Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, M/FD
  • duration10 min/nivel (D)

una luciérnaga o un poco de musgo fosforescente

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en 20' adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad mágica no funcionará.

Un conjuro de luz (uno con el descriptor 'luz') contrarresta y disipa el conjuro de oscuridad (uno con el descriptor 'oscuridad') de nivel igual o inferior​.

Mago de guerra Truco de Evocación [Luz]

SALPICADURA DE ÁCIDO

  • casting time1 acción
  • rangecorto (25’ + 5’/2 niveles)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactarle. El orbe inflige 1d3 puntos de daño por ácido.

Mago de guerra Truco de Conjuración [ácido]

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • rangecorto (25’ + 5’/2 niveles)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un rayo de hielo y aire frio surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño a un oponente (1d3 puntos de daño por frío) deberás tener éxito en un ataque de toque a distancia.

Mago de guerra Truco de Evocación [frío]

PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES

  • casting time1 acción
  • rangecorto (25’ + 5’/2 niveles)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Te permite lanzar un rayo de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo golpea a una criatura muerta viviente le inflingirá 1d6 puntos de daño.

Mago de guerra Nigromancia

CONTACTO ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un ataque tuyo de toque en cuerpo a cuerpo con éxito infligirá 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 5d6).

Al transmitir la descarga, obtienes un bonificador +3 en la tirada de ataque si tu oponente viste armadura metálica (o está hecho de metal, o lleva encima muchas cosas metálicas, etc.)

Mago de guerra Conjuro de Evocación [electricidad]

IMPACTO VERDADERO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, F
  • durationInstantáneo

Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y que debe hacerse antes del fin del próximo asalto) obtendrá un bonificador +20 introspectivo.

Además, no resultarás afectado por la posibilidad de fallo que sufren los ataques efectuados contra un defensor que disponga ocultación.

Mago de guerra Adivinación

LLUVIA DE PIEDRAS

  • casting time1 asalto
  • rangeIntermedio (100' + 10'/nivel)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pieza de jade valorada en 5po

Creas una lluvia de piedras que causa 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 5d4) a las criaturas y objetos situados dentro del área.

Mago de guerra Conjuro de Conjuración [tierra]

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • range15'

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un cono de llamas abrasadoras se extiende desde las yemas de tus dedos. toda criatura que se encuentre en el área de las llamas sufrirá 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador que poseas (máximo 5d4).

Los objetos inflamables, como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarán a arder si entran en contacto con ella. un personaje puede apagar los objetos que empiecen a arder como acción de asalto completo.


TS niega mitad

Mago de guerra Conjuro de Evocación [fuego]

ORBES MENORES

  • casting time1 acción
  • rangecorto (25’ + 5’/2 niveles)

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Un orbe de ácido / fuego / frio / electricidad / sonido (a elección) de unas 2” de diametro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d8 puntos de daño por ácido / fuego / frio / electricidad / sonido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo.

Por cada dos niveles más alla del 1°, tu orbe inflige 1d8 puntos de daño adicionales (máximo 5d8).

Mago de guerra Conjuro de Conjuración

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

PRECISIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos/nivel

tinta

Cuando lanzas este conjuro, mejoras una o más armas arrojadizas o un arma de proyectiles para mejorar su posibilidad de alcanzar blancos lejanos.
Mientras dure el sortilegio se duplicará el alcance para el arma o armas afectadas.

Mago de guerra Conjuro de Transmutación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • rangeIntermedio (100' + 10'/nivel)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un proyectil de energía mágica sale disparado de las yemas de tus dedos e impacta a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño por fuerza.
El proyectil impacta sin error, incluso si el objetivo está en medio de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que al menos posea menos de cobertura total u ocultación total.

No se pueden elegir partes específicas de una criatura. Los objetos no pueden ser dañados por el conjuro.

Por cada dos niveles de lanzador más allá del primero, obtienes un proyectil adicional (máximo de 5 proyectiles). Si disparas múltiples proyectiles, puede hacer que impacten a una única criatura o a varias. Un único proyectil sólo puede impactar a una criatura. Debes elegir los objetivos antes de comprobar la resistencia mágica o tirar el daño.

Mago de guerra Conjuro de Evocación

PUÑO DE PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un guijarro con el dibujo de un puño

Transformas una de tus manos en un poderoso puño de piedra viviente, obteniendo un bonificador +6 de mejora en la Fuerza para atacar, pruebas de presa, o romper y aplastar objetos. Además, obtienes la aptitud de realizar un ataque de golpetazo como acción estandar, causando 1d6 puntos de daño más tu nuevo bonificador de Fuerza.

