Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiam usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów. Przy pomocy tego czaru mogę fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracam mu magicznego działania.
Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona raz rzucić kością k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
1. Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
2. Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor.
3. Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
4. Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
5. Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno.
6. Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując je do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość lub w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Poniżej przedstawione są typowe rozkazy i ich efekty:
Podejdź: Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą. Gdy znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, działanie czaru się kończy.
Puść: Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj: Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij: Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Stój: Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeśli musi się przemieszczać, by pozostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć
nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Wybierasz jeden z podanych obrzędów i wykonujesz go, aby przekazać swoją intencję magicznej ceremonii. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas trwania rzucania czaru.
Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanych testów cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników wszystkich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego tworu, którego charakter został zmieniony. Wykonujesz test Inteligencji (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca jego pierwotny charakter.
Rytuał pogrzebowy. Dotykasz zmarłych zwłok. Przez następne 7 dni mogą one zostać zmienione w
nieumarłego tylko czarem życzenie.
Ślub. dotykasz dwóch dorosłych humanoidów, którzy chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do Klasy Pancerza, gdy znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.
Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w promieniu 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze znajduje się miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw istocie znajdującej się w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody: Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad deszczu gasi nieosłonięte płomienie.
Zniszczenie wody: Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów, lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Wybierasz i błogosławisz do trzech wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, na każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.
Istota, którą dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest ona również niepodatna na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru była zauroczona, przerażona lub opętana przez jedną z takich istot, ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli na stworzenie działa więcej niż jedna trucizna, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować lub jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.
Dotykając zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru. Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie jest brany pod uwagę przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię chociaż cienka blacha ołowiu.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków: szczęście dla dobrej wróżby, nieszczęście dla złej wróżby, szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby, nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test, czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegnie końca.
Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta kończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiegnie końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadliska.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną z dostępnych możliwości - istota zostanie objęta jej efektem na czas trwania czaru.
Bycza siła: Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig jest podwojony.
Kocia zwinność: Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów, o ile nie jest obezwładniony.
Lisia przebiegłość: Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji.
Orli majestat: Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
Niedźwiedzia wytrzymałość: Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych punktów wytrzymałościowych, które znikają po zakończeniu działania czaru.
Sowia mądrość: Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru - musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona lub ogłuchła (według twojego wyboru) na czas trwania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej swojej tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Czerpiesz wiedzę od duchów przeszłości. Wybierz jedną umiejętność, w której nie masz biegłości. Przez czas trwania zaklęcia masz biegłość w wybranej umiejętności. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli rzucisz je ponownie.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć przeklęcia na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz rodzaj klątwy spośród następujących opcji:
- Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
- Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
- Przeklęta istota na początku swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia traci swoją akcji w tej turze.
- Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Efekt klątwy może być zdjęty czarem Zdjęcie Klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć inną klątwę, jednak nie może ona być silniejsza od wyżej opisanych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, używając komórki co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas trwania do 10 minut. Użycie komórki co najmniej 5. kręgu wydłuża czas trwania do 8 godzin. Komórka 7. kręgu wydłuża czas trwania do 24 godzin. Z komórką 9. kręgu zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu nie wymaga koncentracji.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.
Dotykasz istoty, która zmarła w ciągu ostatniej minuty, przywracając ją do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy użyciu tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty życia równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
When you need to make sure something gets done, you can't rely on vague promises, sworn oaths, or binding contracts of employment. When you cast this spell, choose one humanoid within range that can see and hear you, and that can understand you. The creature must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed in this way, it undertakes to perform any services or activities you ask of it in a friendly manner, to the best of its ability.You can set the creature new tasks when a previous task is completed, or if you decide to end its current task. If the service or activity might cause harm to the creature, or if it conflicts with the creature's normal activities and desires, the creature can make another Wisdom saving throw to try to end the effect. This save is made with advantage if you or your companions are fighting the creature. If the activity would result in certain death for the creature, the spell ends.When the spell ends, the creature knows it was charmed by you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.
Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły, wyglądają jak czarty.
