Invocas fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo. Aparecen enredaderas espectrales que se abalanzan sobre una criatura que puedas ver a 10 ft o menos de ti. Dicho objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apresada por las enredaderas, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su prisión y las enredaderas se desvanecen.
Pronuncias palabras ancestrales, que causan dolor a los seres feéricos y los infernales que las escuchan. Como acción puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y feéricos a 30 ft o menos de ti que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 ft o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto similar, este es revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.