Du erschaffst eine Wand aus dornigen Büschen.
Sie erscheint auf einer Oberfläche in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,5 m dick sein, als Ring max. 6 m Durchmesser, 6 m hoch und 1,5 m dick. Die Wand blockiert Sichtlinien.
Jede Kreatur im Bereich der Wand bei Erscheinen muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 7W8 Stichschaden, sonst die Hälfte
Eine Kreatur kann die Dornen durchdringen muss aber pro 1,5 m in der Wand 4 m ihrer Geschwindigkeit aufbringen. Zudem muss eine Kreatur, die die Wand zum ersten Mal betritt oder den Zug darin beendet, einen DEX-Rettungswurf gegen den Schaden machen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schaden
Du zeichnest während der Wirkungszeit magische Pfade in den Achat und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze.
Das Ziel darf höchstens einen INT-Wert von 3 haben, es erhält einen INT-Wert von 10 und kann eine dir bekannte Sprache sprechen.
Eine Pflanze kann Wurzeln, Ranken und ähnliches bewegen und erhält Sinne wie ein Mensch.
Das erweckte Ziel ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder ein Begleiter ihm Schaden zufügen.
Die Gesinnung nach Ende der Bezauberung ergibt sich aus der Behandlung, während das Ziel bezaubert war.
Pflanzen im Abstand von max. 9 m zu dir erlangen begrenztes Bewusstsein. Sie können mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen, aber sich nicht entwurzeln und frei herumlaufen.
Sie kennen die Ereignisse des letzten Tages, wie das Wetter, vorbeiziehende Kreaturen und ähnliches.
Die Kommunikation funktioniert, wie als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Eine magische Beeinflussung der Pflanzen ist nicht möglich.
Aufgrund von Pflanzenwachstum schwieriges Terrain wird für die Wirkungsdauer zu normalem Gelände, Andersrum auch möglich.
Pflanzen die mittels „Verstricken“ erschaffen wurden, können so festgesetzte Wesen wieder freilassen.
Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind in einer 18 m langen und 3 m breiten Linie von dir ausgehend in eine Richtung deiner Wahl.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des Windes beginnt, muss einen STR-Rettungswurf bestehen oder sie wird 4,5 m entlang der Linie zurückgestoßen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jede 1,5 m Bewegung 3 m Bewegungsgeschwindigkeit verwenden.
Der Windstoß zerstreut Dampf oder Gas und löscht Kerzen, Fackeln du ähnliche ungeschützte Flammen. Geschützte Flammen, flackern wild und haben ein 50% Chance gelöscht zu werden.
Als Bonus Aktion kannst du in jedem deiner Züge während der Wirkungsdauer die Windrichtung ändern.
Du erschaffst eine Sphäre mit 3 m Radius, zentriert auf einen Punkt in Reichweite.
Jede Kreatur deiner Wahl in der Sphäre muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W6 nekrotischer Schaden, sonst die Hälfte
Zusätzlich kannst du 1 Kreatur in der Sphäre wählen, die 2W6 an TP geheilt wird.
Nichtmagische Pflanzen in der Sphäre verwelken.
Wirf die Stöcke oder Knochen, lege Karten oder nutze ein anderes Hilfsmittel und erhalte ein Omen von einer außerweltlichen Kreatur zu bestimmtem Vorgehen, die in den nächsten 30 min geplant sind.
Der DM gibt Wohl, Wehe oder nichts je nach Ergebnis.
Der Zauber berücksichtigt keine Umstände, die das Ergebnis ändern könnten (zusätzliche Zauber oder Begleiter Verlust / Gewinn).
Alle, die dich sehen können, nehmen deinen Körper als unscharf und oszillierend wahr.
Während der Wirkungsdauer sind Wesen bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
Angreifer, die nicht auf ihre Sicht angewiesen sind (Blindsicht) oder Illusionen durchschauen können (Wahrer Blick) sind gegen diesen Effekt immun.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert sich auch die Ausrüstung. Wird ein Gegenstand fallen gelassen, kehrt dieser sofort zu seiner normalen Größe zurück.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird mit 8 multipliziert. Dadurch steigt die Größen-Klasse um 1. Wenn nicht genug Platz vorhanden ist, wird das Wesen so groß wie die Umgebung erlaubt. Bis der Zauber endet ist das Ziel bei STR-Würfen jeglicher Art im Vorteil. Vergrößerte Waffen fügen 1W4 mehr Schaden zu.
Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich und sein Gewicht wird auf 1/8 verringert. Dadurch verringert sich die Größen-Klasse um 1. Bis der Zauber endet, ist das Ziel bei allen STR-Würfen im Nachteil. Verkleinerte Waffen fügen 1W4 weniger Schaden zu, aber nicht weniger als 1.
Du berührst eine willige Kreatur.
Für die Wirkungsdauer kannst du mit deiner Aktion durch die Sinne des Tieres seine Umgebung wahrnehmen, bis du mit einer Aktion zu deinen eigenen Sinnen zurückkommst.
Während du über die Sinne des Tieres die Umgebung wahrnimmst, bist du für deine eigene Umgebung geblendet und taub.
Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze.
Du erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Umkreis von bis zu 8 km das nächste Tier oder Pflanze dieser Art ist, sofern es existiert.
Ein Tier überbringt für dich eine Nachricht.
Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Bestimme einen Ort, an dem du schonmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer in Richtung des Zielortes. Ein fliegender Bote legt etwa 80 km zurück, andere etwa 40 km.
Am Zielort übermittelt der Bote die Botschaft an den von dir beschriebenen Empfänger, spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht.
Erreicht das Tier nicht sein Ziel vor Ende der Wirkungsdauer geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort der Zauberwirkung zurück.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level erhöht sich die Wirkungsdauer um 8 h
Du rufst einen Tiergeist an einer freien Stelle in Reichweite. Es nutzt die Tiergeist Werte. Seine Gestalt ist ähnlich einem Tier aus der von dir gewählten Umwelt (Wasser, Land, Luft). Dies hat einen Einfluss auf bestimmte Eigenschaften des Tiergeistes.
Die Kreatur verschwindet wenn seine TP auf 0 fallen oder der Zauber endet.
Der Tiergeist ist ein Verbündeter für dich und deine Begleiter. Im Kampf hat er diesselbe Initiative wie du, ist aber immer nach dir dran. Es folgt deinen verbalen Befehlen (ohne Aktion). Ohne einen Befehl macht er immer eine Ausweichen-Aktion und vermeidet Schaden.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level bessere Werte und Eigenschaften
Wähle einen unbesetzten Ort mit einem 1,5 m Würfel Luft in Reichweite den du sehen kannst. Ein elementarer Staubteufel erscheint in dem Würfel und hält für die Wirkungsdauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug mit 1,5 m Abstand zu dem Staubteufel beendet muss einen STR-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W8 Wuchtschaden und 3 m von Staubteufel weggeschleudert
Bei Erfolg: Halb so viel Schaden und nicht weggestoßen.
Als Bonus Aktion kann sich der Staubteufel bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen. Staub, Kies, Sand und loser Schmutz wird dabei aufgesammelt und bildet eine Trümmerwolke mit 3 m Radius bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Die Wolke verdunkelt das Gebiet stark.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schaden
Ein Schleier aus Schatten und Stille umgibt dich und deine Begleiter.
Für die Wirkungsdauer hat jede Kreatur deiner Wahl mit bis zu 9 m Abstand von dir +10 auf Heimlichkeit-Würfe und kann nur mit Magie aufgespürt werden.
Ihr hinterlasst keine Fährten oder andere Spuren.
Du berührst eine Kreatur und beendest entweder Krankheit oder einen Zustand (blind, taub, gelähmt, vergiftet).
Ein starker Wind (32 km/h) weht in einem 3 m Radius um dich herum, bewegt sich, zentriert auf dich mit dir mit.
Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub. Löscht ungeschützte Flammen der Größe einer Fackel und kleiner in seinem Bereich.
Sein Gebiet ist für andere Kreaturen schwieriges Terrain. Fernangriffe durch den Wind durch haben Nachteil.
Vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch den starken Wind zerstreut werden.
Du berührst eine Kreatur.
Ist es vergiftet, neutralisierst du das Gift, bei mehreren ein bekanntes oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent.
Du berührst eine willige Kreatur.
Für die Wirkungsdauer wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK ist mindestens 16, egal welche Rüstung es trägt.
Wähle einen Humanoid in Reichweite, den du sehen kannst.
Das Ziel muss einen WIS-Rettungswurf erfolgreich bestehen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt.
Am Ende jedes seiner Züge kann es einen weiteren WIS-Rettungswurf machen, bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 Humanoid mehr als Ziel. Die Ziele dürfen nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein.
Du beschwörst ein dichtes, klebriges Netz in 6 m Würfel an Ort deiner Wahl in Reichweite. Die Netze sind schwieriges Terrain und verschleiern den Bereich leicht.
Muss zwischen Mauern, Wänden, Bäumen oder über einen Fußboden, eine Wand oder eine Ecke gespannt sein. Ansonsten fällt es am Beginn deines nächsten Zuges in sich zusammen.
Ein gespanntes Netz hat eine Dicke von 1,5 m.
Jede Kreatur, die den Zug in dem Netz beginnt oder das Netz betritt, muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: festgesetzt, solange es in den Netzen ist oder bis es sich befreit.
Eine festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen STR-Rettungswurf machen.
Bei Erfolg: nicht mehr festgesetzt.
Die Netze sind brennbar und verbrennen innerhalb eines 1,5 m Würfels innerhalb von einer Runde. Alle Kreaturen, die ihren Zug innerhalb des verbrennenden Bereichs beginnen, erhalten 2W4 Feuerschaden
Du wirst von silbrigem Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.
Ein silbriger Strahl gedimmtes Licht scheint in einem 12 m hohen, 1,5 m Radius Zylinder auf einen Punkt in Reichweite herab.
Wenn eine Kreatur in dem Bereich beginnt oder diesen zum ersten Mal betritt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt.
Sie muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W10 Strahlenschaden, sonst die Hälfte
Gestaltwandler sind beim Rettungswurf im Nachteil. Bei Fehlschlag nimmt er seine ursprüngliche Gestalt wieder an, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
Der Mondstrahl kann als Aktion 18 m in eine beliebige Richtung bewegt werden.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W10 mehr Schaden
Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst. Dieser wird glühend heiß.
Alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden.
Bis der Zauber endet kannst du mit einer Bonus Aktion den Schaden erneut verursachen.
Eine Kreatur, die den Gegenstand hält oder trägt muss einen CON-Rettungswurf bestehen um den Gegenstand, falls möglich, fallenzulassen.
Falls der Gegenstand nicht fallengelassen wird, ist die Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Fertigkeitswürfen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schaden
Du erschaffst eine spektrale Kugel um einen Kopf einer willigen Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Die Kugel ist für die Wirkungsdauer mit frischer Luft gefüllt.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 2 zusätzliche Kugeln
Bis zu 10 Worte erscheinen an einem Teil des Himmels, den du sehen kannst.
Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Wirkungsdauer dort.
Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden, ansonsten bleiben die Worte bis um Ende des Zaubers bestehen.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist (mind. einmal aus max 9 m Entfernung gesehen).
Du spürst dessen Aufenthaltsort in einem Radius von bis zu 300 m. Wenn er sich bewegt, kennst du seine Bewegungsrichtung.
Der Zauber kann auch eine bestimmte Art Gegenstände, wie Möbel, Schmuck, Kleidung oder ähnliches, aufspüren.
Blei auf direktem Weg zu dem Gegenstand blockiert den Zauber.
Eine Flammende Sphäre mit 1,5 m Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um die Sphäre beendet, muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W6 Feuerschaden, sonst die Hälfte
Als Bonus Aktion kannst du die Sphäre um bis zu 9 m bewegen. Wenn die Sphäre eine Kreatur rammt, muss sie einen DEX-Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre durchführen und sie beendet ihre Bewegung. Sie kann über bis zu 1,5 m Hürden und bis zu 3 m breite Gruben bewegt werden. Sie entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt in 6 m Radius helles Licht und gedimmtes Licht für weitere 6 m aus.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Schaden
Eine Krummsäbel-artige Flammenklinge erscheint in deiner freien Hand für die Wirkungsdauer.
Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie und du kannst sie mit einer Bonus Aktion wieder beschwören.
Als Magie Aktion machst du einen Nahkampfangriff mit der Klinge.
Bei Treffer: 3W6 Feuerschaden + deinen Zaubermodifikator.
Die Flammenklinge gibt 3 m helles Licht und weitere 3 m gedimmtes Licht ab.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Schaden
Du spürst die Gegenwart von Fallen in Reichweite und Sichtlinie.
Offenbart keine natürlichen Schwachstellen im Boden, instabile Decken oder ähnliches. Der Zauber zeigt nur das Vorhandensein einer Falle.
Du erfährst nichts über die genauen Positionen der Fallen, aber die allgemeine Art der Gefahr.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du siehst.
Gelbe, magische Streifen umkreisen das Ziel.
Es muss einen STR-Rettungswurf machen oder seine Fluggeschwindigkeit wird für die Wirkungsdauer des Zaubers auf 0 reduziert.
Die Kreatur in der Luft sinkt mit 18 m pro Runde zu Boden, bis der Zauber endet oder der Boden erreicht ist.
Du berührst eine willige Kreatur.
Du gibst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat das Ziel Dunkelsicht mit 18 m Reichweite.
Der Boden in 6 m Radius, auf einen Punkt in Reichweite zentriert, wird von Stacheln und Dornen bewachsen.
Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Terrain.
Bewegt sich eine Kreatur in oder innerhalb des Bereiches erleidet sie pro 1,5 m 2W4 Stichschaden.
Der Boden ist getarnt und sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen WIS-Rettungswurf bestehen um das Gelände vor dem Betreten als gefährlich wahrzunehmen.
Eine Flamme, etwa so hell wie eine Fackel, entspringt einem Gegenstand, den du berührst.
Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff.
Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Wähle bis zu 3 Kreaturen in Reichweite.
Das TP-Maximum und die aktuellen TP erhöhen sich um 5 für die Wirkungsdauer bei allen Zielen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur als Ziel wählbar.
Du berührst eine Kreatur und verleihst 1 der folgenden wählbaren Effekte:
* Anmut der Katze: DEX-Würfe immer mit Vorteil und kein Fallschaden bis max 6 m
* Ausdauer des Bären: CON-Würfe immer mit Vorteil und 2W6 temporäre TP für Wirkungsdauer
* Gerissenheit des Fuchses: INT-Würfe immer mit Vorteil
* Pracht des Adlers: CHA-Würfe immer mit Vorteil
* Stärke des Stiers: STR-Würfe immer mit Vorteil und Traglast verdoppelt
* Weisheit der Eule: WIS-Würfe immer mit Vorteil
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliche Kreatur als Ziel wählbar.
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt 1W8 + deinem Zaubermodifikator an TP zurück.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Heilung.
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 l sauberes Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem 9 m Würfel in Reichweite und löscht offene Flammen in dem Bereich.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 l Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem 9 m Würfel in Reichweite.
Auf höheren Level gewirkt: 45 l Wasser oder Würfel pro Level um 1,5 m vergrößert
Unkraut und Ranken wachsen in 6 m Quadrat in Reichweite aus dem Boden.
Während der Wirkungsdauer ist dieser Bereich schwieriges Terrain.
Jede Kreatur, die in dem Bereich ist, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen STR-Rettungswurf bestehen, andernfalls werden sie von den Pflanzen umschlungen und festgesetzt.
Diese Kreaturen können als Aktion einen STR-Rettungswurf machen.
Bei Erfolg befreien sie sich.
Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten Tiergeistes, der die Gestalt deiner Wahl annimmt. Er erscheint an einer freien Stelle in Reichweite.
Er erhält die Werte der gewählten Bestie, ist aber ein himmlisches, teuflisches oder Feen-Wesen.
