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Weg des Schattens (Übersicht) [1/2]

Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern.

Schattenkünste: (ab Stufe 3)
Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses Gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wirken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst.

Schattenschritt: (ab Stufe 6)
Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem

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Weg des Schattens (Übersicht) [2/2]

anderen hervorzutreten. Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst.

Mantel aus Schatten: (ab Stufe 11)
Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausführst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst.

Opportunist: (ab Stufe 17)
Ab der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgeführt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuführen.

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Weg der offenen Hand (Übersicht) [1/3]

Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

Die Technik der Offenen Hand: (ab Stufe 3)
Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen: Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend. Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen. Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

Unversehrtheit des Körpers: (ab Stufe 6)
Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese

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Weg der offenen Hand (Übersicht) [2/3]

Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

Innere Ruhe: (ab Stufe 11)
Von der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

Vibrierende Handfläche: (ab Stufe 17)
Mit dem Aufstieg in die 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt

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Weg der offenen Hand (Übersicht) [3/3]

das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden. Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

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Weg der Sonnenseele (Übersicht) 1/2 [1/2]

Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebensenergie in gleißende Lichtblitze umzuwandeln. Sie vertreten die Überzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt.

Strahlendes Sonnengeschoss: (ab Stufe 3)
Von dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, bist du in der Lage, gleißende, in magischem Glanz erstrahlende Geschosse zu schleudern. Du erhältst eine neue Angriffsmöglichkeit. Bei diesem besonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff geübt, und du addierst deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Er fügt gleißenden Schaden zu, und der Schadenswürfel ist ein W4. Dieser Würfel verbessert sich mit steigender Mönchstufe entsprechend der Spalte Kampfkünste der Aufstiegstabelle des Mönchs. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonusaktion zweimal auszuführen. Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff erhältst, kann dieser besondere Angriff für jeden

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Weg der Sonnenseele (Übersicht) 1/2 [2/2]

Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchführst.

Versengender Lichtbogenschlag: (ab Stufe 6)
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in Wellen gleißenden Lichts auszustoßen. Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgeführt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber Brennende Hände zu wirken. Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände als höherstufiger Zauber zu sprechen. Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erhöht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zusätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, entspricht deiner halben Mönchsstufe.

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Weg der Sonnenseele (Übersicht) 2/2 [1/2]

Versengende Sonnenexplosion: (ab Stufe 11)
Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaffen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber tödlichen Augenblick in einer Sphäre aus gleißendem Licht explodiert. Jede Kreatur in dieser Sphäre mit einem Radius von 6m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder erleidet 2W6 gleißenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist. Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Für jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht sich der Schaden um 2W6.

Sonnenschild: (ab Stufe 17)
Ab der 17. Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und dämmriges Licht für weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erlöschen oder wieder erstrahlen lassen. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangrifftrifft, während dieses Licht strahlt,

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Weg der Sonnenseele (Übersicht) 2/2 [2/2]

kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der gleißende Schaden beträgt 5 + dein Weisheitsmodifikator.

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Weg ds langen Todes (Übersicht) [1/2]

Mönche, die dem Weg des Langen Todes folgen, sind besessen von der Bedeutung und dem Prozess des Sterbens. Sie fangen Kreaturen ein und bereiten aufwendige Experimente vor, um den Moment ihres Todes aufzuzeichnen und zu verstehen. Sie nutzen dann dieses Wissen, um ihr Verständnis der Kampfkünste zu verbessern, was zu einem tödlichen Kampfstil führt.

Berührung des Todes: (ab Stufe 3)
Ab dem Zeitpunkt. in dem du dich in der 3. Stufe für diese Tradition entscheidest, erlaubt es dir dein Studium des Todes, Lebenskraft aus einer anderen Kreatur zu ziehen, wenn sich diese dem Ende nähert. Wenn du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich auf O Trefferpunkte reduzierst, erhältst du temporäre Trefferpunkte gleich deinem Weisheitsmodifikator + deiner Mönchsstufe (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt).

Stunde der Ernte: (ab Stufe 6)
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Personen in deiner Umgebung zu verstören oder zu verängstigen, denn deine Seele wurde vom Schatten des Todes berührt. Wenn du diese Aktion ausführst, müssen alle Kreaturen innerhalb von 9 Metern, die dich sehen können, einen Weisheitsrettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des

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Weg ds langen Todes (Übersicht) [2/2]

nächsten Zugs verängstigt zu werden.

Meisterschaft des Todes: (ab Stufe 11)
Ab der 11. Stufe kannst du deine Vertrautheit mit dem Tod nutzen, um seinem Griff zu entkommen. Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, kannst du 1 Ki-Punkt aufwenden (keine Aktion nötig), um stattdessen 1 Trefferpunkt zu haben.

