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Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Tauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W10 beim Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Katapult

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, der 1 bis 5 Pfund wiegt und nicht geträgen oder in der Hand gehalten wird. Der Gegenstand fliegt in einer geraden Linie bis zu 27 m in eine von dir gewählte Richtung, bevor er zu Boden fällt. Falls der Gegenstand eine Kreatur treffen würde, muss dieser ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen um nicht von dem Gegenstand getroffen zu werden. Wenn der Gegenstand etwas trifft, erhalten sowohl der Gegenstand als auch das Ziel 3W8 Wuchtschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhöht sich das maximale Gewicht des Gegenstandes für jeden Grad über den 1. hinaus um 5 Pfund und der Schaden erhöht sich um 1W8.

Zauberer Verwandlung des 1. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle)
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

Zauberer Hervorrufung des 2. Grades

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