Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros dee você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode faze com que ela manipule objetos, abra portas, ou recipentes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la por até 9 metros cada vez que a usa.
Esta magia é um truque mágico menor que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos ao alcance da magia:
-> Você cria um efeito sensorial instantâneoe e inofensivo como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais fracas ou um odor característico.
-> Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
-> Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo com 30 centímetros de lado.
-> Você resfria, esquenta ou tempera um objeto de matéria não-viva que não seja maior do que um cubo com 30 centímetros de lado por até 1 hora.
-> Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
-> Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão e ela dura até o fim do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, com qualquer um desses efeitos podendo ser encerrado com uma ação.
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte em direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando uma armadura feita de metal. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), 17º nível (4d8).
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora a circunda enquanto a magia durar. A CA base do alvo torna-se 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito à sua vista, mas você precisa tocar a superfície em que as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcado, que não faça parto do idioma escrito.
Enquanto a magia durar, você sente a presença de energia mágica até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver a tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possua enérgia mágica e que esteja vísivel na área, distinguindo, inclusive, a escola de magia, caso ela pertença a alguma.
A magia pode atravessar, a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha de chumbo ou 1 metro de maneira ou terra.
Você executa esta magia ao ser atingido por um ataque ou quando for alvo da magia Mísseis Mágicos.
Uma barreira de força mágica invisível surge e o protege. Até o começo do seu próximo turno, você terá +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofrerá dano de Mísseis Mágicos.
Você cria 3 dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha, à sua vista e dentro do alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia do 2º círculo ou superior, você cria um dardo adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4.5 metros originado em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofrerá 2d8 pontos de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano (arredondado para baixo) e não é empurrada. Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo audível a até 90 metros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos criaturas: aberrações, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma criatura dessas, o alvo tem vantagem em qualquer salvaguardas contra o enfeito relevante.
Um raio de energia doentia esverdeada atinge uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Caso acerte, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar na salvaguarda, ele também ficará envenenado até o fim do próximo turno.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia do 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Um rúido súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesta salvaguarda. Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2º.
Uma esfera de fogo com diâmetro de 1,5 metros surge em um espaço desocupado à sua escolha e ao alcance da magia, permanecendo enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metros da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso (arredonde para baixo).
Continua...
Continuação...
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você bater a esfera em uma criatura, a criatura deverá fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, e a esfera parará de se mover este turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreira de até 1,5 metros de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, e emana luz plena num raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
Em Círculos Superiores Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia do 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2º.
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou ficará paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos seus próprios turnos, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, os efeitos de magia se encerram sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo do espaço acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 9 metros de distância uns dos outros quando você os escolher como alvos.
Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo esteja usando ou carregando também fica invisível enquanto estiver com ele. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia do 3º círculo ou superior, você pode escolher uma criatura adicional com alvo para cada círculo do espaço acima do 2º.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros (8q) para um espaço desocupado que você possa ver.