Der Vertraute ist unabhängig von dir, befolgt aber deine telepathischen Befehle mit bis zu 30 m Abstand. Im Kampf ist er selbstständig, kann aber nicht angreifen.
Du kannst als Aktion durch die Sinne deines Vertrauten die Welt wahrnehmen. Deine eigenen Sinne sind dann blind und taub.
Du kannst deinen Vertauten zurück rufen. Er verschwindet bis du ihn wieder rufst oder für immer. Bei Wiederruf erscheint er an einer freien Stelle in bis zu 9 m Entfernung.
Du kannst durch ihn Zauber mit Berührungsreichweite wirken. Der Vertraute nutzt dafür seine Reaktion und muss in bis zu 30 m Abstand zu dir sein. Für Zauberangriffswürfe wird dein Zauberangriffsbonus verwendet.
Bei erneuten Wirken des Zaubers, wenn du einen Vertrauten hast, ändert dieser seine Gestalt.
Der Vertraute
verschwindet, wenn seine TP auf 0 sinken.
Du überzeugst ein Tier, dass du freundlich ihm gegenüber bist.
Wähle 1 Tier in Reichweite, das du sehen kannst und das dich sehen und hören kann.
Fehlschlag, wenn INT-Wert des Tieres > 3.
Das Tier muss einen WIS-Rettungswurf machen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert.
Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliches Tier
Du stellst eine telepathische Verbindung zu einem Tier her, das du berührst und dir freundlich gesinnt oder von dir bezaubert ist.
Fehlschlag, wenn INT-Wert des Tieres > 3
Die Verbindung ist für die Wirkungsdauer aktiv, solange du und das Tier in Sichtweite zueinander seid.
Das Tier versteht deine telepathischen Botschaften und sendet dir Emotionen und Konzepte.
Das Tier bekommt, für die Wirkungsdauer, Vorteil auf Angriffe gegen jede Kreatur in 1,5 m Entfernung von dir, die du sehen kannst.
Strahl aus kränklich grüner Magie fliegt auf eine Kreatur in Reichweite.
Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel.
Bei Treffer: 2W6 Giftschaden und CON-Rettungswurf
-> Bei Fehlschlag: bis Ende seines nächsten Zuges Vergiftet
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Giftschaden
Du berührst eine Kreatur.
Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Ein williges Wesen, das du berührst, wird für Wirkungsdauer vor bestimmten Kreaturtypen beschützt:
Aberrationen, himmlischen und teuflischen Wesen, Feen und Untoten.
Kreaturen dieser Typen sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil.
Es ist bei Rettungswürfen gegen Bezaubern, Verängstigen oder Besessen sein im Vorteil.
Versetzt Kreaturen in magischen Schlaf.
Wirf 5W8, die Summe ergibt maximale TP-Zahl an Kreaturen auf, die der Zauber gewirkt werden kann.
Kreaturen in Abstand von 6 m zu Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender TP-Anzahl betroffen (bewusstlose ignoriert).
Subtrahiere die TP jeder Kreatur von der Summe. Die TP der nächsten zu betreffende Kreatur muss kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein.
Jede betroffene Kreatur verliert sein Bewusstsein. Der Zustand hält an für die Wirkungsdauer, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote oder Kreaturen mit Verteidigung gegen Bezauberung.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 2W8 mehr für TP Summe
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern.
Er muss einen WIS-Rettungswurf machen.
Das Ziel hat einen Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpfen.
Bei Fehlschlag: Ziel bekommt Status Bezaubert bis du oder deine Begleiter ihm Schaden machen.
Humanoid betrachtet dich als freundlichen Bekannten.
Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, das sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur als Ziel gleichzeitig wählbar. Alle Ziele müssen in Abstand von bis zu 9 m voneinander sein.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit 6 m Radius zentriert auf einen Ort in Reichweite.
Die Sphäre breitet sich auch um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert.
Bleibt für Wirkungsdauer bestehen oder bis mäßiger oder stärkerer Wind (mind. 16 km/h) den Nebel auflöst.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level steigt der Radius um 6 m
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer 1,5 m Sphäre, auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.
