Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
() Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en esa luz deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, una criatura recibe 12d6 puntos de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño y no queda cegada. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejar de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad que haya en el área que haya sido creada por un conjuro.
() Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Todas las criaturas que se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno. Si tienen éxito, reciben la mitad de ese daño y no quedan cegadas. Los no muertos y los limos tienen desventaja en la tirada de salvación.
Puedes crear un nuevo rayo como acción en cualquier turno hasta que termine el conjuro.
Mientras dura el conjuro, una mota de rayo resplandece en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Esta luz es luz del sol.
() Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un cubo desocupado de hasta 120 pies de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento. Tomas todas las decisiones referentes a la apariencia del edificio. El interior está formado por un suelo, paredes y un techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro podréis abrir o cerrar la puerta. El interior del templo es un espacio abierto que contiene un ídolo o un altar en un extremo. Decide si el edificio está iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso ardiente llena el aire y la temperatura es templada. El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lances este conjuro. Escoge uno o más de los siguientes:
celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el edificio, deberá hacer una tirada de salvación de Carisma.
Sin embargo, un conjuro de desintegrar destruirá todo el templo instantáneamente. Lanzar este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.
De no superarla, no podrá penetrar en el templo durante 24 horas. Incluso aunque la criatura pueda acceder al templo, la magia la perjudicará: siempre que realice una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el resultado a lo que saque en la tirada del d20. Además, los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden aparecer dentro del santuario. De igual forma, las criaturas que están dentro no pueden ser objetivos de conjuros de adivinación. Por último, cuando cualquier criatura situada en el templo recupere puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o más, la criatura recobrará tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). El santuario está hecho de una fuerza mágica opaca que se extiende en el Plano Etereo, bloqueando así viajes etéreos al interior del lugar. Nada puede pasar físicamente a través del exterior del templo. Además, el edificio no puede disiparse mediante un
conjuro de disipar magia y los campos antimagia no tienen efecto alguno sobre él.
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.
() Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Celestial (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige vengador o defensor. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro. Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
() La luz del amanecer brilla en un lugar que especiñques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar. Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en el deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su turno en el cilindro también tendrá que realizar esta tirada de salvación. Si estás a 60 pies o menos del cilindro, puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional durante tu turno.
Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos de ti. Este daño es radiante, necrótico o de frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y que empiece su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento haya cambiado con anterioridad y haces una prueba de Sabiduría CD 20 (Perspicacia). Si tienes éxito, devuelves al objetivo a su alineamiento original.
Mayoría de edad. Tocas a un humanoide adulto joven. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de caracteristica, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Ritos funerarios. Tocas un cadáver y, durante los próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por ningún medio excepto un conjuro de deseo.
Realizas una ceremonia religiosa especial, impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti cuando se produzca lanzamiento.
Bendecír agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.
Boda. Tocas a dos humanoides adultos dispuestos a ser unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, ambos objetivos obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén a 30 pies el uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito otra vez si enviuda.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvación, podrá tirar un d4 y sumar el resultado a dicha tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).
( ) Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).