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub ją w nim rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybieram dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość oraz w rzutach obronnych przeciwko śmierci. Dodatkowo, odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika.
Zaklęcie to nie przywraca duszy ciału, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, biota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność maksymalnie 10 przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.
Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umieszczając je na ziemi lub w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i nie psuje się.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wylania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
“I once heard a motivational speech by Jim and it was the worst ninety seconds of my life. What does Omin see in him, anyway?”— Walnut DankgrassYou address allies, staff, or innocent bystanders to exhort and inspire them to greatness, whether they have anything to get excited about or not. Choose up to five creatures within range that can hear you. For the duration, each affected creature gains 5 temporary hit points and has advantage on Wisdom saving throws. If an affected creature is hit by an attack, it has advantage on the next attack roll it makes. Once an affected creature loses the temporary hit points granted by this spell, the spell ends for that creature. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the temporary hit points increase by 5 for each slot level above 3rd.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapasz siębie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami.
Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać.
Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo w miejscu nieznanym, ale oczywistym (na przykład: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostaje aktywny przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, którym ma dysponować czujnik: słuch czy wzrok. Możesz później korzystać z zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład posiadające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru Widzenie Niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulę wielkości twojej pięści.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwala magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć wewnątrz zamkniętego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu - jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje zniszczony, a zaklęcie kończy się bez efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz warunki uruchomienia glifu. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zazwyczaj wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify umieszczone wewnątrz przedmiotu są
zwykle uruchamiane, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz precyzować warunki uruchomienia glifu, określając konkretne okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif działający na wynaturzenia lub drowy). Możesz także określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybuchowych run albo zaklętego glifu.
Wybuchowe runy: Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworząc sferę o promieniu 6 metrów. Efekt rozprzestrzenia się wokół niego. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia lub zimna (wybierasz to podczas rzucania czaru). Udany rzut zmniejsza te obrażenia o połowę.
Zaklęty glif: W
zakreślonym glifie możesz zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz podczas zapisywania znaku. Celem tego czaru musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma on natychmiastowego efektu, lecz jest uruchamiany dopiero w momencie aktywacji glifu. Jeśli czar wymaga wskazania celu, staje się nim istota uruchamiająca glif. Jeśli jest to czar obszarowy, punkt początkowy obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku czarów przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawiają się one w bezpośredniej bliskości intruza i go atakują. Jeśli wybrany czar wymaga koncentracji, utrzymuje się do końca maksymalnego czasu trwania.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklęty glif, możesz przechować w nim czar z kręgu odpowiadającego komórce, której używasz do rzucania tego czaru.
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny,
musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, gdy ta istota przemawia, jej słowa są rozumiane przez każde stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię żarzą się runy
Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
- Istota nie może dobrowolnie wejść na obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
- Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca.
- Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu.
Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku – nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3 zwiększasz o 1 godzinę trwania zaklęcia.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Rzucając to zaklęcie pokazujesz klejnot użyty jako komponent tego czaru. Wybierz dowolną liczbę istot, które cię widzą w zasięgu. Każdy cel musi zdać rzut obronny na Mądrość albo zostać zauroczonym przez ciebie na czas trwania zaklęcia lub do momentu aż ty lub jeden z twoich kompanów zrobi wobec niego cokolwiek szkodliwego.
Zauroczona istota nie może robić nic oprócz wykorzystywania swojej szybkości w celu podejścia do ciebie w bezpieczny sposób. Gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jedynie wpatruje się w klejnot, który trzymasz. Pod koniec każdej swojej tury istota może ponowić rzut obronny, sukcesem kończąc zauroczenie.
Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polymorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w wyniku otrzymanych obrażeń jej punkty życia spadłyby do 0, zamiast tego spadają one do 1, a zaklęcie kończy się.
Gdy w trakcie trwania tego zaklęcia chroniona istota byłaby celem efektu, który natychmiastowo ją zabiłby (bez zadawania obrażeń), ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twojego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.
Dzięki swojej magii i złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra ruchu, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany. Ponadto przebywanie pod wodą nie wpływa na jej zdolność do poruszania się i atakowania.
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny.
