Dzięki plynącej w twoich żylach orczej krwi świetnie widzisz w ciemności 1ub pólmroku. W slabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźlie jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle. W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wylącznie odcienie szarości.
W starciu walczysz z pierwotną zawztętością. W swojej turze możesz wpaść w szal w ramach akcji dodatkowej. Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego palcerza, zyskujesz następujące korzyści: - Masz ulatwienie w testach sily i w rzutach obronnych opartych na Sile. - Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barbarzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Barbarzyńca. - Masz odporność na obrażenia obuchowe, klute i cięte. Jeśli posiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich. Twój szal trwa 1 minutę . Zostaje zakończony, jeśli stracisz przytomność 1ub jeśli twoja tura się skończy, a ty od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleś wrogiej istoty 1ub nie otrzymaleś obrażeń. Możesz również samemu zakończyć sza1 w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. Po ztlżycitl liczby szalów dostępnej na danym poziomie, zgodnie z wartością podaną w tabeli, musisz tkończyć dlugi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógl wpadać w szal.
Kiedy twoje punkty wytrzymalości spadają do 0, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydowac, że zamiast tego spadają do 1. Moźesz ponownie skorzystać z tej zdolnościpo zakończeniu dlugiego odpoczynku.
Kiedy trafiasz krytycznie atakiern wręcz bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń wlaściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatkowych obrażeń wynikających z trafrenia krytycznego.
Przy pierwszym ataku w swojej tltzę możesz zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie również są wykonywane z ulatwieniem.
Masz ulatwienie w rzutach obronnych laZręczność przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować, takim jak pulapki i zaklęcia. Aby zmysl dztalal, nie możesz być oślepiony, ogluchly ani obezwladniony.
Masz doskonalą pamięć do map i geografii zawsze potrafisz przypomnieć sobie ogólne uksztaltowanie terenu, rozmieszczenie osad i innych charakterystycznych punktów dookola siebie. Ponadto, potrafisz codziennie znaleźć pożywienie i świeża wodę dla siebie oraz do pięciu innych osób, jeśli w okolicy można zn aleźćjagody, drobną zwie r zy nę.wodę itd.