Für die Wirkungsdauer kannst du alle Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren.
Das Wissen und die Wahrnehmung vieler wird durch ihren INT-Wert eingeschränkt.
Grundlegende Informationen zu Orten und Monstern in der Nähe, sowie Ereignisse des letzten Tages können sie aber mitteilen.
Du kannst ein Tier auch zu einem kleinen Gefallen überreden.
Während Wirkungsdauer nimmst du Magie im Abstand bis zu 9 m von dir wahr.
Magie erscheint als Aura um magische Kreaturen oder Objekte und du erkennst deren magische Schule, falls vorhanden.
Zauber durchdringt Barrieren bis zu 30 cm Stein, 2,5 cm Metall, dünnes Blei oder 1 m Holz.
Du berührst eine Kreatur, während der Wirkungsdauer steigt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 3 m.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliche Kreatur als Ziel
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, das du sehen kannst, gewinnt 1W4 + deinen Zauberfähigkeitsmodifikator an TP zurück.
Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W4 mehr Heilung
Bis zu 10 magiegefüllte Beeren erscheinen in deiner Hand.
Kreaturen können als Aktion eine Beere essen, dadurch wird 1 TP wiederhergestellt und sie werden 1 Tag lang gesättigt.
Die Beeren verlieren nach 24 h ihre Wirksamkeit.
Während der Wirkungsdauer erkennst du die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Abstand von bis zu 9 m von dir.
Du erkennst auch die Art des Gifts, der Kreatur oder der Krankheit.
Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aufgehalten von 30 cm Stein, 2,5 cm Metall, dünnem Blei und 1 m Holz oder Erde.
Jeder Gegenstand in 6 m Würfel in Reichweite wird von einfarbigem Licht eingerahmt.
Auch Kreaturen werden umrahmt, es sei denn sie bestehen einen DEX-Rettungswurf.
Während Wirkungsdauer geben die betroffenen Ziele in einem 3 m Radius ein gedimmtes Licht ab.
Angreifer sind bei Angriffen gegen die betroffene Ziele im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können.
Betroffene profitieren nicht von Unsichtbarkeit.
Du verursachst ein Beben im Boden in 3 m Radius um dich herum.
Jede Kreatur, außer dir, in dem Bereich muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Wuchtschaden und auf den Boden geworfen.
Boden aus loser Erde oder Stein wird zu schwierigen Terrain, bis durch eine Aktion geräumt.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Wuchtschaden
Du schleuderst einen Eissplitter gegen eine Kreatur in Reichweite.
Fernkampf-Zauberangriff gegen Ziel.
Bei Treffer: 1W10 Stichschaden
Der Splitter explodiert und lässt das Ziel und jede Kreatur in 1,5 m Radius vom Ziel aus einem DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W6 Kälteschaden
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Kälteschaden
Fängt ein wenig der Energie ab, schwächt den Effekt auf dich und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff.
Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges Resistenz gegen den auslösenden Schadenstyp.
Bei deinem ersten Nahkampfangriff in deinem nächsten Zug nimmt dein Ziel 1W6 Extraschaden des auslösenden Schadenstyps.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Extraschaden
Woge von Schallenergie bricht aus dir heraus.
Alle Kreaturen in 4,5 m Würfel, von dir aus, müssen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W8 Schallschaden und 3 m von dir weggestoßen
Bei Erfolg: Hälfte des Schadens und nicht weggestoßen
Ungesicherte Objekte, die vollständig im Wirkungsbereich sind, werden 3 m weggestoßen.
Zauber bewirkt 90 m weit hörbaren Knall.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schallschaden
Eine Flammenwand erscheint vor dir.
Kreaturen innerhalb einer 4,5 m Sphäre von dir müssen einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 3W6 Feuerschaden
Bei Erfolg: Hälfte
Feuer entzündet nicht getragene oder gehaltene, brennbare Gegenstände.
