia o un ataque con conjuro a distancia contra ti, pero antes de que el ataque se resuelva. Como parte del lanzamiento del conjuro, puedes moverte hasta 15 pies. Debes ser capaz de moverte, no estar apresado o agarrado o incapaz de moverte por cualquier otra razón, y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. El ataque falla automáticamente, a no ser que te muevas de forma que otra criatura se interponga entre el atacante y tú. En ese caso, el ataque a distancia se resuelve contra la criatura que está en medio como objetivo en lugar de contra ti.
Material: una ampolla de arena mezclada con agua
Cuando lanzas fango, creas un pozo de 10 pies de diámetro de arenas movedizas, barro pegajoso o un peligro natural similar adecuado a la región. Una criatura que esté en la zona cuando se lance el conjuro o que entre en la zona afectada debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con éxito o hundirse hasta la cintura y ser apresada por el fango. A partir de ese momento, el fango actúa como arenas movedizas, pero la CD de las pruebas de Fuerza para escapar de ellas es igual a tu CD de salvación de conjuros. Una criatura fuera del fango que intente liberar a otra criatura recibe un bono de +5 a su prueba de Fuerza.
Material: una gota de sangre de una criatura.
Puedes obtener información sobre una criatura cuya sangre poseas. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el objetivo no se ve afectado y no puedes volver a utilizar este conjuro contra él durante 24 horas. Si falla, o si la sangre pertenece a una criatura muerta, aprendes la siguiente información:
• El nombre más común del objetivo (si lo tiene).
• El tipo y subtipo de criatura del objetivo, el género y en qué habilidad tiene la puntuación más alta (aunque no la puntuación numérica exacta).
• El estado actual del objetivo (vivo, muerto, enfermo, herido, sano, etc.).
• Las circunstancias en las que el objetivo derramó la sangre que tienes en tus manos (herida sangrante, salpicadura de un ataque, cuánto tiempo hace que se derramó, etc.).
Como alternativa, se puede prescindir de toda la información anterior y, en su lugar, utilizar la sangre como faro para rastrear al objetivo. Mira la carta Hematomancia (Uso alternativo) para ver los detalles.
Material: una gota de sangre de una criatura
Puedes rastrear a una criatura cuya sangre poseas. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la salvación tiene éxito, el objetivo no se ve afectado y no puedes volver a utilizar este conjuro contra él durante 24 horas. Si falla, o si la sangre pertenece a una criatura muerta, puedes
utilizar la sangre como faro para rastrear al objetivo: Durante 1 hora, siempre que estés en el mismo plano de existencia que la criatura, conoces la dirección y la distancia a la que se encuentra el objetivo en el momento en que lanzas este conjuro. Mientras te diriges hacia el lugar, si se te presenta la posibilidad de elegir entre varios caminos, el conjuro indica automáticamente cuál es el camino más corto y directo para llegar al lugar.
Material: un trozo de carbón
El conjuro Ira de la montaña derrite los objetos no mágicos que están hechos principalmente de metal. Elige un objeto metálico que pese 10 libras o menos y que puedas ver dentro del alcance. Unos zarcillos de aire abrasador se retuercen hacia el objetivo. Si una criatura que viste o sostiene el objeto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 4d8 de daño de fuego si lleva puesto el objeto, o 2d8 de daño de fuego si lo sostiene, y además el objeto se derrite y se destruye. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño de fuego y el conjuro no tiene más efecto. Además, si el objeto no está siendo sostenido o equipado por una criatura, se funde automáticamente y queda inutilizado. Este conjuro no puede afectar a los objetos mágicos.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo del terreno objetivo.
Haces que el terreno natural en un cubo de 1 milla sea difícil de atravesar. Una criatura en la zona afectada tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros o viajar con seguridad por la zona, ya que los caminos a través del terreno parecen retorcerse y girar sin sentido. El terreno en sí no cambia, solo la percepción de los que están en él. Una criatura que tenga éxito en dos pruebas de Sabiduría (Supervivencia) mientras está en el terreno discierne la ilusión y ve los giros ilusorios superpuestos en el terreno. Una criatura que vuelva a entrar en el área se ve afectada de nuevo por él, incluso si previamente ha conseguido atravesar el terreno. Una criatura con visión verdadera puede ver a través de la ilusión y no se ve afectada por el conjuro. Una criatura que lance encontrar el camino consigue automáticamente descubrir una salida del terreno.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar una contraseña. Una criatura que pronuncie la palabra al entrar en la zona no se ve afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año, la ilusión dura hasta que se disipe.
El conjuro crea una esfera de niebla de 20 pies de radio similar a una nube de oscurecimiento centrada en un punto que puedas ver y esté dentro del alcance. La nube se extiende por las esquinas y la zona que ocupa queda muy oscurecida. Un viento de velocidad moderada o mayor (al menos 10 millas por hora) lo dispersa en 1 asalto. La niebla es gélida
Tocas el cadáver de una criatura que no sea un muerto viviente o un autómata y consumes su fuerza vital. La criatura no puede haber estado muerta durante más de 1 hora. Recuperas un número de puntos de golpe igual a 1d4 × el valor de desafío de la criatura (mínimo de 1d4). Cualquier cadáver solo puede ser afectado una vez por este conjuro. El cadáver de una criatura afectada por este conjuro solo puede ser devuelta a la vida solo mediante un conjuro de resurrección verdadera o un conjuro de deseo.
