Lanzas una ráfaga de telequinesis, haciendo un barrido a los pies de una criatura dentro del alcance. El objetivo de este conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o ser derribado.
Tu mano suda profusamente y se recubre de una película de baba cáustica. Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que toques. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de ácido. Si el objetivo estaba concentrado en un conjuro, tiene desventaja en su tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Material: un guijarro
Haces aparecer un trozo de piedra del tamaño de un puño que se lanza a sí mismo contra el objetivo del conjuro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 de daño contundente y debe tirar un d4 cuando haga una tirada de ataque o una prueba de característica durante su siguiente turno, restando el resultado del d4 de la tirada de ataque o prueba de característica. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Material: papel o pergamino intrincadamente doblado
El papel o pergamino debe doblarse con la forma de un animal antes de lanzar el conjuro. A continuación, se convierte en un animal de papel animado del tipo al que más se parezca el papel doblado. La criatura utiliza el conjunto de estadísticas de cualquier bestia que tenga un valor de desafío de 0. Está hecho de papel, no de carne y hueso, pero puede hacer todo lo que la criatura real puede hacer. Sigue tus órdenes de la mejor manera que le es posible, incluyendo llevar mensajes.
Te transformas en una horripilante visión de muerte, podrida y llena de gusanos, exudando el hedor de la tumba. Cada criatura que pueda verte debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación es inmune a más lanzamientos de este conjuro durante 24 horas.
Con un gesto de barrido, creas un sólido latigazo de viento aullante. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño cortante por el viento y es empujado a 5 pies de ti. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Creas una flecha de energía sobrenatural y la envías contra un objetivo que puedas ver dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d4 de daño de fuerza y no puede reaccionar hasta el final de su siguiente turno. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Un icor espeso como hecho de penumbra gotea de tu boca manchada de sombras, llenando tu boca de gigantescos colmillos sombríos. Realiza un ataque con conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico mientras tus colmillos sombríos se hunden en él. Si tienes un ataque de mordisco, puedes añadir tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros a la tirada de daño pero no a tus puntos de golpe temporales. Ganas 1d4 puntos de golpe temporales hasta el inicio de tu siguiente turno si golpeas a un humanoide. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Extiendes una mano y apuntas con un dedo a una criatura que esté dentro del alcance. Tu magia otorga al objetivo una conciencia mejorada de los ataques dirigidos a él. La siguiente tirada de ataque contra la criatura antes de que termine el conjuro se hace con desventaja.
Este conjuro te permite crear una copia de una página de una obra escrita colocando un papel o pergamino en blanco cerca de la obra que estás copiando. Toda la escritura, las ilustraciones y otros elementos del original se reproducen en el nuevo documento, con tu letra o estilo de dibujo. El nuevo medio debe ser lo suficientemente grande como para albergar la fuente original. Las propiedades mágicas del original no se reproducen, por lo que no puedes usar escriba para hacer copias de pergaminos de conjuros o libros mágicos.
Material: un puñado de ceniza
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que toques. Si impacta, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico. Si el objetivo es un objeto no mágico pequeño o diminuto que no está siendo portado por una criatura, recibe automáticamente el daño máximo del conjuro. El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Un chorro de cerveza helada sale de tus manos extendidas hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y debe realizar una tirada de salvación de Constitución con éxito o quedará envenenado hasta el final de su siguiente turno. La criatura objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación si ha bebido alcohol en la última hora. El daño aumenta al alcanzar niveles superiores: 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Material: una pata de conejo rota
Creas una trampa etérea en el espacio ocupado por una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Concedes una bendición a una criatura fallecida, permitiéndole cruzar al reino de los muertos en paz. Una criatura que se beneficie de bendecir a los muertos no puede convertirse en un muerto viviente. El conjuro no tiene efecto sobre las criaturas vivas o los no muertos.
Material: un ojo desecado de lagarto
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en todas las tiradas de ataque mientras dure el conjuro.
La criatura objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Este conjuro no tiene efecto sobre una criatura que sea ciega o que no utilice sus ojos para ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pajita de papel
Soplas, creando un fuerte torbellino de viento que se extiende desde ti en la dirección que elijas. El túnel de viento se forma en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho. El viento sopla desde ti hacia el final de la línea, y permanece inmóvil una vez creado.
Una criatura en el área que se mueva en la dirección del viento, alejándose de ti, añade 10 pies a su velocidad de movimiento y sus ataques con armas a distancia lanzados en la dirección del viento no tienen desventaja por largo alcance.
Las criaturas en el área que se muevan contra el viento, hacia ti, gastan 2 pies de movimiento por cada pie que muevan y los ataques con armas a distancia lanzados a lo largo de la línea en contra del viento tienen desventaja.
Material: una gota de amoníaco
Tocas a una criatura voluntaria para concederle un sentido del olfato mejorado. Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato y en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, también concedes al objetivo visión ciega hasta un alcance de 30 pies.
Emites un rayo de energía psíquica para atacar a tus enemigos. Como parte del lanzamiento, realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño psíquico, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará ensordecido hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas utilizado.
Planteas una pregunta que puede responderse con una palabra, dirigida a una criatura que pueda oírte.
La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se verá obligada a responder a tu pregunta con la verdad. Después de responder, la criatura objetivo sabe que has utilizado la magia para obligarle.
Material: una vela bendita, que se consume como parte del conjuro.
Perspicacia de la vela se lanza sobre su objetivo mientras se enciende la vela utilizada como componente material. La vela arde hasta 10 minutos a menos que se apague manualmente o finalice el efecto del conjuro.
Mientras la vela arde, ésta revela si el objetivo dice la verdad. Si la criatura objetivo dice una mentira, la llama gana intensidad y luego se apaga de golpe, poniendo fin al conjuro y revelando la mentira.
Este conjuro mata a todos los insectos o enjambres de insectos dentro de su alcance que tengan un total de 25 puntos de golpe o menos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el número de puntos de golpe afectados aumenta en 15 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Obtienes ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación) y las tiradas de ataque de conjuros que inflijan daño necrótico realizadas contra criaturas que puedan verte.
Tocas a una criatura y, hasta el final de tu turno, la criatura objetivo obtiene vulnerabilidad a un tipo de daño a tu elección. Además, si el objetivo tiene otras vulnerabilidades, las aprendes.
La criatura afectada tiene desventaja en la tirada de ataque, de salvación o prueba de habilidad que desencadenó esta reacción.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el alcance del conjuro aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de hierro en polvo
Extiendes un brillo sobre una criatura que toques que hace que pase fácilmente desapercibida y sea olvidada rápidamente. Mientras dure el conjuro, cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) para fijarse en el objetivo, o cualquier prueba de característica realizada para recordar detalles sobre el objetivo o cualquier interacción con él, se realiza con desventaja. Además, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo), pero tiene desventaja en todas las pruebas de Carisma realizadas mientras está bajo los efectos del glamur.
Material: unas gotas de agua impía
Elige hasta tres criaturas no muertas dentro del alcance. Las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser expulsadas y contra conjuros y efectos que infligen daño radiante.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura muerta viviente adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
El golpe crítico contra ti se convierte en un golpe normal.
Material: un picahielos
Provocas un fuerte dolor en la cabeza en el objetivo.
Al comienzo de su turno, la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico y quedar cegada hasta el inicio de su siguiente turno.
Si pasa la tirada de salvación, la criatura recibe la mitad del daño y no queda cegada.
Si la criatura objetivo recibe curación mágica, finalizan los efectos de este conjuro en ella.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una llave de hierro
Tocas a una criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, volviéndose inmune a ser hechizado mientras dure el efecto del conjuro si falla.
El objetivo puede elegir fallar automáticamente esta tirada de salvación a menos que ya esté hechizada en el momento del lanzamiento, en cuyo caso estará obligado a realizar la tirada de salvación.
Material: una gota de tu sangre
Tocas a una criatura viva y estableces un vínculo vital entre el objetivo y tú. Mientras el vínculo esté activo y al menos uno de los dos tenga 1 o más puntos de golpe, el otro permanecerá estable si cae a 0 puntos de golpe, aunque caerá inconsciente de forma normal.
Si estableces el vínculo con una criatura moribunda, ésta se estabiliza, pero permanece inconsciente mientras tenga 0 puntos de golpe.
Si ambos quedáis reducidos a 0 puntos de golpe, ambos debéis hacer tiradas de salvación contra muerte, de forma normal. Si el objetivo o tú recuperáis puntos de golpe, cualquiera de vosotros puede elegir dividir esos puntos de golpe entre los dos si ambos estáis a menos de 60 pies de distancia.
Tus brazos se convierten en tentáculos que se retuercen sin parar. Como parte del lanzamiento el conjuro, y usando una acción estándar mientras dure, puedes realizar un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo dentro del alcance. El objetivo recibe 1d10 de daño necrótico y es agarrado, siendo la CD de escape tu CD de salvación de conjuros. Si el objetivo no escapa de tu agarre, puedes usar tu acción en cada turno posterior para infligir 1d10 de daño necrótico al objetivo automáticamente.
Aunque controlas los tentáculos, estos dificultan la manipulación de objetos. No puedes empuñar armas ni sujetar objetos, incluidos los componentes materiales, mientras estés bajo los efectos de este conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño que infliges con tu ataque de tentáculo aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo de madera a la deriva.
Una ola de agua de mar arremolinada te rodea, chocando y girando en un radio de 10 pies a tu alrededor. La zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience allí su turno o que entre en ella por primera vez en un turno debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura es empujada 10 pies lejos de ti y su velocidad se reduce a 0 hasta el inicio de su siguiente turno.
Das una palmada y se desencadena una serie de pequeños acontecimientos que culminan en el desvío de la puntería de un enemigo. Cuando un enemigo realiza un ataque a distancia con un arma o un conjuro que impacta a uno de tus aliados, este conjuro provoca que deba repetir la tirada de ataque a menos que supere una tirada de salvación de Carisma. El ataque se resuelve utilizando el resultado menor de las dos tiradas (dando desventaja efectiva al enemigo en el ataque).