Olfato y oído agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.
Atacar en manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.
Invocación de un espíritu dracónico. Esta forma corpórea elige una familia de dragones: cromáticos, de gema o metálicos. La criatura se parece a un dragón de la familia elegida, lo que determina ciertos rasgos de su naturaleza como su arma de aliento y su resistencia al daño.
Resistencia compartida. Cuando invocas al dragón escoge un tipo de resistencia al daño. Tu y el dragón tenéis resistencia a este daño hasta que el conjuro finalice.
El dragón realiza un número de ataques con sus garras igual a la mitad del nivel del conjuro (redondeado hacia abajo), y luego utiliza su Arma de Aliento.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque del conjuro para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 4 + nivel del conjuro daño perforante.
Arma de Aliento. El dragón exhala energía destructiva en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra su CD de salvación de conjuro. Una criatura recibe 2d6 daño de un tipo al que este dragón tenga resistencia (a tu elección) si si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4) puntos de daño perforante más 3 (1d6) puntos de daño por fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 14. Si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.
Reacciones:
Aliento Combinado: Si Xanrak ve usar a Ryu su aliento de fuego y se encuentra a 5 pies de él. Xanrak puede combinar su aliento con el de Ryu dando como resultado un cono de 30 pies causando un daño de fuego igual a la suma de los dados de los alientos de ambos. Para poder realizar esta reacción Xanrak debe tener disponible su aliento.
Olfato Agudizado. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
Salto. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, la pantera puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Collar de Dientes de Bestia Trémula. Los ataques naturales de Tchalla son considerados mágicos a la hora de calcular las resistencias e inmunidades de las criaturas a las que ataca.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d8+7) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d6+7) puntos de daño cortante.
Reacciones:
Ataque combinado. Cada vez que Cheese realice un ataque, Tchalla puede usar su reacción para realizar un ataque.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.
Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 16). Hasta que la presa termine, la criatura queda agarrada y la serpiente no puede constreñir a otro objetivo.
Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el alosaurio puede usar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño cortante.
Contener la respiración. El cocodrilo puede contener la respiración durante 15 minutos.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de daño perforante y el objetivo queda agarrado (escapar CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo está agarrado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Vuelo de reconocimiento. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
Oído y vista agudizados. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.
Escalada de Geco: El geco puede trepar por superficies lisas y verticales, incluso por techos.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto perforante.
El majestuoso alce gigante es tan raro de ver que su presencia se considera el augurio de un evento importante, como el nacimiento de un rey. Hay leyendas que hablan de dioses que adoptan la forma de un alce gigante cuando visitan el Plano Material. Muchas culturas creen, por tanto, que cazar a estas criaturas es invitar a la ira divina.
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en linea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de embestir en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de daño adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado.
Embestir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +6 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 11 (2d6+4) puntos de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura tumbada. Impacto 22 (4d8+4) puntos de daño contundente.
Ecolocalización: El murciélago no puede usar su vista ciega mientras esté ensordecido.
Oido Agudizado: El murciélago tiene ventaja en las pruebas de (Percepción) que se basen en el oido.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño perforante.
Los plesiosaurios son reptiles marinos cuyo cuerpo compacto se impulsa a través del mar con sus potentes aletas. Se trata de reptiles depredadores y agresivos, que atacarán a cualquier criatura con la que se encuentren. Su cuello flexible mide un tercio de su longitud total, lo que les permite retorcerlo en cualquier direccóin para utilizar su poderoso mordisco.
Aguantar la Respiración. El plesiosaurio puede aguantar la respiración durante 1 hora.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6+4) de daño perforante.
Un almiraj es un conejo enorme y timido con un cuerno en espiral de 1 pie (30 cm) de largo que le sale de la frente, como el de un unicornio. Si se ve obligado a atacar, intentará ensartar a sus enemigos con su cuerno. Los almirajes fueron introducidos en Chult hace mucho tiempo por mercaderes de la lejana isla de Zakhara. Estas criaturas, habilidosas evitando a sus depredadores, han prosperado en la peninsula tropical. Viven en madrigueras y pueden ser capturadas y domesticadas. Con el permiso del DM, el conjuro de encontrar familiar puede invocar a un almiraj.
Sentidos Agudos. El almiraj tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que dependan de la vista o del oido.
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies dificiles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de caracteristica.
Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabe la localización exacta de otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Caminar por la telaraña. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 punto de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 9 para no recibir 2 (1d4) puntos de daño por veneno.
