Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.
Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.
Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń
Na wyższych poziomach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę o co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ślub...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepa i nie zużywa tlenu.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości. wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
*Szczęście dla dobrej wróżby
*Nieszczęście dla złej wróżby
*Szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby
*Nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub uzyskanie towarzysza. Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.
Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do końca trwania czaru, będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.