erlöschen sie.;Zaubertrick
um den Zauber zu verhindern.;Zaubertrick
Blitz
die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden
um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet
wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet
erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen
5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter
erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.;Stufe 2
die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.
Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du
die nicht getragen werden.;Stufe 3
3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet
aber nicht die Bewegung. Eine Kreatur ist geblendet
können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken
geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden von einem Wärmeschild und 2W8 Kälteschaden von einem Kälteschild.;Stufe 4
muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf
und eine Kreatur oder ein Gegenstand im Innern kann nicht von Angriffen oder Effekten von außerhalb verletzt werden. Gleichermaßen kann eine Kreatur in der Sphäre nichts außerhalb davon verletzten.
Die Sphäre ist schwerelos und gerade groß genug für die Kreatur oder den Gegenstand im Innern. Eine gefangene Kreatur kann sich als Aktion gegen die Wand der Sphäre lehnen und die Sphäre so bis zur halben Schrittbewegungsrate der Kreatur bewegen. Ebenso kann die Sphäre von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden.
Wird der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt
oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen
wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Wand eingeschlossen wäre (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche)
Der Bereich der Hand gilt nicht als besetzt.
Nach dem Wirken des Zaubers und als Bonusaktion in deinen darauffolgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und einen der folgenden Effekte auslösen.
Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl
die sich im Abstand von bis zu neun Metern vom ersten Ziel befinden. Beim Ziel kann es sich um eine Kreatur oder einen Gegenstand handeln. Es kann nur von einem der Blitze getroffen werden.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfuhren. Scheitert der Wurf
kannst du bestimmen
wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
die auf der Oberfläche des gefrorenen Wassers schwimmen
sind gegen diesen Zauber immun.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegungsrate für den Tanz verwenden
die sich vollständig im Bereich des Käfigs befindet. Kreaturen
anderenfalls die Hälfte.
- 3. Gelb: Scheitert der Wurf
auch wenn der Wirbelwind zum ersten Mal erscheint. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden
kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden
und das Ziel erkennt dich als das Wesen