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ORBE DE ELETRICIDADE M

  • casting time ação padrão
  • range curto

  • components V G
  • duration instantâneo

Um orbe de 5cm é disparado da mão do conjurador e causa 1d8 de dano de eletricidade. O conjurado deve ser bem sucedido em um ataque de ataque à distância.

O dano aumenta em 1d8 a cada dois níveis, sendo 2d8 no 3 nível e o máximo de 3d8 no 5 nível.

NÃO É UM ATAQUE DE TOQUE!

*Nota do mestre:
Vou considerar um ataque de toque apenas ignorando proteções metálicas. Um escudo de madeira e uma armadura de couro, podem interferir no acerto da magia.

Feit/mag 1 Conj. (criação) [elétrico]

SONO

  • casting time Rodada
  • range Médio

  • components VGM
  • duration min/ nivel

Um pouco de aveia fina, pétalas de rosa ou um grilo vivo.

A magia sono causa um sono mágico em 4 Dados de vida de criaturas. Jogue 2d4 para determinar a quantidade total de DV de criaturas afetadas. São afetadas primeiro as criaturas com menos Dados de Vida e, entre as criaturas com DV idênticos, as mais próximas do ponto de origem da magia. Dado de Vida que não é suficiente para afetar uma criatura é perdido.

As criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas pode acordá-las, mas barulho normal não. Acordar uma
criatura usa uma ação padrão (urna aplicação da ação prestar ajuda).
O sono não afeta criaturas inconsciente, constructos ou mortos-vivos.

Vontade anula

Feit/mag 1 Enc,(Compulsão) [Mental]

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente

O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.

Feiticeiro Truque evocação

RAIO ГЃCIDO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration InstantГўnea

O jogador arremessa uma bolha ГЎcida, escolhendo uma criatura dentro do alcance ou duas criaturas que tambГ©m dentro do alcance e a atГ© 1,5m (1q) de distГўncia uma da outra. O alvo deve ter sucesso em um TR de destreza ou sofrerГЎ 1D6 de dano ГЎcido.
O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5Вє nГ­vel, 3D6 no 11Вє nГ­vel, e 4D6 no 17Вє nГ­vel.

Feiticeiro Truque conjuração

ARMADURA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Um pedaço de couro curtido

O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.

Feiticeiro Abjuração 1

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas Г© bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Feiticeiro Encantamento 1 (Ritual)

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Um projétil de energia mágica surge nas pontas dos dedos do conjurador e atinge o alvo escolhido. O projétil causa 1d4+1 pontos de dano. Os projeteis sempre atingem o alvo, mesmo se estiver em combate corpo a corpo, sobre qualquer cobertura ou camuflagem inferior que total. Porém partes específicas de uma criatura não podem ser atingidas. Objetos inanimados não são afetados por essa magia.
Para cada dois níveis do conjurador, depois do 1° nível, o personagem adquire um míssil adicional – dois no 3°, três no 5°, quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° nível ou maior. Se o personagem conjurar vários mísseis mágicos, ele pode, então atacar uma única criatura ou várias. Um único projétil pode atingir apenas uma criatura. É precisa designar os alvos antes de testar a magia, testes de resistência ou jogadas de dano.

Feiticeiro Evocação 1

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