Berührung des Langen Todes: (ab Stufe 17)
Ab der 17. Stufe kannst du die Energie des Todes mit einer Berührung in eine Kreatur kanalisieren. Als Aktion berührst du eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um dich und gibst 1 bis 10 Ki-Punkte aus. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 2W10 Punkte nekrotischen Schaden pro aufgewendetem Ki-Punkt, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.

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Weg der Vier Elemente (Übersicht) [1/3]

Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.
Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen-, die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.

Schüler der Elemente: (ab Stufe 3)
Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen. Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben. Du kennst die Disziplin der ELEMENTARE EINSTIMMUNG und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten.Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.

Elementarzauber wirken:
Manche Elementare

Mönch Klostertradition

Weg der Vier Elemente (Übersicht) [2/3]

Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Für die allgemeinen Regeln zum Zauberwirken siehe Kapitel 10 „Zauber wirken. Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst.
Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte+ 1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1). Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt und ist in der Tabelle „Zauber und Ki-Punkte angegeben. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für

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Weg der Vier Elemente (Übersicht) [3/3]

die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.

Zauber und Ki-Punkte:
3 KI-Punkte auf Stufe 5 - 8
4 KI-Punkte auf Stufe 9 - 12
5 KI-Punkte auf Stufe 13 - 16
6 KI-Punkte auf Stufe 17 - 20

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Weg des Kensei (Übersicht) 1/2 [1/3]

Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden. Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwischen zahlreiche unterschiedliche Waffen. Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt. Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien.

Pfad des Kensei: (ab Stufe 3)
Wenn du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit bestimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Malerei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.
Kensei-Waffen:
Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampfwaffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die

Mönch Klostertradition

Weg des Kensei (Übersicht) 1/2 [2/3]

nicht die Eigenschaften schwer oder speziell aufweisent. Der Langbogen kann ebenfalls gewählt werden. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17. Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nahkampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussuchen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien.
Flinke Parade:
Wenn du als Teil deiner Angriffs aktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe handelt. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist.
Schuss des Kensei:
Du kannst in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Kensei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner

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Weg des Kensei (Übersicht) 1/2 [3/3]

Kensei-Waffe triffst, 1W4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht. Dieser Vorteil hält bis zum Ende dieses Zuges an.
Weg des Pinsels:
Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Malutensilien.

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Weg des Kensei (Übersicht) 2/2 [1/2]

Eins mit der Klinge: (ab Stufe 6)
Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen fließen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt. Magische Kensei-Waffen. Deine Angriffe mit deinen Kensei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Geschickter Schlag. Wenn du ein Ziel mit einer Kensei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.

Die Klinge schärfen: (ab Stufe 11)
Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und

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Weg des Kensei (Übersicht) 2/2 [2/2]

Schadenswürfe verfügt.

Unfehlbare Treffsicherheit: (ab Stufe 17)
Ab der 17. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in deinem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen.

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Weg des betrunkenen Meisters (Übersicht) 1/2 [1/2]

Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt. Hinter dem unbeholfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Paraden, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen. Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.

Zusätzliche Übung: (ab Stufe 3)
Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms. Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt.

Trunkene Technik:

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(ab Stufe 3)
Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlaghagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlaghagel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges.

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Weg des betrunkenen Meisters (Übersicht) 2/2 [1/2]

Betrunkenes Taumeln: (ab Stufe 6)
Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen vollführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge.
Auf die Füße springen. Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte.
Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt ausgeben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist.

Glück des Trunkenboldes: (ab Stufe 11)
Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Moment Glück. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein.

Betrunkene Raserei: (ab Stufe 17)
Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche Angriffe damit durchführen (bis zu insgesamt fünf Schlaghagel-Angriffen), sofern jeder

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Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat.

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Weg der Barmherzigkeit (Übersicht) 1/2 [1/2]

Mönche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bedürftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte kümmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende. Manche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religiösen Ordens Notleidende und müssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen. Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, während andere als maskierte Überbringer makabrer Gnade auftreten. Mönche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gewöhnlich Roben mit großen Kapuzen. Mit ihren häufig maskierten Gesichtern präsentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod.

Angewandte Barmherzigkeit: (ab Stufe 3)
Du bist in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kräuterkunde-Ausrüstung geübt. Außerdem besitzt du eine Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem Würfel zufällig

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Weg der Barmherzigkeit (Übersicht) 1/2 [2/2]

bestimmen.

Barmherzige Maske (W6)
1 Rabe, 2 Schwarzweis, 3 Weinendes Antlitz, 4 Lachendes Antlitz, 5 Totenschädel, 6 Schmetterling

Heilende Hand: (ab Stufe 3)
Deine geheimnisvolle Berührung kann Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um eine Kreatur zu berühren und ihre Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren. Du kannst einen der unbewaffneten Schläge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.

Verletzende Hand: (ab Stufe 3)
Du kannst mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zuzufügen. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden.