Powódź: Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działanie zaklęcia obejmuje część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać falę o wysokości 6 metrów, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy na przewrócenie do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołano falę, powtarza się ona na początku każdej twojej
następnej tury, tak długo jak trwa Powódź.
Rozdzielenie wód: Sprawiasz, że woda na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony.
Zawrócenie biegu: Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to przepływanie przez przeszkody, w górę po ścianie lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze płynie zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu.
Wir: Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co
najmniej kwadratu o boku 15 metrów, a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje porwana. Istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka). Obiekt wpadający w wir
po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych - otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.
Dotykasz kamiennego obiektu o wymiarach średnich lub mniejszych, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie go formujesz. Na przykład możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia, albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie przekracza on grubości 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne nie są wykonalne.
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana.
Jeżeli istota pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego znikła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli istota pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzona i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności. W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiolaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony, by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania.
Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej, jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca lub dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie, aby
powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca do miejsca swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie.
Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku: W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu.
Odesłanie: W ramach swojej akcji wykonujesz magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest). Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey - do Feywild.
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (według twojego wyboru) o 1k6.
Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.
W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.
Jeśli znajdujesz się w obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
- Jednego efektu, który spowodował jej zauroczenie lub skamienienie.
- Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem.
- Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech.
- Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.
Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto, wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, staje się nią na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów - jeśli nie zostały wcześniej usunięte, zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może przywrócić życia nieumarłym.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniesienia.
Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty.
Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca czasu trwania czaru.
Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
Leproza gnijąca. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń.
Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu.
Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych na niej opartych.
Wstrząsówka. Ciałem zarażonego wstrząsają dreszcze. Cel ma
utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć).
U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten może dotyczyć wykonania określonych działań lub powstrzymania się od nich, w zależności od twojej decyzji. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
Możesz wydać dowolny nakaz, z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie nakazu prowadzącego do samobójstwa kończy działanie czaru.
Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt, dzięki czemu do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeśli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje.
Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
Zwracasz się do swojego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące, więc jeśli pytanie wykracza poza ich wiedzę, możesz otrzymać odpowiedź 'niejasne'. Jeśli odpowiedź jednym słowem mogłaby być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MG może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeśli rzucisz to zaklęcie więcej niż raz przed ukończeniem długiego odpoczynku, z każdym kolejnym rzutem istnieje kumulacyjne 25% ryzyko, że nie otrzymasz odpowiedzi. MG wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promieniu do 18 metrów wokół niego świętą (lub nieświętą) mocą. Czar nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega następującym zasadom:
Po pierwsze, nie mogą do niego wejść demony, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni również zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota, która została zauroczona, przerażona lub opętana, przestaje taką być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń.
Po drugie, możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście lub zaproponowany przez MG. Niektóre z efektów wpływają na stworzenia na konsekrowanym obszarze - możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla
stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo trolli.
Kiedy stworzenie wskazane jako podlegające działaniu czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ją rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru aż do jego opuszczenia.
Ciemność: Na obszarze zapada ciemność. Nie może jej rozświetlić światło zwykłe ani magiczne stworzone przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację.
Cisza: Z obszaru działania czaru nie wydostaje się żaden dźwięk, żaden do niego nie dociera.
Języki: Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozumiewać z każdym ze stworzeń na obszarze, nawet jeśli nie znają tego samego języka.
Ochrona przed energią: Objęte działaniem czaru istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi lub obuchowymi.
Odważne serca: Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać
przerażone, gdy przebywają na jego obszarze.
Podatność na energię: Istoty objęte działaniem czaru stają się podatne na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi i obuchowymi.
Strach: Istoty objęte działaniem czaru przebywające na jego obszarze są opanowane strachem.
Światło dnia: Obszar wypełnia jasne światło. Nie może go zdławić magiczna ciemność stworzona przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację.
