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Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Schutzgeister [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

Du rufst Geister, die dich beschützen. Sie huschen für die Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre gespenstische Form engelsgleisch oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, erscheinen sie unholder Natur. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, festlegen, die nicht von dem Zauber betroffen sind. Die Bewegungsrate von Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert, und wenn die Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Schutzgeister [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein heiliges Symbol

dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

das versteinerte Auge eines Molchs

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusützlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wühle auerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewühlten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte füllt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem spüteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf hheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder hher verwendest, betrügt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Attribut verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Attribut verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verwandlung des 2. Grades

Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

2 2
3 3
3 3
1 1
1 1
0 0
2 2
2 2
2 2

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker Verzauberung des 2. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Unsichtbares sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und ein kleine Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer kannst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, als seien sie sichtbar, und kannst in die ätherebene blicken. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen gespenstisch und durchscheinend.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Gift und Krankheiten entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkennitniszauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

2 2
3 3
2 2
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gew öhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Nahrung und Wasser reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
• Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
• Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Kleriker Nekromantie des1. Grades

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden.
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker Nekromantie des 2. Grades

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe – nicht weiter als 9 Meter – gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker Bannzauber des 2. Grades

Vorahnung (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
•Wohl, für gute Folgen.
• Weh, für schlechte Folgen.
•Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
•Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.
Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker Erkenntniszauber des 2. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time#NV
  • range#NV

  • components#NV
  • duration#NV

#NV

Kleriker #NV

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührsteine Kreatur. Diese Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
•Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil auf AttributSwürfe, die mit diesem Attribut durchgeführt werden.
•Solange das Ziel verflucht ist, erleidet es einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich.
•Solange es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn eines jede Zugs einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, vergeudet es in diesem Zug seine Aktion, weil es nichts tut.
•Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollten diese nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL hat die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, lautet die Wirkungsdauer

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du eine Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, hält der Zauber an bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder höher führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Wenn du diesen Zauber wirkst, schreibst du eine Glyphe, die später einen magischen Effekt entfesseln kann. Duschreibst die Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie auf einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie in einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) um die Glyphe zu verbergen.
Die Glyphe kann maximal einen Bereich mit 3 Metern Durchmesser abdecken. Wenn die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter vom Ort entfernt wird, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG, um entdeckt zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Bei Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser, wenn jemand die Glyphe berührt oder auf ihr steht, einen anderen

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung annähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem die Glyphe angebracht ist. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.
Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend körperlicher Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), Kreaturentypen (beispielsweise könnte der Schutz so eingestellt werden, dass er auf Aberrationen oder Dunkelelfen reagiert) oder Gesinnung aktiviert wird.
Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wenn sie beispielsweise ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wenn du die Glyphe schreibst, wählst du, ob es sich um Explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.
Explosive

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Runen. Wenn diese Glyphe ausgelöst wird, explodiert sie mit magischer Energie in einem Radius von 6 Metern, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Kreaturen erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst), halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern. Du wirkst ihn, wenn du die Glyphe erschaffst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der Zauber, der gespeichert wird, hat keinen unmittelbaren Effekt, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zaubergewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, ist dieses die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich beeinflusst, dann ist dieser auf der Kreatur

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird.

Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die vom Zauber verbraucht werden

zentriert. Wenn der Zauber feindselige Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende Seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden der Explosiven Runen für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Zauber des gleichen Grades einspeichern wie du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 Kilometer

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (ein Ort, den du entweder besucht oder Schon einmal gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in Seinem Bereich befinden. Mit deiner Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise von Unsichtbares sehen oder Wahre Sicht profitiert) sieht eine leuchtende, unberührbare Kugel, ungefähr so groß wie eine Faust.

Kleriker Erkenntniszauber des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

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Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Kleriker Bannzauber des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt zum Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.

Kleriker Nekromantie des 3. Grades

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden. Wenn du

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Kleriker Hervorrufung des 2. Grades

Leomunds winzige Hütte (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbsphäre von 3 Metern Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von 3 Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer an ihrem Standort. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen können mit dir zusammen in die Kuppelpassen. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich in der Kuppel aufhalten, wenn du diesen Zauber wirkst, können sich frei durch sie bewegen. Alle anderen Kreaturen und Gegenstände können sie nicht durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können nicht durch die Kuppeldringen und nicht durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, egal wie das Wetter draußen aussieht.
Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppelschwach beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl, von innen aber ist sie transparent.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von der dir ab und erschafft eine Aura mit 9 Metern Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, mit dir als Mittelpunkt. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur in der Aura (inklusive dir) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Kleriker Hervorrufung des 3. Grades

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