Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjuesz w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czaru jedną istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknięte przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów.
Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11 poziom (do 3k10) i 17 poziom (do 4k10).
Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny. Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Tworzysz w zasięgu czaru dźwięktową lub wizualną iluzję obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzja kończy się także, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów, czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie z tą samą głośnością przez cały czas trwania czaru, ale możesz także stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Jeżeli tworzysz obraz obiektu (na przykład krzesła, śladów z błota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5 metra. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapacji czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.
Kiedy jakaś istotat poświęci swoją akcję na
zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście Inteligencji (Śledztwo) i ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dotrzegalna.
Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, którą uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej tury nie może wykonać reakcji.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę. W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.
Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu do końca swojej następnej tury ma także utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków, zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Dotykasz obiektu którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć tego efektu.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k12, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Adresat (i tylko on) słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Tworzysz chwilowy krąg widmowy ostrzy, które wirują wokół ciebie. Wszystkie inne istoty w promieniu 1,5 metra od ciebie muszą wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wbijasz dezorientujący kolec energii psychicznej w umysł jednej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i odejmuje 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4.6).
Tworzysz bicz z energii pioruna, który uderza w wybraną przez ciebie istotę, którą widzisz w promieniu 4,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostaje przyciągnięty do 3 metrów w twoim kierunku w linii prostej, a jeśli znajdzie się w promieniu 1,5 metra od ciebie, otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4.6).
Wymachujesz bronią używaną do rzucania zaklęcia i wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jeden istocie w promieniu 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje normalne obrażenia od ataku bronią, a następnie możesz spowodować, że zielony ogień przeskoczy z celu na wybraną przez ciebie istotę, którą widzisz w promieniu 1,5 metra od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi cechy rzucania zaklęć.
Obrażenia zaklęcia wzrastają, gdy osiągniesz określone poziomy. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia od ognia zadawane drugiej istocie wzrastają do 1k8 + modyfikator cechy rzucania zaklęć. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) oraz na 17. poziomie (3k8 i 3k8).
Wymachujesz bronią używaną do rzucania zaklęcia i wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jeden istocie w promieniu 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje normalne obrażenia od ataku bronią, a następnie zostaje otoczony grzmiącą energią do początku twojej nastepnej tury. Jeśli cel dobrowolnie przemieści się o 1,5 metra lub więcej przed tym czasem, otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku, a zaklęcie się kończy.
Obrażenia zaklęcia wzrastają, gdy osiągniesz określone poziomy. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku, a obrażenia zadawane przez ruch cellu wzrastają do 2k8. Oba rzuty na obrażenia zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (2k8 i 2k8) oraz na 17. poziomie (3k8 i 3k8).