Wieczny odpoczynek: Martwi znajdujący się na obszarze działania czaru mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
Zakłócenia międzywymiarowe: Stworzenia objęte działaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub międzysferycznych sposobów.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, o ST modyfikowanym stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które posiadasz z celem, zgodnie z tabelą poniżej. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Z drugiej ręki (słyszałeś o celu): +5
- Z pierwszej ręki (spotkałeś cel, ale słabo go znasz): 0
- Bliska (dobrze znasz cel): -5
Powiązanie/modyfikator do Rzutu Obronnego:
- Podobizna lub portret: -2
- Przedmiot osobisty lub ubranie: -4
- Fragment ciała, pukiel włosów itp.: -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3
metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretną (na przykład leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podróży do niego musisz wybierać drogę, automatycznie wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z innego świata - bóstwa, przedwiecznego, księcia demonów albo innego bytu o kosmicznej potędze. Wezwana istota wysyła ci na pomoc swojego lojalnego sługę: czarta, niebianina albo żywiolaka, który pojawi się w wolnym miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić właśnie o nie, choć i tak może zostać wysłane jakieś inne (wedle uznania MP).
Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób przymuszone do określonego zachowania. Możesz poprosić je o przysługę w zamian za wynagrodzenie, ale nie musi się na to zgodzić. Prośba może dotyczyć zadań prostych (na przykład przeniesienia przez przepaść lub wsparcia w bitwie) lub złożonych (na przykład szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być w stanie się z nim porozumieć.
Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebianin może wymagać znacznego datku w złocie lub magicznych przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni, podczas gdy czart może domagać się ofiary z żywego stworzenia albo podarunku w postaci skarbu. Niektóre
stworzenia mogą oczekiwać, że za ich służbę odpłacisz wykonaniem określonego zadania.
Można przyjąć, że zadanie, którego wykonanie da się zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości 100 sztuk złota za minutę. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sztuk złota za godzinę, zaś zadanie, którego wykonanie trwa całe dni (maksymalnie 10), wymaga 10 000 sztuk złota za każdy dzień. MG może modyfikować te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzucasz zaklęcie. Jeśli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej istoty, może ona zażądać połowy wynagrodzenia lub nawet z niego zrezygnować. Bezpieczne zadania z reguły kosztują tylko połowę sugerowanej stawki, podczas gdy szczególnie niebezpieczne mogą wymagać wyjątkowego podarunku. Mało prawdopodobne, że stworzenie przyjmie zadanie wyglądające na samobójcze.
Po ukończeniu zadania albo po upływie uzgodnionego czasu stworzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przed odejściem może zdać ci relację, jeśli zadanie tego wymaga i jeśli jest w stanie to zrobić. Jeśli nie możesz się zgodzić na cenę, jakiej żąda za swoje usługi, stworzenie natychmiast powraca do swojej sfery.
Stworzenie wcielone
do twojej drużyny liczy się jako jej członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów doświadczenia.
Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych istot znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskazałeś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucisz to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.
Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, na przykład w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświęconym twojemu bóstwu.
Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów kwadratowych i wysokości do 9 metrów od podłoża. Podczas działania czaru nikt nie może teleportować się do chronionego obszaru ani przenieść tam przy użyciu portali, takich jak stworzone zaklęciem bramy. Czar wyłącza na chronionym obszarze możliwość podróży sferalnej, dlatego nie można wejść do niego również przez Sferę Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfell czy za pomocą zaklęcia sferalny przeskok.
Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden lub więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 10 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (wybierasz rodzaj obrażeń podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie
uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń.
Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączenia. Jeżeli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte podczas ostatniej inkantacji.
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot. Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na trucizny i przerażenie oraz ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość. Jego maksymalne punkty wytrzymałości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę punktów wytrzymałości. Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii, sprawiający, że odzyskuje ono 70 punktów wytrzymałości. Oprócz tego czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych punktów wytrzymałości o 10.
Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje do wygaśnięcia czaru. Możesz stworzyć prostą barierę o długości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5 metra albo barierę w kształcie pierścienia mającą średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość 1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom znajdującym się za nią i stanowi trudny teren.
Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów wytrzymałości ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, maksymalne Punkty Wytrzymałości celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne Punkty Wytrzymałości celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.
Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia jej cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów.
Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybierasz do trzech zwłok średnich lub małych humanoidów znajdujących się w zasięgu. Każde z nich staje się ghoulem, którego możesz kontrolować (MP ma ich statystyki).
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zakończeniem słudze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, sługa będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tę
istotę przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do trzech sług, zamiast tworzenia kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. kręgu, tworzysz cztery ghule (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 8. kręgu, możesz stworzyć pięć ghuli albo dwa ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz stworzyć sześć ghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjawy, albo dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kontrolę).
Dotykasz ranną istotę i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów wytrzymałości. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury, odzyskuje dodatkowo 1 punkt wytrzymałości (10 na minutę).
Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeżeli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, dzięki zaklęciu natychmiast przyrośnie z powrotem.
Podczas rzucania czaru kreślisz glif mający krzywdzić inne istoty. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przykład księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify
wewnątrz przedmiotu zostają zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostaje uruchomiony, zaklęcie dobiega końca.
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przykład glif strzegący przed czarownikami albo zmienno kształtnymi). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przykład jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło).
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych efektów. Po uruchomieniu glif rozbłyska, przez 10 minut wypełniając słabym światłem sferę o promieniu 18 metrów, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub kończącą tam swoją turę.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny
na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę ogarnia ją przytłaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować żadnych stworzeń ani używać przeciwko nim szkodliwych zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Ból. Wszystkie istoty muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1 minutę obezwładnione z powodu przeszywającego bólu.
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia przez 1 minutę sprzecza się i kłóci z innymi. W tym czasie jest niezdolne do sensownej komunikacji i ma utrudnienie w testach ataku i cech.
Obłęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę popada w obłęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego ust dobywa się jedynie bełkot. Jego poruszanie się jest chaotyczne i kontrolowane przez MP.
Ogłuszenie. Każda istota musi
wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie ogłuszona na 1 minutę.
Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przerażone na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza trzymane przedmioty i w każdej swojej turze, jeśli może, musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Śmierć. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Uśpienie. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia pada nieprzytomna na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśli otrzyma obrażenia albo ktoś użyje swojej akcji, by ją obudzić potrząśnięciem lub uderzeniem.
Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.
Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą, która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem czaru, zależnym od jej aktualnego poziomu punktów wytrzymałości:
- 50 PW lub mniej - ogłuchła na 1 minutę
- 40 PW lub mniej - ogłuchła i oślepiona na 10 minut
- 30 PW lub mniej - oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na 1 godzinę
- 20 PW lub mniej - zabita na miejscu.
Czart, fey, niebianin lub żywiolak niezależnie od liczby posiadanych punktów wytrzymałości, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 24 godziny nie może powrócić do twojej obecnej sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie.
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i nie będącej nieumarłą. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykłe choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów - jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu. Czar zamyka również wszystkie śmiertelne rany i przywraca utracone części ciała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.
Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarłej przed rokiem lub wcześniej kosztuje cię bardzo wiele wysiłku. Do czasu ukończenia długiego odpoczynku nie
możesz rzucać czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku, testach cech i rzutach obronnych.
Burza ryczących płomieni pojawia się w wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.
Tworzysz, w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, skrzącą się i migoczącą świątynie. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucania czaru.
Decydujesz o wyglądzie świątyni. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi.
Wnętrze świątyni jest otwartą przestrzenią z posągiem lub ołtarzem w jednym końcu. Decydujesz o tym, czy świątynia jest oświetlona i czy jest to światło jasne, czy słabe. W powietrzu unosi się zapach palącego się kadzidła, a temperatura jest umiarkowana.
Świątynia odrzuca wybrane typy stworzeń wybrane podczas rzucania czaru spośród: czarty, fey, niebianie,
nieumarli lub żywiolaki. Jeśli stworzenie wybranego typu próbuje wejść do świątyni, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może wejść do środka przez 24 godziny. Nawet jeśli mu się uda wejść do środka, magia świątyni przeszkadza mu w każdym teście ataku, cechy lub rzutu obronnego, odejmując 1k4 od wyniku.
Dodatkowo, w środku nie mogą pojawić się magiczne czujniki stworzone czarami wieszczenia, a stworzenia wewnątrz nie mogą być wykrywane jako cele magii wieszczenia.
Za każdym razem, gdy dowolne stworzenie wewnątrz świątyni odzyskuje punkty wytrzymałości za pomocą czaru co najmniej 1. kręgu, odzyskuje również dodatkowe PW równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (co najmniej 1 PW).
Świątynia jest zbudowana z nieprzemijającej mocy magicznej, która rozciąga się na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając dostanie się do środka przy pomocy podróży eterycznej. Nic nie może fizycznie przejść przez zewnętrzną warstwę świątyni. Nie można jej
rozproszyć rozproszeniem magii, a pole antymagii na nią nie działa, ale czar dezintegracja natychmiast ją niszczy.
Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu swojej akcji.
Przez ten czas możesz przemieszczać się w dowolnym kierunku. Ruch w górę lub w dół kosztuje cię podwójnie. Widzisz i słyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na odległość 18 metrów, a dodatkowo wszystko wygląda szaro.
W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Istoty spoza niej nie widzą cię i nie mogą wejść w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to specjalna zdolność lub magia.
Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przyszedłeś.
Kiedy działanie czaru się kończy, natychmiast wracasz do swojej sfery w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do najbliższego wolnego miejsca i za każde przebyte 30 centymetrów otrzymujesz 2 obrażenia od mocy.
Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, na przykład w jednej ze Sfer Zewnętrznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucisz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8, kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz nim objąć do trzech przychylnych istot (włącznie z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów od ciebie w momencie rzucania czaru.
Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzystencji wraz maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, z którymi tworzycie krąg, trzymając się za ręce. Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (na przykład Mosiężne Miasto w Sferze Ognia albo pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł) i pojawiasz się nim lub w jego pobliżu. Na przykład, jeśli próbujesz się dostać do Mosiężnego Miasta, możesz - zależnie od decyzji MG - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą Popielną albo w pewnej odległości, spoglądając na miasto zza Morza Ognia.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przenoszone osoby, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu.
Możesz rzucić ten czar, by wygnać nieprzychylną istotę do innej sfery egzystencji. W tym celu wybierasz stworzenie, które możesz
dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko niemu atak wręcz czarem. Gdy trafisz, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na własną rękę szukać drogi powrotnej.
Wywołujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. Ziemia na obszarze działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz wywołać dodatkowe efekty określone przez MP.
Szczeliny: Na początku twojej następnej tury po rzuceniu zaklęcia na jego obszarze powstają szczeliny. W miejscach wybranych przez MP otwiera się 1k6 szczelin, z których każda ma 1k10
x 3 metrów głębokości i 3 metry szerokości oraz rozciąga się na całą szerokość objętego trzęsieniem obszaru. Istoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia wpadają do środka, a przy udanym rzucie przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. Szczelina, która otwiera się pod budynkiem, powoduje jego zawalenie (patrz poniżej).
Budynki: Kiedy rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymałości budynku spadną do 0, wali się on i może zaszkodzić pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym połowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone oraz przysypane gruzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania akcji i udanego testu Siły (Atletyka) o ST 20. MP może
zmodyfikować ST w zależności od ilości lub rodzaju gruzu. Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje powalona ani przysypana.
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się zwykłymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar antymagii przemieszcza się wraz z tobą.
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywołanych przez bóstwa i artefakty) zostają w polu antymagii wygaszone, nie mogą też przez nie przeniknąć. Komórka wydana na rzucenie wygaszanego czaru ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.
Efekty działające na cel: Zaklęcia i inne magiczne efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przykład magiczny pocisk albo zauroczenie osoby), nie mają żadnego wpływu na swój cel, jeśli przebywa on na obszarze pola antymagii.
Magia obszarowa: Obszar magicznego efektu lub zaklęcia (takiego jak kula ognia) nie rozciąga się na przestrzeń pola antymagii. Jeżeli
pole to nakłada się na obszar jakiegoś czaru, to na ich części wspólnej magia jest wygaszona. Przykładowo, płomienie stworzone przez zaklęcie ściany ognia zostają wygaszone w obrębie sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście w ścianie ognia, jeśli obszar nakładania się czarów jest odpowiednio duży.
Zaklęcia: Każde zaklęcie lub magiczny efekt działające na istotę lub obiekt zostają wygaszone, jeśli ta istota lub obiekt znajdą się w polu antymagii.
Magiczne przedmioty: Pole antymagii wygasza też właściwości i moce magicznych przedmiotów. Przykładowo, miecz +1 w polu antymagii będzie działał jak zwyczajny niemagiczny miecz. Właściwości i moce magicznej broni są wygaszone, gdy używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Jeżeli magiczna broń albo amunicja opuści pole antymagii (na przykład gdy strzelasz magiczną strzałą albo rzucasz magiczną włócznią w kogoś poza polem), to
magiczne właściwości tej broni przestają być wygaszane, gdy tylko opuści ona obszar antymagii.
Podróże magiczne: W polu antymagii nie działają teleportacja ani podróże sferalne, niezależnie od tego, czy pole zawiera punkt początkowy, czy miejsce docelowe takiej podróży. Aktywny portal do innego miejsca, świata lub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej przestrzeni (na przykład stworzone czarem sztuczka z liną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte polem antymagii.
Stworzenia i obiekty: Przywołane lub stworzone magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Gdy miejsce, w którym zniknęły, przestanie być obejmowane polem antymagii, natychmiast pojawiają się z powrotem.
Rozproszenie magii: Zaklęcia i magiczne efekty takie jak rozproszenie magii nie działają w polu antymagii. Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii nie anulują się wzajemnie.
Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim aż do końca trwania czaru. Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje oślepiony na czas działania czaru.
Na czas trwania czaru przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, gdzie nie masz widoku na niebo, zaklęcie zakończy się przedwcześnie.
Gdy rzucasz ten czar, wpływasz na bieżące warunki pogodowe, które są określane przez MP na podstawie klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory roku. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do normalnego stanu.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Zmieniając siłę wiatru, możesz także nadać mu nowy kierunek.
Warunki
1. Czyste niebo
2. Lekkie zachmurzenie
3. Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
4. Deszcz, grad lub śnieg
5. Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
Temperatura
1. Nieznośny upał
2. Gorąco
3. Ciepło
4. Chłodno
5. Zimno
6. Lodowato
Wiatr
1. Cisza
2. Umiarkowany wiatr
3. Silny wiatr
4. Wichura
5. Huragan
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich punktów wytrzymałości. Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy.
Używając tego czaru, możesz nawet odtworzyć ciało, jeśli poprzednie już nie istnieje. W tym celu musisz wymówić imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie pojawi się wówczas we wskazanym przez ciebie wolnym miejscu w obrębie 3 metrów od ciebie.
Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę - od 1,5 do 6 metrów - i ustawić go w dowolnym kierunku.
Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają przednią i tylną stronę. Aby podróżować portalem, należy przejść przez jego obręcz. Wszystko, co przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscu koło drugiego końca.
Bóstwa i inni władcy sfer mogą zablokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich imieniu.
Gdy rzucasz ten czar, możesz wymówić imię konkretnej istoty (pseudonimy, tytuły czy przezwiska nie zadziałają), a wówczas, jeśli znajduje się ona w sferze innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją i przetransportuje w najbliższe wolne miejsce po drugiej stronie
bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej władzy nad przywołaną istotą, która będzie działać zgodnie z wolą. Może cię zaatakować, pomóc lub odejść.
Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą. Przywracasz do 700 punktów wytrzymałości, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Uzdrowione tym czarem stworzenia zostają również uleczone z wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Ty i do ośmiu przychylnych istot znajdujących się w zasięgu czaru przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej (czar nie działa, a komórka zostaje zużyta, jeśli już tam przebywasz). Zostawiasz swoje nieprzytomne ciało fizyczne w stanie zawieszonych czynności życiowych - nie potrzebuje jedzenia, powietrza ani się nie starzeje. Ciało astralne w prawie każdym szczególe przypomina fizyczne, toteż używasz swoich dotychczasowych statystyk i wyposażenia. Główną różnicą jest obecność srebrzystego sznura, ciągnącego się od miejsca między twoimi łopatkami na długość 30 centymetrów i znikającego w przestrzeni. Sznur ten łączy cię z twoim ciałem fizycznym. Dopóki pozostanie nietknięty, możesz odnaleźć drogę do domu. Jeśli jednak zostanie przerwany - co może się stać tylko wtedy, gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie to zaznacza - twoja dusza zostanie oddzielona od ciała, co natychmiast cię zabije.
