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A4 portrait 9 cards
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S;1 asalto;Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas

  • casting time la mano se aferra al objetivo.
    Si
  • range además

  • components el objetivo impactado es un muerto viviente
  • duration tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
    A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8)

nivel 11 (3d8).;Mago

Paladin el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento

S;Instantánea;Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12)

Paladin nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).;Mago

S;Instantánea;Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas

  • casting time nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).;Mago
  • range

Paladin el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10)

S;Instantáneo;Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe

Paladin en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12). nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).;Clérigo (XGE)

S

  • casting time hasta 10 minutos;(agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro)Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones
  • range celestiales. elementales

  • components feéricos
  • duration infernales y muertos vivientes.
    Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado

asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado

Paladin M;Concentración

S

  • casting time La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.;Mago
  • range

Paladin M;8 horas;(un trozo de piel curtida)Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine

S;Concentración

Paladin hasta 10 minutos;Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.;Mago

M;1 minuto;(una pluma pequeña o un poco de plumón)Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda

  • casting time sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.;Mago
  • range

Paladin no recibe daño por caída

S

  • casting time hasta un minuto;(una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo)Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance
  • range formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas

  • components el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y
  • duration en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro

puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa

Paladin M;Concentración

0;TOQUE GÉLIDO;Truco de Nigromancia;1 acción;120 pies;V 0;TOQUE GÉLIDO;Truco de Nigromancia;1 acción;120 pies;V
0;ROCIADA VENENOSA;Truco de Conjuración;1 acción;10 pies;V 0;ROCIADA VENENOSA;Truco de Conjuración;1 acción;10 pies;V
0;DESCARGA DE FUEGO;Truco de Evocación;1 acción;120 pies;V 0;DESCARGA DE FUEGO;Truco de Evocación;1 acción;120 pies;V
0;Tañido por los muertos;Truco de Nigromancia;1 acción;60 pies;V 0;Tañido por los muertos;Truco de Nigromancia;1 acción;60 pies;V
1;PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL;1° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 1;PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL;1° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
1;ARMADURA DE MAGO;1° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V 1;ARMADURA DE MAGO;1° nivel de Abjuración;1 acción;Contacto;V
1;RETIRADA EXPEDITIVA;1° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Personal;V 1;RETIRADA EXPEDITIVA;1° nivel de Transmutación;1 acción adicional;Personal;V
1;CAÍDA DE PLUMA;1° nivel de Transmutación;1 reacción;60 pies;V 1;CAÍDA DE PLUMA;1° nivel de Transmutación;1 reacción;60 pies;V
1;RAYO DE HECHICERÍA;1° nivel de Evocación;1 acción;30 pies;V 1;RAYO DE HECHICERÍA;1° nivel de Evocación;1 acción;30 pies;V

S

  • casting time frío
  • range fuego

  • components relámpago
  • duration veneno o trueno para el tipo de orbe creado y

después

Paladin M;Instantánea;(un diamante que valga al menos 50 po)Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido

hasta un minuto;Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura asustada podra repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos

  • casting time puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momeneto de elgirlas como objetivo
  • range cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.;Mago

Paladin liberándose del efecto si tiene éxito. A niveles superiores.Cuando lanza este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

S;Concentración

  • casting time el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Mago
  • range

Paladin hasta 1 hora;Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

S

  • casting time al menos
  • range 100 po y una pluma de búho)Elige un objeto o criatura

  • components que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia
  • duration averiguarás sus propiedades y cómo usarlas

si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene

Paladin M;Instantánea;(una perla que valga

S;Instantánea;Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies

  • casting time los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
  • range el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Mago

Paladin y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además

S

  • casting time hasta 1 minuto;(varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno
  • range o cuando empieza su turno en ella

  • components queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador
  • duration por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa

vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento

Paladin M;Concentración

S;Concentración

  • casting time ligera y arrojadiza (alcance 20/60). Además
  • range cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de luz tenue u oscuridad

  • components haces la tirada de ataque con ventaja.
    Si sueltas el arma o la lanzas
  • duration esta se disipa al final del turno. A partir de ese momento

mientras el conjuro persista

Paladin hasta 1 minuto;Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil

S;Concentración

  • casting time aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
    Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos
  • range el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

  • components Si tiene éxito
  • duration el efecto del conjuro termina.;Brujo

Paladin hasta 1 minuto;Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera

M;Concentración

  • casting time una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella
  • range y la luz no mágica no puede alumbrarla.
    Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista

  • components la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco
  • duration como una cazuela o un casco

la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior

Paladin hasta 10 minutos;(pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón)Hasta el final de la duración del conjuro

1;ORBE CROMÁTICO;1° nivel de Evocación;1 acción;90 pies;V 1;ORBE CROMÁTICO;1° nivel de Evocación;1 acción;90 pies;V
1;PROVOCAR MIEDO;1° nivel de Nigromancia;1 acción;60 pies;V;Concentración 1;PROVOCAR MIEDO;1° nivel de Nigromancia;1 acción;60 pies;V;Concentración
1;NUBE DE OSCURECIMIENTO;1° nivel de Conjuración;1 acción;120 pies;V 1;NUBE DE OSCURECIMIENTO;1° nivel de Conjuración;1 acción;120 pies;V
1;IDENTIFICAR (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 minuto;Contacto;V 1;IDENTIFICAR (RITUAL);1° nivel de Adivinación;1 minuto;Contacto;V
1;OLA ATRONADORA;1° nivel de Evocación;1 acción;Personal (cubo de 15 pies);V 1;OLA ATRONADORA;1° nivel de Evocación;1 acción;Personal (cubo de 15 pies);V
2;RAYO DE LUNA;2° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V 2;RAYO DE LUNA;2° nivel de Evocación;1 acción;120 pies;V
2;HOJA SOMBRÍA;2° nivel de Ilusión;1 acción adicional;Lanzador;V 2;HOJA SOMBRÍA;2° nivel de Ilusión;1 acción adicional;Lanzador;V
2;CORONA DE LA LOCURA;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;120 pies;V 2;CORONA DE LA LOCURA;2° nivel de Encantamiento ;1 acción;120 pies;V
2;OSCURIDAD;2° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V 2;OSCURIDAD;2° nivel de Evocación;1 acción;60 pies;V

S

  • casting time el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.;Mago
  • range

Paladin M;Instantánea;(una pelotita de guano de murciélago y azufre)Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más

S;Concentración

  • casting time el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
    A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
  • range el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.;Mago

Paladin hasta 1 minuto;El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas

3;BOLA DE FUEGO;3° nivel de Evocación;1 acción;150 pies;V 3;BOLA DE FUEGO;3° nivel de Evocación;1 acción;150 pies;V
3;TOQUE VAMPÍRICO;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Personal;V 3;TOQUE VAMPÍRICO;3° nivel de Nigromancia;1 acción;Personal;V