Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
  A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
   • Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podrá manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
  • Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
  • Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
  Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
  El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcancey que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
  • Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente,siempre que haya madera u otro combustiblepresente en la nueva ubicación.
  • Apagas las llamas dentro del cubo instantáneamente.
  • Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas deluz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color o hacer ambas cosas. Esta transformacióndura 1 hora.
  • Creas formas simples -como la figura imprecisa de unacriatura, un objeto inanimado o un lugar- que aparecendentro de las llamas y las animas como desees. Las formaspersisten durante 1 hora.
  Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastatres de sus efectos no instantáneos activos a la vez y puedesutilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y seencuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine,el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criaturaen el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberátener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibiráld8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán haceresta tirada de salvación cuando entren en la zona donde sehalla el fuego por primera vez en un turno o cuando acabensu turno en ella.
  La hoguera prende los objetos inflamables en su área queno estén siendo llevados o vestidos.
  A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
   El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su próximo turno.
  A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear unode los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
  • Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies en dirección opuesta a ti.
  • Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar unobjeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que nopese más de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies endirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
  • Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las ventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en unadirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un 1d4 para determinarla dirección: 1, norte
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
   Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
  • Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente,desplazarla sobre el suelo y depositarla a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
  • Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
  • Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difícil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
  Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastados de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
  A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
  • Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea,hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir daño.
  • Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora.
  • Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masade agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
  • Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora.
  Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de trueno.
   A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuroa distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
   Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
   A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
  Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Creas o destruyes agua.
  Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
  Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
  Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
  Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
  Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
  Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
  Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
  A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
  Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques y que sea amistosa o esté hechizada por ti. Si su inteligencia es 4 o superior, el conjuro falla. Dicho enlacese mantendrá activo hasta que el conjuro termine, siempre y cuando la criatura y tú os encontréis el uno dentro de la línea de visión del otro, y viceversa. A través del enlace, la criatura podrá entender tus mensajes telepáticos y comunicarte de forma telepática conceptos y emociones. Mientras el enlace esté activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura situada a 5 pies de ti que puedas ver.
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro delalcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberáhacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertirá en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga elespacio que hayas empleado.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de dañode frío.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación deconjuros para descubrirla.
   La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá teneréxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 3 pies sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
   Quien haya sido capturado puede realizar una tirada desalvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción para hacer
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
  Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntariaque toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
   Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu eleccióndentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 dedaño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
   Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
  Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
  La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
  Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
  Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
  Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
  Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
  La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
  Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
  La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
  Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
  A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
  El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
  No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
  · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
  · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
  · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
  · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
  · Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
  · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
  Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
  Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
  Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
  Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
  La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
  Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
  Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
  Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
  Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
  Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
  Las telarañas
son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental quese asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
   Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del diablo de polvo deberá hacer una tirada desalvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada 10 pies en dirección contraria al diablo de polvo. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no será empujada.
   Como acción adicional, puedes mover el diablo de polvohasta 30 pies en cualquier dirección. Si este se desplaza sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el material y forma una nube de 10 pies de radio alrededor de sí quese mantiene hasta el inicio de tu próximo turno. La nube se considera un área muy oscura.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea afectada por este conjuro descenderá 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico(a tu elección).
   Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El espíritu no puede sanar a autómatas o muertos vivientes.
   Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu bestial. Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
   La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo.
   Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
   A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.El viento tiene los siguientes efectos:
  • Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro de su área.
  • Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren ensu zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
  • Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
  • La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
  • Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
  • Fortuna, para resultados buenos.
  • Desdicha, para resultados malos.
  • Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
  • Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
  Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamientode otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
  Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surgede un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
   Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
  Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo
tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
  Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvaciónde Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
  Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
  Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
  • Una bestia con valor de desafío 2 o inferior.
  • Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior.
  • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior.
  • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior.
  Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
  Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común.Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
  A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
  Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
  Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
  Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
  Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
  El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más
cercano al de tu entrada.
Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
  Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
  Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
  Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
  Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
  Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
  Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
  Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
  Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán automáticamente. Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
  Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
  Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
  La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
  Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
  Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
  Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
  El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
  Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, el suelo en esa área se convierte en terreno difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 5 pies cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu feérico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: furioso, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu elección con ese estado de ánimo,lo que determinará uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
   La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
   A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el área y a 30 pies o menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer.
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil.
   Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio del muro tendrá desventaja en la tirada de ataque y, además, el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que inflijan daño de frío y crucen el muro congelarán la zona atravesada, convirtiéndola en hielo sólido (como mínimo una sección cuadrada de 5 pies). Cada sección de 5 pies congelada tendrá CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una zona helada a 0 puntos de golpe la destruirá. Si una zona es destruida, el agua del resto del muro no llenará el hueco.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
   En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
   La criatura
permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación.
   Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
   Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara
encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.
Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una acción adicional parahacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los s iguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
   Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
   Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
   Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
  Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
  Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
  Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
  Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría para terminar el efecto.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
  · Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
  · Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
  · Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
  · Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
   Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros.
  Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. El DM tiene el perfil de las criaturas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
  • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
  • Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
  • Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
  • Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
  Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
  Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la
opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Más información en PHB pg.230)
  · Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies.
  · Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
  · Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección.
  · Remolino. Creas un remolino en el centro del área.
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
  Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
  Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
  Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a una distinta.
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un escorpión en un escorpión gigante.
  Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en combate actúan en tu turno en cada asalto. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
  Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes hasta el final de la duración del conjuro. hasta que lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para terminar el efecto.
  El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
  El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
  El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
  Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
  Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
  Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
  Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
   El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
   El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
   Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
  • Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
  • Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
  • Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
  • Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño de fuerza adicional al impactar.
   Gran Árbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
  • Ganas 10 puntos de golpe temporales.
  • Realizas las tiradas de salvación de Constitución con ventaja.
  • Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría con ventaja.
  • Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno difícil para tus enemigos.
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
   La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
   A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
   Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, será expulsada de esa zona hasta el espacio desocupado más cercano que la criatura elija en el exterior de la esfera. Un objetivo Enorme o más grande tiene éxito en la tirada de salvación automáticamente, mientras que una criatura Grande o más pequeña puede decidir fallar voluntariamente. Si falla, el objetivo será apresado por la esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito.
   La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o Pequeñas o únicamente una Grande. Si apresa a un objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura
al azar que ya fue capturada por la esfera saldrá fuera y caerá derribada en un espacio situado a 5 pies o menos de la esfera.
   Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies en línea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra caída, descenderá de manera segura hasta que esté suspendida a 10 pies del suelo. Cualquier objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Además, puedes lanzarla contra criaturas, obligándolas a hacer tirada de salvación.
   Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales que se encuentren a 30 pies o menos de ella. Cualquier criatura que estuviera apresada en su interior acaba derribada en el espacio donde cae la esfera. Después, el agua desaparece.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
   Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
   Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
   Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de fuego.
   Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.
  Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera. ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces lanzar conjuros o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción. como en una mazmorra o pueblo.
  Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
  • Terreno y masas de agua.
  • Plantas. minerales, animales y gentes comunes.
  • Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
  • Influencia de otros planos de existencia.
  • Edificios.
  Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta. El elemental desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus propios turnos.
  Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
  Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
  Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
  La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
  · Enfermedad cegadora.
  · Fiebre inmunda.
  · Putrefacción de la carne.
  · Mente en llamas.
  · Convulsiones.
  · Maldición legamosa.
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.
  El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
  Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
  Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
  En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
   Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
   También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado
por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno. pero no puede realizar acciones o moverse.
  Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el final de la duración del conjuro.
  Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo
el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño psíquico.
  Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con desventaja.
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
  El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
  El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se
derrumbasen.
  Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
  Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
  Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
  Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.
  La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DM lanza 1d100 y consulta en una tabla para determinar qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida. También puedes elegir una forma concreta en vez de tirar.(Más información y tabla en PHB pg. 274)
  La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad de que cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
  · Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
  · Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
  · Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
  · Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no le queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
  Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una acción para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
   Ráfagas. Se levanta un viento dentro del cubo, soplando continuamente en la dirección horizontal que designes. Tú eliges su intensidad: leve, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con arma a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Además, si es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento deberá emplear un pie de movimiento adicional por cada pie que se mueva.
   Corrientes ascendentesCausas una ráfaga ascendente sostenida dentro del cubo, que sopla desde la base de este. Las criaturas que terminan una caída dentro del área reciben solo la mitad del daño provocado por dicha caída. Cuando una criatura situada en el cubo hace un salto
vertical, esta puede elevarse hasta 10 pies más arriba de lo normal.
   Corrientes descendentes. Causas una ráfaga sostenida de fuerte viento que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan por el área o hechos contra objetivos situados dentro de esta tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Las criaturas que vuelven hasta el interior del cubo deben o empiecen su turno volando en su interior deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, son derribadas.
Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño contundente y será arrastrada 10 pies hacia el centro.
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
   Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece así hasta que finalice el conjuro.
   El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en él. Cada pie que una criatura se mueva a través del fango costará 4 pies de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una acción para terminar la condición atrapada sobre sí misma, escapando del barro.
   Si
lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 4d8 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
   Transmutar barro en roca. El lodo no mágico o arenas movedizas en el área, hasta una profundidad no superior a 10 pies, se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.
   Árboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier árbol en el interior del cubo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirán 4d6 de daño cortante por el azote de las ramas.
   Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior del cubo que esté cubierta por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
   Raíces y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu elección que esté sobre el suelo y dentro del cubo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura apresada de esta manera puede usar una acción para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
  
Rocas. Como una acción adicional en tu turno, puedes hacer que una roca suelta situada en el cubo se lance contra una criatura que puedas ver y también se encuentre dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 3d8 de daño contundente y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o caerá derribado.
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu dracónico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del espíritu dracónico. Cuando lances este conjuro, elige una familia de dragones: cromáticos, gema o metálicos. La criatura se parecerá a un dragón de la familia elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina. La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su moviemiento para evitar el peligro.
   A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura también podrá volver convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de transformación de 1 minuto detallado más arriba.
  Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante,
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a O o el conjuro termina.
  Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene sus propios turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará ninguna otra acción. Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
  El DM tiene el perfil de las criaturas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
  Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).
Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
  Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.
  Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
  Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la mitad del daño si
la supera.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
  En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
  Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
  Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
  De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
  A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
  Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 5 pies de movimiento.
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su diámetro y, además, puedes elegir como objetivo al terreno debajo de una criatura si esta es Mediana o más pequeña. Cada cilindro tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, el pilar se desmenuza en escombros, creando una zona de terreno difícil con un radio de 10 pies que se mantiene así hasta que los restos sean apartados. Es necesario al menos 1 minuto para limpiar a mano una porción de 5 pies cuadrados de la zona.
   Si un pilar se crea debajo de una criatura, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será elevada por el cilindro de piedra. Una criatura podrá elegir fallar dicha tirada si así lo quiere.
   Si un pilar no puede alcanzar su altura máxima debido al techo u otro obstáculo, cualquier criatura que se encuentre sobre él recibirá 6d6 de daño contundente y será apresada entre el cilindro y el obstáculo. La
criatura podrá utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, ya no estará apresada y deberá moverse fuera del pilar o caerse de él.
   A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.
   El conjuro crea los efectos que se describen más adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué criaturas son amigas e inmunes a los efectos. También puedes elegir un santo y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.
   Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar magia en la zona con éxito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido será disipado el conjuro.
   Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro árboles que se encuentren en
la zona, haciendo que se desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil que un árbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, excepto porque no pueden hablar y su corteza está cubierta con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si les es posible.
   Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 5 pies de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmarañar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente
suave e incluso cambia de forma para hacer las veces de como camas o asientos.
   Niebla sólida. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 5 pies de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, haciéndolas muy oscuras. La niebla alcanza los 10 pies de altura. Además, cada pie de movimiento a través de ella cuesta dos pies adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.
   Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida:
  • Una constante ráfaga de viento en dos ubicaciones de tu elección
  • Crecimiento espinoso en una ubicación de tu elección.
  • Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección.
  Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el área de crecimiento espinoso es
inofensiva.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
  • Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al daño de frío.
  • Cualquier criatura que se mueva a 5 pies o menos de ti por primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa distancia recibe 1d10 de daño de fuego.
  • Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada una sufrirá 4d8 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera.
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios
  • Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego
  • Puedes moverte a través del terreno difícil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
  • La zona en un radio de 10 pies a tu alrededor está helada y se considerará terreno difícil para las criaturas que no sean tú. Este radio se mueve contigo.
  • Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de viento helado que se extienda desde tu mano extendida, en la dirección que elijas. Cada criatura situada en el área deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 4d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que falle su tirada de salvación contra este efecto verá su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
  • Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
  • Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Todas las criaturas que se encuentren en esta área deberán superar una tirada de salvación de Destreza o serán derribadas.
  • Puedes moverte a través del terreno difícil formado por tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte a través de tierra sólida o piedra como si fuese aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su interior. Si lo haces, serás expulsado al espacio desocupado más cercano, este conjuro finalizará y estarás aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
  • Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
  • Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el conjuro termina, caerás, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
  • Puedes utilizar tu acción para crear en un cubo de 15 pies, centrado en un punto que puedas ver y a un máximo de 60 pies de ti, un remolino de viento. Las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 2d10 de daño contundente si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Si una criatura Grande o más pequeña no supera la tirada, también será empujada hasta 10 pies alejándose del centro del cubo.
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta inmunidad también afecta al daño desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer las resistencias al daño y tienes la inmunidad que acabas de ganar hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro termina.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
   Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
   Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
   Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que
el efecto sea anulado.
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
  De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
  Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
  De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
  La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
  Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
  Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión.
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
  Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
  Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
  El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o más pequeño que no esté sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
   Una criatura deberá hacer una tirada de salvación de Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o este último entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino. Sufrirá 10d6 puntos de daño contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, una criatura Grande o más pequeña que falle la tirada de salvación deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura comience su
turno apresada dentro del torbellino, esta se moverá 5 pies elevándose en su interior, a menos que ya se encuentre en la parte más alta. Una criatura apresada se desplazará con el torbellino y caerá cuando el conjuro termine, a menos que tenga algún modo de mantenerse en el aire.
   Una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, ya no estará apresada por el torbellino y será lanzada 3d6 x 10 pies en una dirección al azar.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
   El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
   Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el
objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
   Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
   Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
   Muerte. Cada objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.
   Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
   Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de s alvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
  Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
   Locura. Cada objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer ysolo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errático.
   Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
   Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
   Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.
Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracónicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
   Alas. De tu espalda brotan unas alas incorpóreas que te proporcionan una velocidad volando de 18 metros.
   Ataque de aliento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción adicional en los siguientes turnos hasta que el conjuro termine, puedes exhalar una energía resplandeciente en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña, o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.(Más información en PHB pg. 215)
  El efecto puede evitarse mediante una tirada de salvación de Sabiduría
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
  Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
  Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.(Más información y tablas en PHB pg. 230)
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina. También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
  Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias distintas.
  La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida. aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. La transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y
tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
  El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
  En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.(Más información en PHB pg. 285)
  Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
  Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura.
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
  Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
  Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10.
  Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando pero la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al suelo.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
   Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
   Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas.
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.(Más información en PHB pg. 220)
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
  El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
  Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su estado previo a la muerte en vida.
  El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10 pies de ti.
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu elección que puedas ver. cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
  Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos adicionales.(Más información en PHB pg. 587)
  · Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube.
  · Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén debajo de ella.
  · Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes. Todas las criaturas debajo de ellas reciben 2d6 de daño contundente.
  · Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy oscura y terreno difícil.