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Heilen in Tiergestalt

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 9 m

  • components Verbal, Geste
  • duration Unmittelbar

Du verbrauchst einen Zauber und heilst um 1W8 pro Stufe des Zaubers.

Druide

Heilungsgeist

  • casting time 1 Bonusaktion
  • range 20 m

  • components Verbal, Geste
  • duration Konzentration - Bis zu 1 min.

Du beschwörst einen Geist der Natur, der die Verwundeten heilt.

Der Geist füllt einen sichtbaren 1,5m Würfel aus
und nimmt die Form eines durchsichtigen Tieres deiner Wahl an.
Solange wie der Zauber hält, kannst du den Geist dazu bringen Kreaturen um 1d6 Lebenspunkte zu heilen, wenn diese ihren Zug im Geist beginnen oder das erste mal in ihrem Zug diesen betreten.

Du kannst als Bonusaktion den Geist 10 m weit bewegen.

Der Geist kann keine Untoten
oder Konstrukte heilen und kann maximal eine Anzahl von Kreaturen heilen, die deinem Zaubermodifikator entspricht.

Druide Beschwörungszauber 2.Grades

Mondstrahl

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components Verbal, Geste, Material
  • duration Konzentration - Bis zu 1 Minute

Mehrere Samen einer Mondsamenpflanze & ein Stück schimmernder Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen (Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab).
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18m in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Druide Herovrrufung des 2. Grades

Verstricken

  • casting time 1 Aktion
  • range 27 Meter

  • components Verbal, Geste
  • duration Konzentration - Bis zu 1 min.

Unkraut und Ranken wachsen in einem viereckigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden.
Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.
Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, anderenfalls wird sie von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet.
Eine von den Pflanzen
festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wunden Heilen

  • casting time 1 Aktion
  • range Berührung

  • components Verbal, Geste
  • duration Unmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück.

Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components Verbal, Geste
  • duration 10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren.
Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben.
Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des Spieleleiters.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Donnerwoge

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Würfel von 4.5m)

  • components Verbal, Geste
  • duration Unmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus.
Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen. Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.

Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung 1. Grades

Segnen

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components Verbal, Geste, Material
  • duration Konzentration - Bis zu 1 min.

1 Spritzer Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite.
Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es mit einem W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Auf höheren Graden:
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen

Druide Verzauberung

Flammen erzeugen

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components Verbal, Geste
  • duration 10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und schadet weder dir noch deiner Ausrüstung. Die Flamme spendet in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3m dämmriges Licht.

Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion beendest oder ihn erneut wirkst.
Du kannst auch mit der Flamme angreifen. Dies beendet jedoch den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst oder ihn als Aktion in einem späteren Zug wirkst, kannst du die Flamme auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9m von dir schleudern.

Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Druide Zaubertrick der Beschwörung

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Druidenkunst

  • casting time 1 Aktion
  • range 9 m

  • components Verbal, Geste
  • duration Unmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an.
• Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.
• Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen.
• Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

Druide Zauberkunst der Verwandlung

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