Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :
Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu'il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d'un globe doré pour un ciel dégagé, d'un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
• Vous faites instantanément éclore une fleur, germer une graine ou fleurir un bouton.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal, ou une légère odeur de moufette. L'effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 5' d'arête.
• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 5' d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 5' plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Vous créez un fouet à l'aspect de ronce qui s'abat sur une créature à portée que vous lui désignez. Effectuez un jet d'attaque de sort au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la créature subit 1d6 dégâts perforants et se retrouve tirée de 10 pieds vers vous si elle est de taille G ou inférieure.
Les dégâts de ce sort augmentent a 2d6 quand vous atteignez le niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
+1d6 par niveau de sort supplémentaire
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 5' de vous et que vous pouvez voir.
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un JDS de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
+1 bête charmee par niveau de sort supplémentaire
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un JDS de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
+1 creature par niveau de sort. Les cibles doivent toutes etre dans un cercle de 60'
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 30' d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 30' d'arête à portée.
+40 litres ou +5 pieds d'arete par niveau de sort
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d8 par niveau de sort
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 30' ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 30' autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un JDS de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 5' de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
+1d6 par niveau de sort
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 20' d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 20' d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 10'.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.
Vous créez une sphère de brouillard de 20' de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
+20' de rayon par niveau de sort
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
+1d4 par niveau de sort
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 5' autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
+1d6 par niveau de sort
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 10' jusqu'à la fin du sort.
+1 cible par niveau de sort
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 5' de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 5' de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.
Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.
Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un JDS de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 3' au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.
Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu'ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 15' d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 10' de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 10' par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 300'
+1d8 par niveau de sort.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Vous touchez une créature consentante. Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire. Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres.
Si la créature ne pet livrer son message dans la durée du sort, le message est perdue.
+48h par niveau de sort.
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (60').
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.
Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.
+1d8 par niveau de sort
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0' pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 30' par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Endurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.
Splendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.
+1 cible par niveau de sort
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le cojusqu'àuche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 10' et une lumière faible sur 10' supplémentaires.
+1d6 par 2 niveau de sort
Une sphère de feu d'un diamètre de 5' apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 5' ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30'. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 5' ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 10' ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 20' supplémentaires.
+1d6 par niveau de sort
(Un corridor de vent fort long de 60' et large de 10' souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 15' dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 5' de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
+1d8 par niveau de sort
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
+1 cible par niveau de sort
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l'affectant. L'état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
(Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 40' de haut et 5' de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 60' dans n'importe quelle direction.
+1d10 par niveau de sort
Une voile d'ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 30 pieds de vous (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.
Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.
Le sol se couvre de pointes et d'épines sur un rayon de 20' centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s'y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 5' parcourue.
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d'un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s'y aventurer.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 10' et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 10' de hauteur et d'un rayon de 60' centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Doit pouvoir voir un espace ouvert pouvant contenir le nuage.
Choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 5' ou moins de ce point doit effectuer un JdS Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière.
Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux supérieurs. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau de sort au-delà du niveau 3.
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
• Une bête de FP 2 ou inférieur
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de sagesse. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.
Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre
(ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 100' autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4' de mouvement pour parcourir 1'.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 800 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.
You alter time around jusqu'à six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.
An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.
If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.
A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 30' autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne
gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.
You call forth a fey spirit. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Fey Spirit stat block. When you cast the spell, choose a mood. Fuming, Mirthful, or Tricksy. The creature resembles a fey creature of your choice marked by the chosen mood, which determines one of the traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no action required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge action and uses its move to avoid danger.
At Higher niveaus: When you cast this spell using a spell slot of 4th niveau or higher, use the higher niveau wherever the spell's niveau appears in the stat block.
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.
Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.
un court roseau ou une paille)Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normal.
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.
Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des
géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.