Auf höheren Level gewirkt: Schaden steigt pro Level um 1W6
Du greifst Luft und erzeugst einen der folgenden Effekte in Reichweite:
* Kreaturen kleiner oder mittlerer Größenklasse, die du wählst, muss einen STR-Rettungswurf bestehen oder wird 1,5 m von dir weggestoßen
* Windstoß bewegt kleinen, nicht gehaltenen Gegenstand (leichter als 2,5 kg) bis zu 3 m von dir weg, kein Schaden
* Du erzeugst einen harmlosen, sensorischen Effekt
Wähle eine Wasserfläche in Reichweite, die nicht größer als ein 1,5 m Würfel ist und manipuliere wie folgt:
* Du bewegst das Wasser um bis zu 1,5 m oder änderst anderweitig den Wasserstrom, kein Schaden
* Du formst Formen mit dem Wasser. Es bewegt sich auf deine Anweisungen. Hält für 1 h
* Farbe oder Deckkraft verändert sich, aber immer auf dieselbe Weise, hält für 1 h
* Du frierst Wasser ohne Lebewesen darin ein, taut nach 1 h wieder auf
Nicht mehr als 2 der Effekte gleichzeitig, als Aktion ab brechbar.
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 TP. Die Kreatur wird stabilisiert.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Du kanalisierst urtümliche Energie, die eine Zähne oder fingernägel schärft um einen ätzenden Angriff zu machen.
Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel in 1,5 m Abstand zu dir.
Bei Treffer: 1W10 Säureschaden
Nach dem Angriff werden die Zähne oder fingernägel wieder normal.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W10 auf Level 5, 11 und 17.
Holz der Keule oder des Stabs, den du hältst, wird von der Macht der Natur erfüllt.
Für die Wirkungsdauer kannst du für Angriffs- und Schadenswürfe von Angriffen mit der Waffe deinen Zaubermodifikator anstelle von STR nutzen.
Der Schadenswürfel der Waffe wird zu einem W8 und die Waffe wird magisch.
Der Zauber endet, wenn er erneut gewirkt oder die Waffe losgelassen wird.
Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel eine Metall-Rüstung trägt.
Bei Treffer: 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Du schleuderst eine Blase aus Säure.
Wähle 1 oder 2 Kreaturen, die sich innerhalb von 1,5 m voneinander befinden, in Reichweite.
Das Ziel muss einen DEX-Rettungswurf bestehen oder erleidet 1W6 Säureschaden.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal bevor der Zauber endet kann das Ziel 1W4 werfen und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren.
Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen.
Nach dem Wurf endet der Zauber.
Du berührst 1 bis 3 Kieselsteine.
Du oder eine andere Kreatur kann mit einem der Steine einen Fernkampf-Zauberangriff durchführen, in dem der Stein geworfen oder geschleudert wird.
Der Wurf hat eine Reichweite von 18 m.
Wenn jemand anderes mit dem Stein angreift, wird dein Zaubermodifikator für den Angriff verwendet.
Bei Treffer: 1W6 + dein Zaubermodifikator Wuchtschaden
Egal ob Treffer oder Fehlschlag, der Zauber endet auf dem geworfenen Stein.
Wenn du den Zauber erneut wirkst, endet der Zauber auf allen Steinen, die noch davon betroffen sind.
Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst.
Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 m.
Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen DEX-Rettungswurf machen oder erleidet 1W8 Feuerschaden.
Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie das Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Eisiger Strahl blau-weißen Lichts auf eine Kreatur in Reichweite.
Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel.
Bei Treffer: 1W8 Kälteschaden und Bewegungsgeschwindigkeit bis Beginn deines nächsten Zuges um 3 m reduziert.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Du berührst eine willige Kreatur.
Einmal vor Ende des Zaubers kann das Ziel 1W4 würfeln und den Wurf auf das Ergebnis eines Fertigkeitenwurfs addieren.
Der W4 kann vor oder nach dem Fertigkeitenwurf geworfen werden. Dann endet der Zauber.
Du schleuderst eine kleine Lichtkugel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite.
Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.
Bei Treffer: 1W8 Strahlenschaden und bis zum Ende deines nächsten Zuges gibt das Ziel in 3 m Radius gedimmtes Licht ab und kann nicht unsichtbar werden.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Eine Wolke giftiges Gas fliegt in Richtung einer Kreatur, die du siehst.
