Level from: to








custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Przeszywający dotyk

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją chłodem. WW przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej rundy. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeśli celem ataku jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid (Zarodniki) Nekromancja, sztuczka

Głuchota/Ślepota

  • casting time1 akcja
  • range9 metrów

  • componentsW
  • duration1 minuta

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru: musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Druid (Zarodniki) Nekromancja, 2. krąg

Bezpieczny spoczynek

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Druid (Zarodniki) Nekromancja, 2. krąg

Animowanie zmarłego

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze, możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia Ci kontrolę nad grupą liczącą do 4 sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok, lub sterty kości.

Druid (Zarodniki) Nekromancja, 3. krąg

Forma gazowa

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.

Druid (Zarodniki) Przemiany, 3. krąg

Zamęt

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M (trzy łupiny orzecha)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość, aby się wyzwolić.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5 kręgu, za każdy krąg powyżej 4 zwiększasz promień działania o 1,5m.

Druid (Zarodniki) Uroki, 4. krąg

0 0
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4