Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru - oprócz ciebie - musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
- Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
- Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać obie zmiany naraz. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca - i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Natychmiast przesuwasz lub w inny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:
- Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
- Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.
Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.
Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.
Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Ceł musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:
- Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.
- Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
- Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od trucizny i przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, to cel pozostaje w miejscu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Tworzysz ognisko w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.
Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Gdy wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii, zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafiasz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.
Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.
Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru.
Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu. Złapane stworzenie lub ktoś inny, kto może go dosięgnąć, może również w ramach akcji wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Po udanym teście unieruchomienie się
kończy. Po uruchomieniu pułapki czar dobiega końca w momencie, gdy nie jest nim unieruchomione żadne stworzenie.
Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia. W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.
Wywołujesz wstrząs ziemi w obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru: musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Wiatr wywołuje następujące efekty:
- Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.
- Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.
- Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny wiatr.
- Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.
- Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.
Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwojeniu, zaś jego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Duży). Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, to przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania czaru powiększona istota ma też ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie powiększają się wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są powiększone, zadają dodatkowo 1k4
obrażeń.
Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniejszeniu o połowę, zaś jego waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie rozmiaru celu o jeden stopień (na przykład ze Średniego na Mały). W czasie trwania czaru pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Jej bronie maleją wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniejszone, zadają o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Przywołujesz ducha bestii, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Bestii. Podczas rzucania tego czaru wybierasz środowisko: Powietrze, Ląd lub Woda. Istota przypomina zwierzę twojego wyboru, które pochodzi z wybranego środowiska, co określa niektóre jej cechy z szablonu. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 3. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.
Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięciu.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).
Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+ twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce, które widzisz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
- szczęście dla dobrej wróżby,
- nieszczęście dla złej wróżby,
- szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby,
- nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele. Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu celu otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny,
musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia - 2k4. Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia - do 3k4.
Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej nie może spaść i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.
Przywołujesz ducha fey, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Fey. Podczas rzucania tego czaru wybierasz nastrój: Wściekły, Wesoły lub Psotny. Istota przypomina stworzenie fey twojego wyboru, naznaczone wybranym nastrojem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru sfery, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to za klęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Tworzysz ścianę wody na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.
Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.
Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku w tym punkcie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Przywołujesz ducha żywiołaka, który manifestuje się w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Żywiołaka. Podczas rzucania tego czaru wybierasz żywioł: Powietrze, Ziemię, Ogień lub Wodę. Istota przypomina dwunożną formę otoczoną wybranym żywiołem, posiada cechy określone przez szablon. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 5. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.
Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.
Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, a rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
- Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.
Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
- Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
- Gdy stoisz na ziemi, obszar w obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.
Podczas działania czaru twoje ciało spowijają cienkie pasma płomieni emanujące jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możesz wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
W zależności od twego wyboru płomienie tworzą ciepłą tarczę lub chłodną tarczę. Ciepła tarcza zapewnia odporność na obrażenia od zimna, zaś chłodna na obrażenia od ognia.
Ponadto, za każdym razem, gdy istota znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od zimna w przypadku chłodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od ognia w przypadku ciepłej tarczy.
Dzięki swojej magii złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.
Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu.
Sfera może unieruchomić do czterech Średnich lub mniejszych stworzeń albo jedno Duże stworzenie. Jeśli przekroczy ten limit i unieruchomi dodatkowe stworzenie, to losowe stworzenie, które było już w środku, wypada i ląduje powalone w obrębie 1,5 metra od
niej.
W ramach akcji możesz przemieścić sferę do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli porusza się ona nad dołem, klifem lub innym obniżeniem terenu, to opada bezpiecznie do osiągnięcia wysokości 3 metrów, po czym unosi się nad podłożem. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę poruszają się wraz z nią. Możesz celowo taranować stworzenia sferą, zmuszając je do wykonywania rzutów obronnych.
Gdy czar dobiegnie końca, sfera spada na ziemię i gasi wszystkie niemagiczne płomienie w obrębie 9 metrów od siebie. Wszystkie stworzenia unieruchomione przez sferę padają powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.
Czar atakuje i wypacza umysły stworzeń, wywołując halucynacje i niekontrolowane działania. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia ulega wpływowi zaklęcia.
Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem kl0 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
k10 zachowanie
1 Istota nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, a cały swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ściance kości konkretny kierunek.
