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bevor du dich auf eine Kreatur konzentrierst

  • casting time woraufhin ein Feuerstrahl aus deinen Augen schießt. Die Zielkreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet sie 3W6 Feuerschaden und wird in Brand gesetzt
  • range sodass sie am Ende jedes ihrer Züge 1W6 Schaden erleidet

  • components bis sie oder eine andere Kreatur im Umkreis von 1.5 Metern um sie eine Aktion nutzt
  • duration um die Flammen zu löschen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht in Brand gesetzt.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst

erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten. ;Druide;

Other die du in Reichweite sehen kannst

G ;Unmittelbar;Du erzeugst einen heftigen Windstoß und versuchst

  • casting time den es auch freiwillig scheitern lassen kann. Bei einem Fehlschlag wird es 6 Meter hoch in die Luft geschleudert. Wenn das Ziel sich nicht festhalten oder fliegen kann
  • range stürzt es sofort

  • components erleidet normalen Fallschaden (2W6 Wuchtschaden) und fällt zu Boden.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst
  • duration wird das Ziel für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten zusätzlich 3 Meter höher geschleudert.;Druide;

Other eine große oder kleinere Kreatur in die Luft zu schleudern. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf durchführen

wenn eine Kreatur in Reichweite von einer Nahkampfattacke getroffen wird;18 Meter;V

  • casting time der den Angriff abwehrt. Der Schaden des Angriffs wird um 1W8 + deinen Zaubermodifikator reduziert. Wenn der Angriffsschaden nicht vollständig geblockt wird
  • range zerbirst der Schild und fügt der angreifenden Kreatur die Menge des geblockten Schadens als Kälteschaden zu. Wenn der Schild nicht zerbricht

  • components schmilzt er
  • duration nachdem er den Schaden abgewehrt hat.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

erhöht sich die Menge des geblockten Schadens für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.;Druide;

Other G ;Unmittelbar;Du lässt einen Eisschild entstehen

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Eine Nahkampfwaffe
  • range die Schaden zufügt und mindestens 1CP wert ist) Du verleihst der Waffe in deiner Hand stürmische Kraft. Wenn du während deines Zuges einen Angriff mit der beim Wirken des Zaubers verwendeten Waffe ausführst

  • components erhält sie für die Dauer eine Reichweite von 9 Metern und setzt messerscharfe Windhiebe gegen Feinde frei
  • duration die außerhalb deiner normalen Reichweite liegen. Die Waffe verursacht Hiebschaden

wenn sie Zielen außerhalb deiner normalen Reichweite Schaden zufügt.
Wenn du einer Kreatur mit dieser Waffe Schaden zufügst solange der Zauber wirkt

Other M;Konzentration

G ;Unmittelbar;Du erschaffst drei Blitzbögen

  • casting time muss es einen Konstitutionsrettungswurf durchführen oder wird geschockt
  • range was es bis zu Beginn seines nächsten Zuges betäubt.

    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

  • components erzeugst du einen zusätzlichen Bogen für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.;Druide;
  • duration

Other die auf Ziele in Reichweite schießen. Du kannst sie auf ein oder mehrere Ziele richten.
Führe für jeden Bogen einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W12 Blitzschaden. Wenn drei oder mehr Bögen ein einzelnes Ziel treffen

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein kleiner Klumpen Lehm) Du greifst nach einer Kreatur in Reichweite
  • range um sie zu berühren. Sie muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Misserfolg wird die Rüstung des Ziels (einschlielich natürlicher oder magischer Abwehr) weich und formbar

  • components behält jedoch ihre Form
  • duration und bietet keinen Schutz mehr vor Angriffen

wodurch die RK des Ziels für die Dauer des Zaubers auf 10 + seine Geschicklichkeit reduziert wird.
Alternativ kannst du ein nichtmagisches Objekt berühren

Other M;Konzentration

G ;Unmittelbar;Du beschwörst einen Schwarm magischer Wespen

  • casting time erhöht sich der Giftschaden um 1W12 für jeden zweiten Zauberplatz-Grad über dem dritten. ;Druide;
  • range

Other die innerhalb eines 12 Meter Kegels Kreaturen deiner Wahl stechen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen jedes ausgewählte Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 Stichschaden + 4W12 Giftschaden. Nach ihrem Angriff verschwinden die Wespen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein Teil eines ausgestorbenen Tieres) Du manipulierst die Natur deines Körpers mit Magie und verleihst ihm vorübergehend neue Eigenschaften. Du kannst drei der folgenden Eigenschaften auswählen:
    • Dein Körper wird formbar und amorph. Du hast Vorteil bei Rettungs- und Fähigkeitswürfen gegen gepackt und festgehalten weden
  • range du erleidest keinen Nachteil

  • components wenn du dich in kleinere Räume zwängst
  • duration und du kannst dich durch öffnungen zwängen

die zwei Größen kleiner sind als du.
• Dir wächst eine zusätzliche Extremität. Dieser Anhang dient als Arm und Hand

kann aber die Form eines Arms M;Konzentration

1;Augen der Feueropferung;Hervorrufung des 1. Grades ;1 Aktion;9 Meter;G;Unmittelbar;Deine Augen leuchten feurig auf 1;Augen der Feueropferung;Hervorrufung des 1. Grades ;1 Aktion;9 Meter;G;Unmittelbar;Deine Augen leuchten feurig auf
1;Heftiger Aufwind;Verwandlung des 1. Grades ;1 Aktion;36 Meter;V 1;Heftiger Aufwind;Verwandlung des 1. Grades ;1 Aktion;36 Meter;V
2;Berstender Schild;Hervorrufung des 2. Grades;1 Reaktion 2;Berstender Schild;Hervorrufung des 2. Grades;1 Reaktion
2;Windschnitt;Verwandlung des 2. Grades;1 Bonusaktion;Selbst;V 2;Windschnitt;Verwandlung des 2. Grades;1 Bonusaktion;Selbst;V
2;Knistern;Hervorrufung des 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V 2;Knistern;Hervorrufung des 2. Grades;1 Aktion;18 Meter;V
2;Lehm-ende Berührung;Verwandlung des 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V 2;Lehm-ende Berührung;Verwandlung des 2. Grades;1 Aktion;Berührung;V
3;Wespenfeuer;Beschwörung des 3. Grades;1 Aktion;Selbst (12 Meter Kegel);V 3;Wespenfeuer;Beschwörung des 3. Grades;1 Aktion;Selbst (12 Meter Kegel);V
3;Mutieren;Verwandlung des 3. Grades;1 Aktion;Selbst;V 3;Mutieren;Verwandlung des 3. Grades;1 Aktion;Selbst;V