Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina.
La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza.
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Con el conjuro Orbe cromático, lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver y dentro del alcance.
Eliges entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haces un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio utilizado.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel por encima de 1.
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u
objeto dentro del alcance.
Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño
por fuego.
Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d10
cuando alcanzas el nivel 5 (2d10),nivel 11 (3d10)
y nivel 17 (4d10).
Un gélido rayo de luz blanco azulada sale
disparada hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos
de daño por frío y su velocidad se reduce en 10
pies hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
nivel 17 (4d8).