Gdy rzucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz do jego obrażeń swój modyfikator z Charyzmy.
Możesz rzucać na siebie falszywe życie jako czar 1. kręgu bez zużywania komórki czaru i komponentów.
Widzisz normalnie w magicznej i niemagicznej ciemności na odległość 36 metrów.
Możesz porozumiewać się telepatycznie ze swoim chowańcem i korzystać z jego zmysłów, jeśli przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Korzystajac ze zmysłów chowańca, możesz również przez niego przemawiać włsnym głosem — nawet jeśli normalnie nie jest zdolny mówić.
Możesz wpisywać rytuały do swojej Księgi Cieni. Wybierz dwa czary 1. kręgu z atrybutem rytuał z listy czarów dowolnej klasy (nie muszą pochodzić z tej samej listy). Pojawiają się one w twojej Księdze i nie wliczają się do liczby znanych ci czarów. Gdy trzymasz w dłoni Księgę Cieni, możesz rzucać te zaklęcia jako rytuały. Nie możesz ich rzucać inaczej, chyba że nauczyłaś się ich również w jakiś inny sposób. Możesz także rzucać w formie rytuału znane ci czary czarownika posiadające odpowiedni atrybut. Podczas swoich przygód możesz dodawać kolejne rytuały do Księgi Cieni. Napotkawszy taki czar, możesz dodać go do Księgi, jeśli jego krąg nie przekracza połowy twojego poziomu czarownika (zaokrąglonej w górę) i dysponujesz czasem na przepisanie zaklęcia. Za każdy krąg wpisywanego czaru umieszczenie go w Księdze trwa dwie godziny, kosztuje 50 sztuk złota ze względu na potrzebne do tego specjalne, rzadko spotykane inkausty.
Możesz rzucać przebranie siebie bez zużywania komórki czaru.
Możesz rzucać milczący obraz bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych.
Możesz rzucać wykrycie magii bez zużywania komórki czaru.
Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów.
Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania komórki czaru.
Możesz odczytać każde pismo.
Gdy trafiasz cel nieziemskim uderzeniem, możesz odepchnąć go od siebie w linii prostej na odleglóSć do 10 stóp.
Możesz rzucać na siebie zbroję maga bez zużywania komórki czaru i komponentów materialnych.
Możesz jeden raz rzucić zgubę, używając komórki czaru czarownika. Ponownie możesz zrobić to dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.
Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwo i Perswazja.
Nie musisz już spać i nie można zmusić Cię do snu w żaden sposób. Aby uzyskać korzyści z długiego odpoczynku, możesz spędzić wszystkie 8 godzin na lekkiej aktywności, takiej jak czytanie swojej Księgi i czuwanie.
Masz przewagę w rzutach obronnych Kondycję, które wykonujesz, aby utrzymać koncentrację na czarze.
Kiedy odzyskujesz punkty życia, gdy Twój towarzysz jest w promieniu 100 stóp od Ciebie, traktuj każdą kostkę rzuconą, aby określić odzyskane punkty życia, jak gdyby wypadła na niej dla ciebie maksymalna wartość.
Raz na każdą ze swoich tur, gdy trafisz istotę swoim Nieziemskim uderzeniem, możesz przesunąć tę istotę w linii prostej o 10 stóp bliżej siebie.
Możesz używać każdej broni, którą przywołujesz za pomocą swojej zdolności Pakt Ostrza jako fokusu do swoich czarów. Dodatkowo, broń zyskuje +1 bonus do swoich ataków i rzutów obrażeń, chyba że jest to magiczna broń, która już ma bonus do tych rzutów. Wreszcie, broń, którą przywołujesz, może być krótkim łukiem, długim łukiem, lekkim kuszą lub ciężkim kuszą.
Kiedy rzucasz znajdź towarzysza, wlewasz w przywołanego towarzysza część swojej nieziemskiej potęgi, nadając stworzeniu następujące korzyści:
towarzysz zyskuje prędkość latania lub prędkość pływania (według Twojego wyboru) 40 stóp.
Jako akcję bonusową możesz wydać towarzyszu polecenie wykonania akcji Ataku.
Atakami bronią towarzysza są uważane za magiczne do celu przezwyciężenia odporności i oporu na niemagiczne ataki.
Jeśli towarzysz zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego, używa Twojej testu trudności na rzut obronny czaru.
Kiedy towarzysz otrzymuje obrażenia, możesz użyć swojej reakcji, aby nadać dać odporność na te obrażenia.
Raz na każdą ze swoich tur, gdy trafisz istotę swoim nieziemskim uderzeniem możesz zmniejszyć prędkość tej istoty o 10 stóp do końca swojej następnej tury.
Kiedy nosiciel Twojego talizmanu zostanie trafiony przez napastnika, którego widzisz w promieniu 30 stóp od siebie, możesz użyć swojej reakcji, aby zadać napastnikowi obrazenia psychiczne równe Twojemu bonusowi biegłości i odepchnąć go o 10 stóp od nosiciela talizmanu.
Purpurowa gwiazda Caiphon jest zgubą niedoświadczonych marynarzy. Ci, którzy używają jej zwodniczego światła do prowadzenia swoich podróży, nieuchronnie popadają w ruinę. Zyskujesz biegłość w umiejętnościach Oszustwo i Skradanie się, a także masz przewagę w rzutach ataków przeciwko oczarowanym istotom.
Możesz stworzyć czarną, ołowianą maczugę za pomocą swojej zdolności Pakt Ostrza. Głowa maczugi jest ukształtowana tak, aby przypominała parę chwytających się macek. Broń ma właściwość Dalekosiężna. Kiedy trafisz nią istotę, możesz wydać komórkę czaru, aby zadać dodatkowo 2d8 nekrotycznych obrażeń celowi na każdy poziom czaru, a także możesz zmniejszyć prędkość istoty do 0 stóp do końca swojej następnej tury.
Jako akcję możesz dotknąć zbroi, która nie jest noszona ani przenoszona przez nikogo i natychmiast ją założyć, pod warunkiem, że nie nosisz już zbroi. Jesteś biegły w noszeniuj tej zbroi, dopóki nie zostanie zdjęta.
Niebiesko-biała gwiazda Ulban utrzymuje zmienną obecność wśród gwiazd, pojawiając się w polu widzenia tylko po to, by zwiastować złowieszczy omen. Jako akcję możesz stać się niewidzialny na 1 minutę. Jeśli atakujesz, zadajesz obrażenia lub zmuszasz istotę do wykonania rzutu obronnego, stajesz się widoczny pod koniec bieżącej tury.