Los monos voladores son un poco ms listos y curiosos que los monos normales, de manera que pueden ser domesticados y se les puede enseñar a seguir órdenes simples. Son de muchos tipos y colores diferentes, y poseen alas con plumas con una envergadura de unos 5 pies. Con el permiso del DM, el conjuro de encontrar familiar puede invocar a un mono volador.
Atacar en Manada. El mono volador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del mono volador que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4 1) de daño perforante.
La serpiente voladora es una serpiente de brillantes colores y con alas que se encuentra en las junglas remotas. Las gentes tribales y los sectarios a veces las domestican como mensajeros que entregan pergaminos enrollados en sus colas. Con permiso del DM pueden ser convocadas usando el conjuro Encontrar Familiar.
Vuelo de reconocimiento. La serpiente no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 punto de daño perforante más 7 (3d4) puntos de daño por veneno.
Bestia de carga. La mula se considera un animal Grande a la hora de determinar su capacidad de carga.
Conocer el terreno. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza que realice contra efectos que la dejarian tumbada.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al golpear, distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño contundente.
Un tressym se asemeja a un pequeño gato con alas cubiertas de plumas. No obstante, son astutos y aprenden rápidamente, lo suficiente como para arañar los ojos de un enemigo y han comprendido el peligro de armas y varitas sostenidas por las personas. Con permiso del DM un tressym puede ser convocado por el conjuro Encontrar Familiar.
Detectar Invisibilidad. Hasta 60 pies del tressym, la invisibilidad mágica no logra ocultar nada de la vista del tressym.
Olfato Agudo. El tressym tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Sentido del Veneno. Un tressym puede detectar si una sustancia es venenosa por el gusto, el tacto o el olfato.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo +0, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 punto de daño cortante.
Los anquilosaurios tienen el cuerpo cubierto con grandes placas y se defienden de los depredadores con una cola en forma de maza cuyo impacto es devastador.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6+4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.
Los escorpiones gigantes tienen el tamaño de un perro grande, poseen fuertes pinzas con las que atrapan a sus presas y un letal aguijón venenoso con el que acaban con ellas.
Multiataque. El escorpión realiza tres ataques, uno con su aguijón y dos con sus pinzas.
Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 12). El escorpión tiene dos pinzas, cada una de las cuales solo puede agarrar a un objetivo.
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Las arañas de fase poseen la habilidad mágica de saltar fuera y dentro del Plano Etéreo. Es como si aparecieran de ninguna parte y luego se desvanecieran rápidamente después de atacar. El hecho de moverse al Plano Etéreo antes de volver al Plano Material hace que parezca que pueden teleportarse.
Excursión etérea. Como acción adicional, la araña puede cambiar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo y viceversa.
Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies dificiles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de caracteristica.
Caminar por la telaraña. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11, si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero envenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo.
El lobo de invierno, que vive en el ártico, es tan grande como el lobo terrible, pero tiene el pelaje blanco como la nieve y los ojos de un color azul pálido. Los gigantes de escarcha usan a estas criaturas como guardias y compañeros de caza y utilizan su mortal arma de aliento contra sus enemigos. Los lobos de invierno se comunican entre ellos usando gruñidos y ladridos, pero hablan común y gigante lo suficientemente bien como para mantener conversaciones simples.
Olfato y oido agudizados. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que se basen en el olfato o en el oido.
Tácticas de manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
Camuflaje en la nieve. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que haga para esconderse en terrenos nevados.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado.
Aliento de frio (recarga 5-6). El lobo exhala un estallido de viento helador en un cono de 15 pies. Cada criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño por frio y, si tiene éxito, la mitad.
Pocos depredadores son más aborrecidos que el ankheg, un enorme insecto excavador que puede agarrar a un humano con sus mandibulas y escupir un ácido capaz de corroer el acero. Esta bestia es experta en moverse por túneles subterráneos, donde aguarda hasta detectar calor o vibraciones que le den la señal para atacar de forma sorpresiva y letal.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante más 3 (1d6) puntos de daño por ácido. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 13). Hasta que la presa termine, el ankheg solo puede morder a la criatura atrapada y tiene ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo.
Rociar ácido (recarga 6). El ankheg escupe ácido en una linea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho, siempre y cuando no le esté haciendo una presa a una criatura. Toda criatura que se encuentre en esa linea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13, si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito, la mitad.
Un draco guardián es una criatura reptiliana creada a partir de escamas de dragón mediante un ritual extraño y espeluznante. Cuando es entrenado adecuadamente, un draco es obediente, leal y territorial, lo que lo convierte en una excelente bestia de vigilancia que puede seguir órdenes sencillas.
Ataque múltiple. El draco guardián realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 punto de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10, si falla, recibe 5 (2d4) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Los diminutos quásit son los demonios más débiles, si bien no están faltos de maldad y crueldad, tan solo de poder. Con sus pequeños cuernos, estas parodias de humanos se mueven a gran velocidad, ya sea para asustar a sus victimas o para realizar feroces ataques aprovechando su invisibilidad.
Resistencia mágica. El quásit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Cambiaformas. El quásit puede usar su acción para convertirse en una bestia parecida a un murciélago (velocidad 10 pies, 40 pies volando), un ciempiés (velocidad 40 pies, 40 pies escalando) o un sapo (velocidad 40 pies, 40 pies nadando), o volver a su forma original. Sus estadisticas son las mismas en todas las formas, excepto los cambios de velocidad indicados. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación Constitución CD 10 para no recibir 5 (2d4) puntos de daño por veneno y quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, si tiene éxito, el efecto termina.
Asustar (1/dia). Una criatura a elección del quásit que se encuentre a 20 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduria CD 10 para no quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el quásit está en su linea de visión, si tiene éxito, el efecto termina.
Invisibilidad. El quásit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o use Asustar, o hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.
Este pequeño ser dotado de minúsculas alas y cola de escorpión tiene un rostro irónico, al menos cuando no permanece invisible o toma la forma de alguna alimaña inmunda, como una rata, un cuervo o una araña.
Vista de diablo. El diablillo puede ver también en la oscuridad mágica.
Resistencia mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Cambiaformas. El diablillo puede usar esta acción para convertirse en una bestia parecida a una rata (velocidad 20 pies), un cuervo (velocidad 20 pies, 60 pies volando) o a una araña (velocidad 20 pies, 20 pies escalando), o volver a su forma original. Sus estadisticas son las mismas para todas las formas, excepto por los cambios de velocidad indicados. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11, si falla, recibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Invisibilidad. El diablillo puede volverse invisible mágicamente hasta que ataque o hasta que deje de concentrarse (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve o que transporte se vuelve invisible con él.
Un diminuto dragoncillo de buen corazón, que suele servir como familiar y mascota a otros seres afines a él. Se comunica mediante la telepatia y ataca a sus enemigos empleando un aguijón somnifero.
Sentidos agudizados. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que se basen en la vista, el oido y el olfato.
Resistencia mágica. El pseudodragón tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Telepatia limitada. El pseudodragón puede transmitir mágicamente mensajes e imágenes sencillos a cualquier criatura que se encuentre a 100 pies o menos de él y que entienda algún idioma.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 para no quedar envenenado durante 1 hora. Si falla por 5 o más, cae inconsciente esa misma duración o hasta que reciba daño u otra criatura use una acción para zarandearlo y despertarlo.
Pezuñas.Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) puntos de daño contundente.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) puntos de daño contundente.
Cargar y pisotear. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en linea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de pezuñas en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el caballo puede pisotearlo como acción adicional.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+4) puntos de daño contundente.
Cargar y pisotear. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en linea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de pezuñas en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el caballo puede pisotearlo como acción adicional.
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+4) puntos de daño contundente.
Los mastines son perros de caza que los humanos aprecian por su lealtad y sus sentidos agudizados. Los mastines se pueden entrenar como perros guardianes, perros de caza y perros de guerra. Los medianos y otros humanoides Pequeños los usan como monturas.
Oido y olfato agudizados. El mastin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que se basen en el oido o en el olfato.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.
La parte inferior del cuerpo de esta majestuosa águila es la de un león, lo cual parece encajar con el comportamiento carnivoro de este hibrido volador. Cuando alza el vuelo, nada escapa a su aguda vista, del mismo modo que es dificil escapar de sus armas naturales. Los grifos pueden ser entrenados para la monta y algunos llegan a convertirse en leales monturas que defenderán hasta la muerte a su amo, aunque esta es una práctica peligrosa dado el carácter de la bestia.
Vista aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que se basen en la vista.
Multiataque. El grifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante
Fabulosa bestia alada que combina la parte delantera y las alas de un águila con los cuartos traseros de un caballo de guerra. El hipogrifo es famoso por su potencial de ser la más leal montura si se entrena desde cria. La carne del hipogrifo es un manjar para muchas bestias, como dragones y grifos, que lo cazan con frecuencia.
Vista aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que se basen en la vista.
Multiataque. El hipogrifo realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante