Du streckst deine Hand aus und deutest mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel im Vorteil, sofern dieser Zauber noch aktiv ist.
Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen NahkampfZauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zugs Reaktionen ausführen. Auf höheren Graden: Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Der Zauber entzündet bei einem Treffer brennbare Gegenstände, die nicht getragen werden. Auf höheren Graden: Der Schaden dieses Zaubers wird jeweils um 1W10 erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du stärkst dich selbst mit einer nekromantischen Nachahmung des Lebens und erhältst für die Wirkungsdauer 1W4+4 temporäre Trefferpunkte. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, erhältst du für jeden Grad über dem 1. zusätzliche 5 temporäre Trefferpunkte.
Du erschaffst ein Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Das Abbild ist ein rein visueller Eindruck ohne Geräusche, Gerüche oder andere Sinneseffekte. Als Aktion kannst du das Abbild an einen Ort deiner Wahl in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Bild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreatur erstellst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint. Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Abbild zu untersuchen, kann einen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, wird das Abbild für sie durchscheinend.