Twoja forma astralna może swobodnie poruszać się po Sferze Astralnej i
przechodzić przez portale wiodące do innych sfer. Kiedy wchodzisz do nowej sfery albo powracasz do tej, w której rozpoczęła się projekcja, twoje ciało i wyposażenie zostają do ciebie przeniesione wzdłuż srebrzystego sznura, dzięki czemu możesz wejść ponownie do swojego ciała, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek obrażenia czy inne działające na nią efekty nie mają wpływu na twoje ciało fizyczne ani nie utrzymują się, kiedy do niego powrócisz.
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy zdecydujesz się je rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte nim istoty powracają do swoich fizycznych ciał i się budzą. Czar może też skończyć się wcześniej dla ciebie albo jednego z twoich towarzyszy. Udane rozproszenie magii użytej na ciele astralnym lub fizycznym kończy działanie zaklęcia dla tej istoty. Jeśli ciało fizyczne lub astralne spada do 0 punktów wytrzymałości, to zaklęcie również się dla niego kończy. Jeśli
srebrzysty sznur jest cały w chwili zakończenia zaklęcia, to ściąga on astralną formę z powrotem do fizycznego ciała, przerywając jego stan zawieszenia czynności życiowych.
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do ciała fizycznego, twoi towarzysze pozostają w swoich formach astralnych i muszą sami powrócić do swoich ciał, zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymałości do 0.
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Przywołujesz duchy zmarłych, które krążą wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na ataki.
Do końca trwania czaru każdy twój atak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń, gdy trafiasz stworzenie znajdujące się w odległości do 3 metrów od ciebie. Są to obrażenia od światłości, nekrotyczne lub od zimna (wybierasz podczas rzucania czaru). Każde stworzenie, które otrzyma te obrażenia, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz i które rozpoczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, obrażenia od zaklęcia zwiększają się o 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.
Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.
Przywołujesz niebiańskiego ducha. Manifestuje on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa bloku statystyk Ducha Niebianina (Celestial Spirit). Podczas rzucania czaru wybierz czy niebianin jest Mścicielem, czy Obrońcą, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy jego punkty życia spadają do 0 lub gdy czar się kończy.
Stworzenie jest sprzymierzeńcem twoim i twoich towarzyszy. W walce dzieli z tobą inicjatywę, ale wykonuje swoją turę po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to twojej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, by unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, używaj tego kręgu za każdym razem gdy mowa o kręgu zaklęć w bloku statystyk Ducha Niebianina.
Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1.5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła. Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efektów. Jeżeli był powalony, może wstać w ramach swojej reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4 + 4 tymczasowe PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz dodatkowo 5 PW.
Dotykając zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru. Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie jest brany pod uwagę przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko twojemu rzutowi obronnemu. Udany rzut oznacza koniec czaru.
Dotykasz istoty, która zmarła w ciągu ostatniej minuty, przywracając ją do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy użyciu tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciała wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina niemająca zdolności rozumowania, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.
Za pierwszym razem, gdy w wyniku otrzymanych obrażeń jej punkty życia spadłyby do 0, zamiast tego spadają one do 1, a zaklęcie kończy się.
Gdy w trakcie trwania tego zaklęcia chroniona istota byłaby celem efektu, który natychmiastowo ją zabiłby (bez zadawania obrażeń), ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.
Na czas trwania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się razem z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty. Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, ale może atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch spowoduje, że powstrzymywana istota zostanie zmuszona przejść przez barierę.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów - jeśli nie zostały wcześniej usunięte, zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może przywrócić życia nieumarłym.
Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniesienia.