Gdy rzucasz czar obejmujący tylko jedną istotę i niebędący czarem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę punktów zaklnania równą jego kręgowi, aby objąć nim drugą istotę w zasięgu (w przypadku sztuczki koszt wynosi 1 punkt zaklinania). Aby czar nadawal się do użycia w ten sposób, musi nie mieć możliwości objęcia więcej niż jednego celu na kręgu, z którego jest rzucany. Przykładowo. nieodpowiednie są czary magiczny pocisk i wypalający promień, a odpowiednie — promień mrozu i barwna kula.
Gdy rzucasz czar o zasięgu co najmniej 1,5 metra, możesz za 1 punkt zaklinania podwoić jego zasięg. (gdy rzucasz zaklęcie dotykowe, za 1 punkt zaklinania możesz nadać mu zasięg 9 metrów.
Możesz poświęcić 1 punkt zaklinania, by rzucić czar bez komponentów somatycznych i werbalnych.
Gdy rzucasz czar, który wymusza na innych stworzeniach wykonanie rzut obronnego, możesz wyłączyć z jego pelnej siły wybrane jednostki. Wydajesz 1 punkt zaklinania i wybierasz liczbę istot nieprzekraczającą twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną). Wybrane istoty automatycznie zdają rzut obronny przeciw temu zaklęciu.
Gdy rzucasz czar wymuszający na celu rzut obronny, by oprzeć się jego efektom, możesz wydać 3 punkty zaklinania i dać jednemu celowi tego zaklęcia utrudnienie w pierwszym rzucie obronnym.
Gdy rzucasz czar o czasie trwania 1 minuty lub dłuższym, możesz za 1 punkt zaklinania podwoić jego czas trwania, do maksymalnie 24 godzin,
Gdy rzucasz czar, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, możesz za 2 punkty zaklinania skrócić go do akcji dodatkowej.
Gdy rzucasz na obrażenia z czaru, możesz za 1 punkt zaklinania przerzucić kości obrażeń w liczbie nieprzekraczającej twojego modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną). Musisz przyjąć nowe wyniki. Możesz użyć Wzmocnionego zaklęcia, nawet jeśli przy rzucaniu tego czaru skorzystaleś już z innej opcji metamagii.