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Weg der Barmherzigkeit (Übersicht) 2/2 [1/2]

Medizinische Berührung: (ab Stufe 6)
Deine Berührungen wirken noch stärker heilend als zuvor und falls du es für nötig hältst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten. Wenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zustände heilen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet. Wenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen.

Schläge voll Heilung und Leid: (ab Stufe 11)
Inzwischen kannst du einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbewaffneten Schläge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen. Außerdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt dafür zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen.

Hand der Hohen Barmherzigkeit: (ab Stufe 17)
Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten

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Weg der Barmherzigkeit (Übersicht) 2/2 [2/2]

Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

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Weg des Astralen Selbst (Übersicht) 1/2 [1/3]

Arme des Astralen Selbst: (ab Stufe 3)
Deine Beherrschung des Ki ermöglicht es dir, einen Teil deines astralen Selbst zu manifestieren. Du kannst als Bonusaktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um die Arme deines astralen Selbst hervorzurufen. Jede Kreatur deiner Wahl, die du in einer Reichweite von drei Metern sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, ansonsten erleidet sie Energieschaden entsprechend zwei Würfen deines Kampfkünste-Würfels. Deine spektralen Arme schweben zehn Minuten lang nahe deiner Schultern oder umschließen deine Arme (nach deiner Wahl). Du bestimmst, wie die Arme aussehen. Sie verschwinden früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Während deine spektralen Arme zugegen sind, erhältst du die folgenden Vorteile:
- Du kannst bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators nutzen.
- Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe durchführen.
- Wenn du in deinem Zug die Arme für einen waffenlosen Angriff nutzt, beträgt deine Reichweite 1,5 Meter mehr als sonst.
- Bei waffenlosen Angriffen, die du mit diesen Armen durchführst, kannst du bei Angriffswürfen

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Weg des Astralen Selbst (Übersicht) 1/2 [2/3]

und Schadenswürfen anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators deinen Weisheitsmodifikator verwenden. Ihre Schadensart ist Energieschaden.

Antlitz des Astralen Selbst: (ab Stufe 6)
Du kannst das Gesicht deines astralen Selbst manifestieren. Du kannst als Bonusaktion oder als Teil der Bonusaktion, mit der du deine astralen Arme hervorrufst, einen Ki-Punkt verbrauchen, damit dein astrales Antlitz für zehn Minuten sichtbar wird. Es verschwindet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Das spektrale Antlitz verdeckt dein Gesicht gleich einem Helm oder einer Maske. Du bestimmst seine Erscheinung. Während dein spektrales Antlitz zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Astralsicht: Du kannst sowohl in magischer als auch nicht-magischer Dunkelheit 36 Meter weit sehen.
Weisheit des Geistes: Du bist bei Attributswürfen auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.
Worte des Geistes: Wenn du sprichst, kannst du bewirken, dass nur eine bestimmte, von dir gewählte Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, deine Worte hört. Alternativ dazu kannst du deine Stimme verstärken, sodass sie von allen

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Weg des Astralen Selbst (Übersicht) 1/2 [3/3]

Kreaturen im Umkreis von 180 Metern gehört wird.

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Weg des Astralen Selbst (Übersicht) 2/2 [1/2]

Körper des Astralen Selbst: (ab Stufe 11)
Wenn du sowohl deine astralen Arme als auch dein astrales Antlitz manifestiert hast, kannst du zusätzlich deinen astralen Körper erscheinen lassen (erfordert keine Aktion). Dieser spektrale Körper umhüllt deine physische Form wie eine Rüstung und verbindet sich mit Armen und Antlitz. Du bestimmst seine Erscheinung. Während dein spektraler Körper zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Energie umleiten: Erleidest du Blitz-, Energie-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden, kannst du diesen mit deiner Reaktion umlenken. Tust du dies, verringert sich der erhaltene Schaden um 1W10 + deinen Weisheitsmodifikator (mindestens um 1).
Verstärkte Arme: Wenn du ein Ziel mit deinen Armen des astralen Selbst triffst, kannst du in jedemdeiner Züge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels verursachen.

Erwecktes Astrales Selbst: (ab Stufe 11)
Du hast dich vollständig mit deinem astralen Selbst verbunden und kannst jetzt sein volles Potenzial ausschöpfen. Als Bonusaktion kannst du fünf Ki-Punkte verbrauchen, um Arme, Antlitz und Körper herbeizurufen und für zehn Minuten zu erwecken. Der

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erweckte Zustand endet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Während dein astrales Selbst erweckt ist, erhältst du die folgenden Vorteile:
Astraler Fausthagel: Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff nutzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, vorausgesetzt du greifst dabei immer mit deinen astralen Armen an.
Geistige Rüstung: Du erhältst einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse.

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