2-6 Istota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8 Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nic nie robi.
9-10 Istota działa i porusza się
normalnie.
Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej tury może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.
Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się w powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.
Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.
Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru — słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Prąd wstępujący. Sprawiasz, że wznoszący wiatr nieprzerwanie wieje z dolnej do górnej ściany sześcianu. Stworzenia kończące upadek w tym obszarze otrzymują połowę obrażeń od upadku. Istota wykonująca skok wzwyż w tym obszarze może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie.
Prąd zstępujący. Sprawiasz, że silny wiatr wieje nieprzerwanie z górnej
do dolnej ściany sześcianu. Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swój cel w tym obszarze lub przez niego przechodzi. Jeśli stworzenie wlatuje w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, latając, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalone.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich otrzymuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.
Przemiana skały w błoto. Niemagiczne skały wszelkiego rodzaju w tym obszarze stają się grząskim, płynnym błotem zajmującym tę samą objętość, co poprzednio. Błoto utrzymuje się przez czas trwania czaru.
Ziemia w obszarze działania zaklęcia staje się na tyle grząska, że stworzenia mogą się w niej zapaść. Każdy metr przebyty przez błoto kosztuje 4 metry szybkości, a każde stworzenie znajdujące się na ziemi, gdy rzucasz czar, musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę. W przypadku niepowodzenia stworzenie grzęźnie w błocie i zostaje unieruchomione. W ramach swojej akcji może się z niego wydostać, co kończy stan unieruchomienia.
Jeśli rzucasz czar na sufit, błoto spada. Każde stworzenie
znajdujące się pod spadającym błotem musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w skałę. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski w tym obszarze mające do 3 metrów głębokości zamieniają się w miękki kamień na czas trwania czaru. Każde stworzenie znajdujące się w błocie w chwili przemiany musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Udany rzut powoduje jego bezpieczne przeniesienie na wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez skalę. Unieruchomiona istota lub inne stworzenie mające ją w swojej strefie ataku może w ramach akcji spróbować skruszyć skalę, wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skała ma KP 15, 25 PW i niepodatność na obrażenia psychiczne i od trucizny.
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Istota zabita tym czarem staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie i trawy ożywają na czas trwania czaru.
Drzewa. Na początku każdej swojej tury każdy wróg będący w obrębie 3 metrów od dowolnego drzewa znajdującego się wewnątrz sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń ciętych od chłoszczących gałęzi.
Kamienie. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz sprawić, że luźny kamień znajdujący się wewnątrz sześcianu wystrzeli w istotę, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 niemagicznych obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Korzenie i pnącza. Pod koniec każdej swojej tury wybierasz istotę znajdującą się na ziemi wewnątrz sześcianu. Musi ona wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomiona na czas trwania czaru. Unieruchomiona istota może w ramach akcji wykonać test Siły
(Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Trawy i zarośla. Obszar pokryty trawą i zaroślami znajdujący się wewnątrz sześcianu stanowi trudny teren dla twoich wrogów.
Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażone go wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w
rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
Próbujesz zamienić w kamień jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Jeśli posiada ona organiczne ciało (składające się z mięśni, kości, ścięgien itd.), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udało jej się odeprzeć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się unieruchomiona, gdyż jej ciało zaczyna tężeć.
Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je trzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy poniesie porażkę, zostaje zamienione w kamień i do końca trwania czaru jest skamieniałe. Sukcesy i porażki nie muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu zebrania przez cel trzech wymaganych wyników.
Jeśli skamieniała istota zostanie uszkodzona fizycznie, to zachowa te deformacje, powracając do swojej naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez pełną minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu usunięcia efektu.
Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia.
Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty.
Cały zabezpieczony obszar promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na obszar, jeśli się powiedzie, usuwa tylko jeden z poniższych efektów, ale nie powoduje rozproszenia całego obszaru. Rzucający to zaklęcie wybiera, który efekt chce zakończyć. Zaklęcie ulega rozproszeniu dopiero wtedy, gdy wszystkie efekty zostaną zakończone.
Chwytne zarośla. Możesz wypełnić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5
metra, które nie są już spowite mgłą, chwytnymi pnączami zachowującymi się jak pod wpływem czaru oplątanie. Stworzeniu niepodatnemu na ten efekt pnącza wydają się miękkie i mogą przekształcić się w tymczasowe siedziska lub lóżka.
