Um orbe de 5cm é disparado da mão do conjurador e causa 1d8 de dano de eletricidade. O conjurado deve ser bem sucedido em um ataque de ataque à distância.
O dano aumenta em 1d8 a cada dois níveis, sendo 2d8 no 3 nível e o máximo de 3d8 no 5 nível.
NÃO É UM ATAQUE DE TOQUE!
*Nota do mestre:
Vou considerar um ataque de toque apenas ignorando proteções metálicas. Um escudo de madeira e uma armadura de couro, podem interferir no acerto da magia.
A magia sono causa um sono mágico em 4 Dados de vida de criaturas. Jogue 2d4 para determinar a quantidade total de DV de criaturas afetadas. São afetadas primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, entre as criaturas com DV idênticos, as mais próximas do ponto de origem da magia. Dado de Vida que não é suficiente para afetar uma criatura é perdido.
As criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas pode acordá-las, mas barulho normal não. Acordar uma
criatura usa uma ação padrão (urna aplicação da ação prestar ajuda).
O sono não afeta criaturas inconsciente, constructos ou mortos-vivos.
Vontade anula
O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
O jogador arremessa uma bolha ГЎcida, escolhendo uma criatura dentro do alcance ou duas criaturas que tambГ©m dentro do alcance e a atГ© 1,5m (1q) de distГўncia uma da outra. O alvo deve ter sucesso em um TR de destreza ou sofrerГЎ 1D6 de dano ГЎcido.
O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5Вє nГvel, 3D6 no 11Вє nГvel, e 4D6 no 17Вє nГvel.
O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas Г© bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Um projétil de energia mágica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O projétil causa 1d4+1 pontos de dano. Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas. Objetos inanimados não são afetados por essa magia.
Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1° nível, o personagem adquire um míssil adicional – dois no 3°, três no 5°, quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° nível ou maior. Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos, ele pode, então atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas uma criatura. É precisa designar os alvos antes de testar a magia, testes de resistência ou jogadas de dano.