Na 20. poziomie za każdym razem, gdy kończysz krótki odpoczynek, odzyskujesz 4 punkty zaklinania.
Tworzenie komórek czarów. W ramach akcji dodatkowej
w swojej turze możesz przekształcić niewydane
jeszcze punkty zaklinania w komórkę czaru. Koszt utworzenia
komórki danego kręgu zawiera tabela Tworzenie
komórek czarów. Możesz stworzyć komórkę maksymalnie
5. kręgu.
Wszystkie stworzone w ten sposób komórki znikają,
kiedy kończysz długi odpoczynek.
Krąg czaru Koszt w punktach zaklinania
1. 2
2. 3
3. 5
4. 6
5. 7
Przekształcenie komórek czarów w punkty zaklinania.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz poświęcić
jedną komórkę czaru, by otrzymać liczbę punktów
zaklinania równą kręgowi tej komórki.
Od chwili, w której wybierasz to pochodzenie na 1. poziomie, twoje czary mogą uwolnić przyplyw nieposkromionej magii. Raz na turę, kiedy rzucasz czar zaklinacza kręgu 1. lub wyższego, MP może ci kazać rzucić k20. Przy wyniku 1 rzuć na efekt w tabeli Przyplyw dzikiej magii. Jeśli efektem okaże się zaklęcie, to jest ono zbyt nieposkromione, by zastosować do niego metamagię, a jeśli normalnie wymaga koncentracji, to w tym wypadku tak nie jest i zaklęcie trwa przez swój maksymalny czas.
Począwszy od 1. poziomu, manipulując siłami chaosu i przypadku, możesz zyskać ułatwienie w jednym teście ataku lub cechy albo w rzucie obronnym. Aby ponownie skorzystać z tej zdolności, musisz ukończyć dlugi odpoczynek. Do czasu odzyskania możliwości użycia Pływów chaosu MP może ci kazać rzucić na efekt z tabeli Przypływ dzikiej magii zaraz po tym, gdy rzucisz czar zaklinacza kręgu 1. lub wyższego. Następnie odzyskujesz możliwość wykorzystania Pływów chaosu.
Począwszy od 6. poziomu, masz możliwość zakłócenia przeznaczenia dziką magią. Kiedy istota, którą widzisz, wykonuje test ataku, test cechy lub rzut obronny, możesz w ramach swojej reakcji wydać 2 punkty zaklinania i rzucić 1k4, by zastosować uzyskany wynik jako premię lub karę (ty wybierasz) do rzutu tej istoty. Możesz to zrobić po jej rzucie, ale zanim poznasz jego efekt.
Na 14. poziomie przejmujesz częściową kontrolę nad falami twojej dzikiej magii. Zawsze gdy rzucasz na Przyplyw dzikiej magii, możesz rzucić dwa razy i wybrać efekt.
Na poziomie 18. wzmaga się szkodliwa energia twoich zaklęć, Gdy rzucasz na obrażenia z czaru i na którejkolwiek kości uzyskasz najwyższy możliwy wynik, wybierasz jedną z tych kości, rzucasz nią ponownie i dodajesz nowy wynik do całkowitych obrażeń. Możesz to zrobić tylko raz na turę.
Możesz użyć swoich rogów, aby zadawać obrażenia. Gdy uderzysz nimi, cios zadaje 1k6 + twój modyfikator Siły obrażeń obuchowych.