Du erschaffst ein Geräusch oder ein Abbild eines Gegenstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder den Zauber erneut wirkst.
Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um ein beliebiges Geräusch handeln. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstandes - wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke, oder einer kleinen Truhe -, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Tauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W10 beim Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Für die Wirkungsdauer bist du im Vorteil bei allen Charismawürfen in Verbindung mit einer Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie angewendet hast um ihre Stimmung zu beeinflussen. Neigt eine Kreatur zu Gewalt, könnte sie dich angreifen. Unterschiedliche Gemüter und moralische Vorstellungen führen womöglich dazu, dass eine Kreatur andere Möglichkeiten sucht um sich zu rächen, abhängig davon wie du mit ihr interagiert hast.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen - inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie deine Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verzaubert bist.
Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle 6W10. Das Ergebnis ist die Anzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,5 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibende Gesamtsumme sein, damit sie betroffen ist. Dabei werden bewusstlose Kreaturen, sowie Kreaturen, die nicht sehen können, ignoriert.
Alle betroffenen Kreaturen sind bis zum Ende deines nächsten Zuges blind.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W10 für jeden Grad über den 1. hinaus.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch, Fledermaus, Frosch, Giftschlange, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative. Er kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen seine Trefferpunkte auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, kannst du mit ihm telepathisch kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Du kannst deine Aktion verwenden um ihn innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Dein Vertrauter kann einen Zauber mit der Reichweite Berührung
überbringen, als hättest du ihn gewirkt.