Mago de guerra Conjuro de Trasmutación [tierra]

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • rangetoque

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un toque de tu mano, que brillará con una energía azulada, causará una perturbación en la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada uno de tus toques canaliza energia negativa por un valor de 1d6 puntos de daño. La criatura tocada también recibe 1 punto de daño temporal en Fuerza salvo que tenga éxito en un TS de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel.

Una criatura muerta viviente a la que toques no sufrirá daño de ningún tipo, pero deberá realizar un TS de Voluntad o huirá despavorida durante 1d4 asaltos + 1 asalto por niver de lanzador.

Mago de guerra Conjuro de Nigromancia

CUCHILLA GIRATORIA

  • casting time1 acción
  • rangetoque

  • componentsV, S, F
  • durationInstantánea

Al lanzar este conjuro, disparas una única arma cortante contra tus enemigos, golpeando mágicamente a todos los contrincantes a lo largo de una línea hasta el alcance máximo del sortilegio (60'). Realizas una tirada de ataque cuerpo a cuerpo normal, igual que si hubieras atacado con el arma, contra cada uno de los enemigos situados en el camino del arma, pero puedes elegir si sustituyes tu modificador de Inteligencia o Carisma (tal como sea apropiado a tu clase lanzadora de conjuros) por tu modificador de Fuerza en las tiradas de ataque y daño del arma. Aunque tu ataque base te permita realizar ataques múltiples una cuchilla giratoria sólo ataca una vez (con tu mejor bonificador de ataque) a cada objetivo.
El arma inflige daño del mismo modo que si lo hubieras empuñado cuerpo a cuerpo, incluido cualquier bonificador que puedas tener debiedo a puntuaciones de caractirística o dotes.

No importa cuántos objetivos alcance tu arma, regresa al instante ae infaliblemente a tu mano tras intentar el último ataque.

Foco: un arma de cuerpo a cuerpo cortante que el lanzador dispara

Mago de guerra Conjuro de Transmutación

CUCHILLAS DE FUEGO

  • casting time1 acción rápida
  • rangetoque

  • componentsV
  • duration1 asalto

Las llamas envuelven tus armas de cuerpo a cuerpo, sin dañarte a ti ni a las propias armas, pero quemando casi con toda seguridad a tus rivales. Tus armas de cuerpo a cuerpo causarán 1d6 puntos de daño por fuego adicionales. Este daño se apila con cualquier otro daño por energía que ya causen tus armas.

Objetivo: Hasta dos armas de c/c que empuñes

Mago de guerra Conjuración [fuego]

CUCHILLO DE HIELO

  • casting time1 acción
  • rangelargo (400' + 40'/nivel)

  • componentsS, M
  • duration1 asalto

una gota de agua o un trozo de hielo

Una astilla mágica de hielo surge de tu mano y se lanza contra un objetivo. Debes acertarle con un ataque a distancia normal (con un bonificador +2 en la tirada de ataque por cada dos niveles de lanzador). Si golpea, un cuchillo de hielo inflige 2d8 puntos de daño por frío más 2 puntos de daño a Destreza (salvar contra Fortaleza niega el daño a Destreza). Las criaturas que tienen inmunidad al daño por frío ignoran el daño a Destreza automáticamente.

Al fallar, se crea una lluvia de cristales de hielo en una explosión de 10' de radio (consultar 'Fallos con armas deflagadoras', p.158 PB, para determinar dónde aterriza la astilla).

La explosión de hielo inflige 1d8 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro del área de efecto (Reflejos mitad).


Efecto: un proyectil de hielo

Mago de guerra Conjuración [frío]

ESFERA FLAMÍGERA

  • casting time1 acción
  • rangeintermedio (100' + 10'/nivel)

  • componentsV, S, M/FD
  • duration1 asalto/nivel

un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro pulv.

Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la dirección que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve a 30' por asalto, y puede ascender o saltar hasta 30' de altura para alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daño por fuego. Una esfera flamígera rueda sobre las barrearas que tengan menos de 4' de alto, como muebles o paredes bajas, además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como si se tratara de una antorcha.

Efecto: una esfera de 5' de diámetro


TS: Reflejos niega

Mago de guerra Conjuro de Evocación [fuego]

ESTALLAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeCorto (25' + 5'/2 niveles)

  • componentsV, S, M/FD
  • durationInstantáneo

un trocito de mineral de mica

Este conjuro crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un solo objeto sólido no mágico o inflingir daño a una criatura cristalina.

Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro destruye todos los objetos no mágicos que estén hechos de vidrio. Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5' del punto de origen se romperán en mil pedazos. Los objetos que pesen más de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán afectados. Otra opción es romper un objeto solido, sin importar su composición, que pese, como máx. 10lb por nivel de lanzador. Al ser dirigido contra una criatura cristalina, el conjuro infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máx. 10d6), aunque la victima podrá realizar una TS de Fortaleza para sufrir solo la mitad de daño.

Objetivo: expansión de 5' de radio, o un objeto sólido o una criatura cristalina. TS: Voluntad niega (objeto), o Fortaleza mitad /

Mago de guerra Conjuro de Evocación [sónico]

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

ESTALLAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeCorto (25' + 5'/2 niveles)

  • componentsV, S, M/FD
  • durationInstantáneo

un trocito de mineral de mica

Resistencia a conjuro: sí (objeto)

Mago de guerra Conjuro de Evocación [sónico]

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time1 acción
  • rangelargo (400' + 40'/nivel)

  • componentsV, S, M, F
  • duration1 asalto +1/3 niveles

hoja de ruibarbo pulverizada y un estómago de víbora

Una flecha mágica hecha de ácido surge de tu mano y avanza a toda velocidad hacia su objetivo. Para alcanzar a tu oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. La flecha inflige 2d4 de daño por ácido, sin daño por salpicadura.
De no ser neutralizado, el ácido durará un asalto adicional por cada tres niveles de lanzador que poseas (hasta un máximo de nivel 18°), inflingiendo otros 2d4 puntos de daño por ácido por asalto.


Foco: un dardo

Mago de guerra Conjuración [ácido]

FOGONAZO

  • casting time1 acción
  • range5'

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un pellizco de azufre

Fogonazo hace que una poderosa erupción de llamas emane de ti, dañando a cualquiera a 5' de tu posición. Todas las criaturas en dicha área, excepto tú y cualquier objeto o criatura que ocupe tu mismo espacio, sufren 1d8 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d8).

Efecto: Explosión de fuego a 5' de ti.

TS: Reflejos mitad / Resistencia a conjuro: sí

Mago de guerra Conjuro de Evocación [fuego]

LLAMA CONTINUA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationPermanente

rubí pulverizado valuado en 50po

Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgirá del objeto que toques. El efecto parecerá real, pero no despedirá calor ni necesitará oxigeno. La llama podrá ser cubierta y escondida, pero resultará imposible apagarla.
Los conjuros de luz contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.

Efecto: llama ilusoria sin calor.

Mago de guerra Conjuro de Evocación [luz]

PIROTECNIA

  • casting time1 acción
  • rangeLargo (400' + 40'/nivel

  • componentsV, S, M
  • duration1d4+1 asalto

fuego

Fuegos artificiales: este efecto ciega durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que haya en un radio de 120' del fuego utilizado. La RC puede impedir la ceguera

Nube de humo: forma una nube asfixiante que se expande 20' en todas direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Ningun tipo de visión resultará eficaz en medio de esta nube. Todos los que se encuentren en su interior sufren penalizadores -4 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos continúan durante 1d4+1 asaltos despues de abandonar la nube o hasta que es disipada. La RC no se aplica.


TS: Voluntad niega o Fortaleza niega / Resistencia a conjuro: sí

Mago de guerra Transmutación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • rangeCorto (25' + 5'/2 niveles

  • componentsV, S
  • duration1d4+1 asalto

Atacas a tus enemigos con ardientes rayos. Puedes disparar un rayo, más uno adicional por cada cuatro niveles más alla del 3° (máx. 3 rayos). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar, e inflige 4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden ser disparados al mismo o a diferentes objetivos, pero todos deben estar apuntados hacia blancos que no disten más de 30' entre sí, ya que se disparan simultáneamente.


Efecto: uno o más rayos / Resistencia a conjuro: sí

Mago de guerra Conjuro de Evocación [fuego]

TRAMPA DE FUEGO

  • casting time10 minutos
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationPermanente hasta sed descargada (D)

máx. +20

(media libra de polvo de oro [25po]Al ejecutar trampa de fuego, debes elegir un punto del objeto como centro del conj. Cuando alguien que no seas tú abra el objeto, una ardiente explosión invadirá un área de 5' de radio. Las llamas infligirán 1d4 puntos de daño por fuego, +1 punto adicional por nivel de lanzador .


CD de detección y detección unicamente para pícaro: 29

TS: Reflejos mitad / Resistencia a conjuro: sí

Mago de guerra Conjuro de Abjuración [fuego]

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2