Gęsta mgła. Możesz spowić dowolną liczbę kwadratów o boku 1,5 metra gęstą mgłą, czyniąc z nich obszar pozbawiony widoczności. Mgła sięga na wysokość 3 metrów. Ponadto każdy metr przebyty przez mgłę kosztuje 3 metry szybkości. Stworzenie niepodatne na ten efekt widzi w tej mgle normalnie, przybiera ona dla niego postać delikatnej mgiełki z unoszącymi się w niej drobinkami zielonego światła.
Strażnicy gaju. Możesz ożywić na tym obszarze do czterech drzew, które wyciągają z ziemi swoje korzenie. Mają one statystyki przebudzonego drzewa z Monster Manual (Księgi Potworów), z tą różnicą, że nie potrafią mówić, a ich korę pokrywają druidyczne symbole. Jeśli do zabezpieczonego obszaru wejdzie stworzenie podatne na ten efekt, to strażnicy
gaju będą z nim walczyć, dopóki nie przepędzą lub nie zabiją intruza. Strażnicy gaju wykonują twoje słowne polecenia, które wydajesz (bez potrzeby użycia akcji) podczas przebywania w obszarze. Strażnicy nic nie robią, jeśli nie otrzymają poleceń, a w gaju nie ma intruzów. Nie mogą również opuścić zabezpieczonego obszaru. Po zakończeniu czaru ożywiająca je magia zanika i — jeśli to możliwe — drzewa ponownie się ukorzeniają.
Pozostałe efekty. Możesz umieścić w chronionym obszarze jeden spośród następujących magicznych efektów:
- Stały poryw wiatru w dwóch wybranych miejscach.
- Wzrost kolców w wybranym miejscu.
- Ściana wichru w dwóch wybranych miejscach.
Dla istoty niepodatnej na te efekty wiatry są łagodną i przyjemnie pachnącą bryzą, a obszar ze wzrostem kolców jest nieszkodliwy.
Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
- W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.
Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
- Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
- Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
- W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.
Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
- Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
- Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
- W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra - rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
- Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
- Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
- W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.
Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę, jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.
Jeśli kolumna wyrasta pod stworzeniem, to musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność.
W przypadku niepowodzenia zostaje podniesione. Stworzenie może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku zablokowania kolumny przez sufit lub inną przeszkodę uniemożliwiającą jej wzniesienie się na pełną wysokość stworzenie znajdujące się na górze otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomione na skutek ściśnięcia między kolumną a przeszkodą. Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności (wybór
stworzenia) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut powoduje zakończenie unieruchomienia, a stworzenie musi zejść albo spaść z kolumny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. możesz stworzyć dwie dodatkowe kolumny.
Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru.
Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń - również przeciw atakowi, na który reagujesz. Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie.
Glify wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmiennokształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełnia słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Charyzmę.
W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie ogłuszona na 1 minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są do niczego przymocowane, noszone ani trzymane.
Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność, gdy wchodzi w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub gdy trąba powietrzna wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez to stworzenie. Dotyczy to również chwili, gdy się pojawia. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w tym rzucie, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje unieruchomione na czas trwania czaru. Stworzenie rozpoczynające swoją turę jako unieruchomione przez trąbę
powietrzną zostaje pociągnięte 1,5 metra wyżej, chyba że znajduje się już na szczycie. Unieruchomione stworzenie przemieszcza się wraz z trąbą powietrzną i spada po zakończeniu zaklęcia, chyba że może temu jakoś zapobiec.
Aby się uwolnić, musi w ramach akcji wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Udany rzut kończy unieruchomienie, a stworzenie zostaje odrzucone na 3k6 x 3 metrów od trąby powietrznej w losowym kierunku.
Tworzysz wypełniony rozpalonymi do białości kawałkami żaru, wirujący obłok dymu w kształcie sfery o promieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie w zasięgu czaru. Obłok rozprzestrzenia się za załomy i stanowi obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozproszy go wiatr o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Gdy obłok się pojawia, każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty muszą wykonać również rzut obronny, gdy wchodzą w obszar działania czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończą w nim swoją turę.
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ciebie o 3 metry w wybranym przez ciebie kierunku.