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Magierrüstung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

ein Stück gehärtetes Leder

Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest.

Sorcerer Bannzauber des 1. Grades

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur − ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder

Sorcerer Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist.
Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht.
Sobald

Sorcerer Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Kupfermünze

du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Sorcerer Erkenntniszauber des 2. Grades

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