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Schild

  • casting time 1 Reaktion
  • range Selbst

  • components V, G
  • duration 1 Runde

Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf RK, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.

Magier Level 1 Bannmagie

Zerbersten

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V, G, M
  • duration Sofort

Ein Chip aus Glimmer

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.

Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.

Magier Level 2 Hervorrufung

Nebelschritt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • duration Sofort

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.

Magier Level 2 Beschwörung

Verdorren und Blühen

  • casting time 1 Aktion
  • range 60 Fuß

  • components V, S, M
  • duration Sofort

Du beschwörst sowohl Tod als auch Leben auf eine Kugel mit einem Radius von 10 Fuß, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf machen, wobei sie bei einem gescheiterten Rettungswurf 2W6 nekrotischen Schaden erleidet, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Nichtmagische Vegetation in diesem Gebiet verdorrt.

Zusätzlich kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich einen ihrer unverbrauchten Trefferwürfel ausgeben und würfeln und eine Anzahl von Trefferpunkten zurückgewinnen, die dem Wurf plus deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht.

Auf höheren Ebenen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Platz über dem 2. und die Anzahl der Trefferwürfel, die ausgegeben und dem Heilungswurf hinzugefügt werden können, erhöht sich um einen für jeden Platz darüber 2.

Magier Level 2 Nekromantie

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