Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht grösser als ein Wüfel mit 6m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Grössenkategorie winzig oder grösser in den geschützten Bereich eindringt. Beim wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege ausserdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich das Geschoss oder die Waffe selbst (im Falle einer Wurfwaffe) in einen Hagel aus Dornen. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel und alle kreaturen innerhalb von 1,0m um dieses einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misserfolg erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Für jeden Grad über den 1. hinaus erhöht sich der Schaden um 1W10.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb de Wirkungdsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen STÄ-Rettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine grosse oder grössere Kreatur ist beim Rettungswurf im Vorteil. Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden: Mit jedem höheren Grad steigt der Schaden um 1W6.
Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftest, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 Trefferpunkt wieder her und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen. Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monsters übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestes 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1,5 Meter.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheits-RW ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel jedes Mal 1W6 Schaden zu, wenn du es mit einem Waffenangriff triffst, und du hast Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung oder Überleben, wenn du das Ziel finden willst. Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
Der Boden in einem Radius von 6m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50m, die sie zurücklegt. Die Verwandlung des Bodens ist so gtarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Zuckende nachtschwarze Tentakeln winden sich aus dem Boden in einem quadratischen bereich von 6m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakeln den Boden in schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein GES-Rettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine festgesetzte Kreatur erleidet am Anfang ihres Zuges 3W6 Wuchtschaden. Die Kreatur kann zu Beginn ihres Zuges den Rettungswurf wiederholen.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weisst du in welche richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast. Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Beli den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du steckst vier nicht-magische Pfeile oder Armbrusbolzen in Reichweite in den Boden und legst Magie auf sie, um einen Bereich zu schützen. Bewegt sich während erWirkungsdauer eine Kreatur ausser dir das erste Mal auf 9m oder näher an die Geschosse heran oder beendet ihren Zug dort, schieest eins der Geschosse auf die Kreatur zu. Missling dieser ein GES-Rettungswurf, erleidet sie 1W6 Schaden. Der Pfeil oder Bolzen wird dabei zerstört. Wenn du den zauber wirkst, kannst du Kreautren festlegen, die den Effekt nicht auslösen.
Auf höheren Graden: Mit jeder höheren Stufe kannst du zwei Geschosse mehr verzaubern.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eines, von dessen Präsenz du weisst, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, der einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.
Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt werden könnt. Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9m einen Bonus von +10 auf Würfe auf GES (Heimlichkeit). Ausserdem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.
Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Ausserdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.
Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Anschliessend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern.
Auf höheren Graden: Die Wirkungsdauer des Zaubers erhöht sich um 48 Stunden für jede höhere Stufe.
Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhälst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch für deine eigene Umgebung blind und taub.
Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.
Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, als wären sie ungefährlicher, fester Boden. Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe angreifst, verwandelt sich das Geschoss oder die Wurfwaffe in einen Blitz. Führe einen normalen Angriffswurf aus. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden, wenn du verfehlst. Gleichgültig, ob du triffst oder verfehlst, muss jede Kreatur innerhalb von 3m um das Ziel einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Blitzschaden oder halb so viel bei erfolgreichem Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Für jede höhere Stufe steigt der Schaden um 1W8.
Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, oder Kenntnis über das Wetter und andere Umstände erlangen. Du kannst schwieriges Gelände durch Pflanzen zu einfachem machen und die Pflanzen anweisen das Gelände für Eindringlinge zu schwierigem zu machen. Auch andere einfache Anweisungen können möglich sein.
Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem radius von 30m um diesen Punkt beginnen z wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen bereicht bewegt, muss für jeweils 30cm, die sie zurücklegen will, 1,20m bewegunsrate aufwenden. Du kannst bestimmte,n, dass ein oder mehre Gebiete beliebiger Grösse im bereich des Zauber ncht betroffen sind. wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radium von 705m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewähnlich, wenn sie geerntet werden.
Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder feuerst ein nicht-magisches Geschoss ab und erschaffst auf magische Weise eine Vielzahl identischer Waffen, die in einem Kegel nach vorn schiessen und dann verschwinden. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18m müssen einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Schadentyp entspricht dem des als Komponente verwendeten Gegenstands.
Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.
Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18m. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, bewegt sich das Licht mit ihm.
Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besettzen Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint: ein Tier mit HG 2 oder weniger, 2 Tiere mit HG 1 oder weniger, 4 Tiere mit HG 1/2 oder weniger oder 8 Tiere mit HG 1/4 oder weniger. Die Tiere haben alle eigene Initiative und folgen deinen Anweisungen.
Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkentnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung grösser als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnis werden noch durch magische Sensoren wahrgenommen werden.
Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkunsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.
Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Der Windwall kannn bis zu 15m lang, 4.5m hoch und 30cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest. Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen einen STÄ-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb so viel bei erfolgreichen Wurf. Kleine Kreaturen und Geschosse werden nach oben abgelenkt und können die Mauer nicht durchqueren bzw. verfehlen ihr Ziel.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Die Bewegungsrate der Kreatur ist nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, andere magische Effekte können die Bewegungsrate nicht verringern oder die Kreatur lähmen oder festsetzen. Die Kreatur kann 1.50m Bewegungsrate aufwenden, um aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen.
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welche Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art, solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast.
Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein GES-Rettungswurf gelingen, um nicht 6m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet kannst du in jedem Zug die Ranke als Bonusaktion nutzen.
Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-mgaische Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
Du kannst aus der Liste Feenwesen beschwören: ein Feenweesen mit HG 2, zwei mit HG 1, vier mit HG 1/2, acht mit HG 1/4. Die Wesen haben eine eigene Initiative und folgen deinen Befehlen.
Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, dass dich innerhalb von 4.5km umgibt. In Höhlen auf das Höhlensystem. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten. Du kannst drei der folgenden Punkte herausfinden: Gelände und Gewässer, vorherrschende Pflanzen Mineralien Tiere oder Bewohner, mächtige celestische Wesen Feen Unholde Elementare oder Untote, Einflussnahmen von anderen Existenzebenen, Bauwerke.
Du erhälst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder hinauszusteigen. Du kannst diese Fähgikeit einmal pro Runde verwenden.
Du erfüllst deinen Köcher mit Magie, sodass er einen endlosen Vorrat nicht-magischer Geschosse erschafft. Du kannst eine Bonusaktion aufwenden um zweimal mit deiner Waffe anzugreifen und dabei keine Geschosse zu vebrauchen.
Du schiesst in die Luft und bestimmst einen Punkt innerhalb der Reichweite. Hunderte magische Kopien des Geschosses fallen in einem Hagel von oben herab und verschwinden dann. Jede Kreatur innerhalb eines Zylinders mit 12m Radius und 6m Höhe, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 Schaden oder halb so viel bei Erfolg.