Inicias una onda expansiva centrada en un punto que designes dentro del alcance. La onda explota hacia fuera en una esfera de 30 pies de radio. Esta fuerza no inflige ningún daño directamente, pero todas las criaturas que la onda atraviese deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura es empujada 30 pies y cae derribada
Material: una figura de arcilla con forma de pájaro
Creas un número de palomas de arcilla igual a 1d4 + tu modificador de lanzamiento de conjuros (mínimo de uno) que se arremolinan a tu alrededor. Cuando seas el objetivo de un ataque de arma a distancia o de un ataque de conjuro a distancia, y antes de que se haga la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para gritar “¡Adelante!”. Cuando lo haces, una paloma de arcilla maniobra para bloquear el ataque. Haz una prueba con tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros y compáralo con la tirada de ataque. Si tu tirada es mayor o igual, el ataque es interceptado y no tiene efecto. Independientemente de que el ataque sea interceptado, se gasta una paloma de arcilla. El conjuro termina cuando se utiliza la última paloma de arcilla.
A niveles superiores: Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, suma 1 a tu tirada por cada nivel por encima de 3 cuando hagas una prueba para interceptar el ataque.
Material: una tira de papel con una frase escrita.
Designas a una criatura dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el conjuro. Si falla, es susceptible a la frase mientras dure el conjuro. Mientras el conjuro esté en vigor, cualquiera puede utilizar una acción estándar para pronunciar la frase, y hacer que el objetivo quede helado de terror. Cada criatura puede usar la frase contra el objetivo una sola vez y el objetivo debe estar a menos de 30 pies del orador para que la frase sea efectiva. Cuando el objetivo escuche la frase, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con éxito o recibir 1d6 de daño psíquico y quedar apresado hasta el final de su siguiente turno. El objetivo no puede volver a ser afectado por la frase durante 1 minuto, sin importar si falló o tuvo éxito.
Puedes finalizar el conjuro pronunciando la frase por última vez. Al escuchar este discurso final, el objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y queda apresado durante 1 minuto o, con una tirada de salvación de Constitución exitosa, recibe la mitad del daño y queda apresado durante 1 asalto.
Infundes a la criatura que tocas la capacidad de predecir y reaccionar ante las ventajas en el combate. Mientras dure el conjuro, el objetivo gana una reacción adicional cada turno que puede utilizar para realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que lo provoque. El objetivo gana ventaja en cualquier ataque de oportunidad que realice mientras el conjuro está en efecto.
Material: un poco de vidrio tintado
Concentras la energía ambiental en un rayo crepitante de 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura dentro del alcance recibe 5d8 de daño de fuerza, o la mitad de daño si realiza con éxito una tirada de salvación de Destreza. El rayo atraviesa el primer objeto inanimado en su camino y las criaturas tras él no reciben ningún beneficio de cobertura. El rayo se detiene si golpea un segundo objeto.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño del rayo aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo de cuarzo transparente
Mientras dure el efecto, puedes percibir la ubicación de cualquier criatura que no sea un autómata o un muerto viviente en un radio de 30 pies de ti, independientemente de los impedimentos de tus otros sentidos. Este conjuro no percibe a las criaturas que están muertas. Una criatura que intente ocultar su fuerza vital de ti puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, no puedes sentir a la criatura con este lanzamiento del conjuro. Si vuelves a lanzar el conjuro, la criatura debe realizar de nuevo la tirada de salvación para permanecer oculta a tus sentidos.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 de daño necrótico y, si no es una criatura no muerta, queda paralizado hasta el final de su siguiente turno. Hasta que el conjuro termine, puedes volver a realizar el ataque en cada uno de tus turnos como acción.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una aguja y un espejo
Creas la ilusión de una trampa sobre un objeto que toques, como una puerta, un cofre o una casilla de 5 pies en el suelo. Una criatura que busque específicamente trampas y que examine el objeto debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina y la criatura se da cuenta de que la trampa no era real. Si falla, la criatura cree que el objeto contiene una trampa. Si una criatura intenta desarmar o interactuar con la trampa para activarla, debe hacer una prueba de Destreza (Herramientas de Ladrón) contra tu CD de salvación de conjuros. Con una prueba exitosa, la criatura recibe 1d10 de daño psíquico y se da cuenta de que la trampa no es real. Si falla la prueba, la criatura recibe 5d10 de daño psíquico y queda aturdida durante 1 asalto, creyendo que activó accidentalmente la trampa y que fue herida por ella.
Das una palmada con tus manos, emitiendo un trueno. Las criaturas en un radio de 20 pies reciben 8d4 de daño de trueno y quedan ensordecidas durante 1d8 asaltos, o reciben la mitad de daño y no quedan ensordecidas si realizan una tirada de salvación de Constitución con éxito. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura también queda aturdida durante 1 asalto. Este conjuro no funciona en un área afectada por un conjuro de silencio. Un material muy frágil, como el cristal, puede hacerse añicos si está dentro del alcance, a discreción del DM
Este conjuro se dirige a un enemigo, que debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, un aliado ilusorio tuyo aparece en un espacio desde el que amenaza con hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tus aliados obtienen ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo mientras dure el efecto de distracción de la ilusión. Una criatura afectada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.