Das Ziel muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W12 Giftschaden
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W12 auf Level 5, 11 und 17.
Nichtmagische Flamme, die du in Reichweite sehen kannst und innerhalb eines 1,5 m Würfels ist, wie folgt beeinflussbar:
* 1,5 m in Richtung von Brennstoff ausdehnen
* Flamme löschen
* Du verdoppelst oder halbierst den Lichtbereich der Flamme oder / und veränderst ihre Farbe, hält für 1 h
* Einfache Formen erscheinen in den Flammen bis zu 1 h lang
Bis zu 3 der anhaltenden Effekte gleichzeitig, als Aktion ab brechbar.
Flackernde Flamme erscheint in deiner Hand, bleibt für Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung.
Gibt für 3 m Radius helles Licht und für weitere 3 m gedimmtes Licht ab.
Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.
Du kannst mit der Flamme angreifen, das beendet den Zauber. Du kannst die Flamme auf eine Kreatur in bis zu 9 m Abstand von dir schleudern.
Mache einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel.
Bei Treffer: 1W8 Feuerschaden
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Funkenwirbel fliegt auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite als Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel.
Bei Treffer: 1W10 Feuerschaden.
Brennbare nicht getragene oder gehaltene Gegenstände werden bei Treffer entzündet.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W10 auf Level 5, 11 und 17.
Betäubender Frost entsteht auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.
Das Ziel muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Kälteschaden und Nachteil bei nächstem Waffenangriff vor Ende seines nächsten Zuges.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Wähle ein Stück Erde oder Stein in Reichweite nicht größer als 1,5 m Würfel und manipuliere es wie folgt:
* Lose Erde ausheben und bis zu 1,5 m bewegen, kein Schaden
* Formen und / oder Farben auf Steinen oder Erde erscheint, für Wörter, Muster oder Bilder. Hält für 1 h
* Erde oder Stein auf dem Boden: Normales Terrain zu Schwierigen oder Schwieriges Terrain zu Normalen. Hält für 1 h
Nicht mehr als 2 der Effekte gleichzeitig, als Aktion ab brechbar.
Mit den Geistern der Natur erzeugst du einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:
* Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt für die nächsten 24 h das Wetter für deinen Ort vorhersagt. Gold = wolkenlos, Wolke = Regen, Schneeflocke = Schnee, oder ähnlich, hält für 1 Runde
* Eine Blume erblüht, eine Samenkapsel öffnet sich oder Blattknospe blüht auf.
* Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, Fackel oder kleines Lagerfeuer
* Du erzeugst unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt (fallende Blätter, Windhauch, …), muss in einen 1,5 m Würfel passen
Du erschaffst eine lange, rankenartige mit Dornen bedeckte Peitsche, die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch.
Bei Treffer: 1W6 Stichschaden und wenn es sich um eine Größenklasse Groß oder kleinere Kreatur handelt, wird sie 3 m auf dich zu gezogen.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Du erzeugst einen donnernden Klang, der 9 m weit zu hören ist.
Jede Kreatur, außer dir, die sich im Umkreis von 1,5 m um dich befindet, muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Donnerschaden.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Nur das Ziel hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Wirkt durch feste Gegenstände, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere ist. Muss keiner geraden Linie folgen.
Außerhalb eines Kampfes hält das für 1 h und im Kampf für 1 Runde.
Blockiert durch: Magische Stille, 9 cm Stein, 1,5 m Holz, eine dünne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall.
Eine Wolke aus Fliegen, Milben und anderen Parasiten erscheint auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.
Das Ziel muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Giftschaden und es bewegt sich 1,5 m in eine zufällige Richtung (1W4: 1-Norden, 2-Süden, 3-Osten, 4-Westen), wenn es sich bewegen kann und der Weg frei ist. Die Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst.
Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 9 cm ist, bleibt keine Spur des vorherigen Schadens übrig.
Stellt nur die physische Form wieder her, nicht die Magie, die im Gegenstand war.