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Rayo Abrasador

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.

Mago Nivel 2 de Evocación

Potenciar característica [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración 1 hora

pelo o una pluma de una bestia

Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo consigue dicho efecto hasta que termina el conjuro.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Elegancia de gato. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Asimismo, no recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su carga transportable se duplica.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, los cuales se pierden cuando termina el conjuro.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada

Mago Nivel 2 de transmutación

Potenciar característica [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración 1 hora

pelo o una pluma de una bestia

nivel por encima de 2.

Mago Nivel 2 de transmutación

Invisibilidad

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentración 1 hora

una pestaña recubierta con un poco de goma arábiga

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Mago Nivel 2 de Ilusión

Detectar magia (ritual)

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.D

Mago Nivel 1 de Adivinación

Grasa

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

un poco de corteza o manteca de cerdo

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado cuyo centro es un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el conjuro.

Cuando la grasa aparece, todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbadas. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada.

Mago Nivel 1 de Conjuración

Identificar (ritual)

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

una perla que valga al menos 100 po y una pluma de búho

Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo.

Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.

Mago Nivel 1 de abjuración

Imagen silenciosa

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components S, M
  • duration 10 min (con.)

un poco de vellón

Creas la imagen de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 15 pies. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. La imagen es puramente visual, sin sonido, olfato ni otro efecto sensorial.
Puedes usar tu acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier lugar dentro del alcance. Conforme la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que parezca que sus movimientos son naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando.
Interactuar con la imagen revela que es una ilusión Una criatura puede determinar que es una ilusión si examina la imagen usando su acción y supera una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen.

Mago

Escudo

  • casting time reacción
  • range Lanzador

  • components V, S
  • duration 1 asalto

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Mago

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Misil mágico de Jim

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S, M
  • duration Instantáneo

1 moneda de oro, que se consume como impuesto por usar el hechizo

Creas tres dardos de fuerza mágica retorcidos, silbantes, hipoalergénicos y sin gluten. Cada dardo puede apuntar a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizos a distancia para cada misil. Con un impacto, el misil causa 2d4 de daño de fuerza.

Si la tirada de ataque obtiene un crítico, el misil causa 5d4 de daño de fuerza en lugar de los 4d4 de fuerza que normalmente obtendrías en un crítico. Si alguna de las tiradas de ataque es una pifia, todos los misiles giran y golpean al lanzador causando 1 daño de fuerza por misil.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, el hechizo crea un dardo más por cada nivel de espacio por encima del 1º. Esto también aumenta el impuesto en 1 po por espacio de hechizo con respecto al primero.

Mago

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