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Izek Strazni

Izek Strazni Humanoide Médio (humano) , neutro e mau 5 1,800 xp

  • Armor class 14 (armadura de couro batido)
  • Hit points 112 (15d8 + 45)
  • Speed 9 m (6q)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 15 (+2)

Skills: Intimidação +8,Percepção +2

Senses: Percepção passiva 12

Languages: Comum

Challenge: 5 (1,800 xp)

Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).

Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.

Actions

Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha

Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.





Ação Bônus

Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.

Izek Strazni

Izek Strazni Humanoide Médio (humano) , neutro e mau 5 1,800 xp

  • Armor class 14 (armadura de couro batido)
  • Hit points 112 (15d8 + 45)
  • Speed 9 m (6q)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 15 (+2)
  • CON 16 (+3)
  • INT 10 (0)
  • WIS 9 (-1)
  • CHA 15 (+2)

Skills: Intimidação +8,Percepção +2

Senses: Percepção passiva 12

Languages: Comum

Challenge: 5 (1,800 xp)

Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).

Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.

Actions

Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha

Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.





Ação Bônus

Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.

Irene kolyana

Irene kolyana Humanoide Médio (qualquer raça) , qualquer tendência 3 700 xp

  • Armor class 15 (cota de talas)
  • Hit points 26 (5d8 + 5)
  • Speed 9 m (6q).
  • STR 16 (+3)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 10 (0)
  • WIS 11 (0)
  • CHA 10 (0)

Skills: Atletismo +5,Percepção +2

Senses: Percepção passiva 12

Languages: um idioma qualquer (geralmente Comum)

Challenge: 3 (700 xp)

Toque Curativo Irene utiliza a magia curar ferimentos uma vez por descaso longo,curando 1d8 de vida,porém sem adição de modificador

Actions

Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.


Reações
Aparar. Irene adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-acorpo que poderia atingi-lo. Para tanto,Irene deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Mastim (Mastiff)

Mastim (Mastiff) Fera Média , sem alinhamento 1/8 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 5 (1d8 + 1)
  • Speed 12 m (8q)
  • STR 13 (+1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 12 (+1)
  • INT 3 (-4)
  • WIS 12 (+1)
  • CHA 7 (-2)

Skills: Percepção +3

Senses: Percepção passiva 13

Languages:

Challenge: 1/8 (25 xp)

Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

Actions

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante. Se o alvo for uma criatura,ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.

Felix

Felix Demônio Médio , caótico e mau 4 1,100 xp

  • Armor class 14 (armadura natural)
  • Hit points 50 (6d8 + 15)
  • Speed 12 m (8q)
  • STR 8 (-1)
  • DEX 14 (+2)
  • CON 11 (0)
  • INT 12 (+1)
  • WIS 14 (+2)
  • CHA 10 (0)

Skills: Engano +2,Intimidação +2

Damage Resistances: ácido,frio,fogo,relâmpago,trovão,concussão,perfurante,e cortante de ataques não mágicos

Damage Immunities: necrótico,veneno

Condition Immunities: encantado,exaustão,assustado,agarrado,paralisado,petrificado,envenenado,propenso,contido,inconsciente

Senses: Visão no escuro,Percepção passiva 12

Languages: Abissal,Comum,Infernal

Challenge: 4 (1,100 xp)

Vulnerabilidade de dano: Radiante
O Medalhão do Demônio. O demônio é magicamente conectado a este medalhão,como um gênio a uma lâmpada. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver fechado,o demônio estará inconsciente. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver aberto,o demônio pode sair do medalhão e interagir com o mundo,mas apenas por 3 turnos,após os quais ele deve retornar ao medalhão ou será destruído. Esta habilidade recarrega após um longo descanso dentro do medalhão.
Para se libertar do medalhão,o demônio deve trocar seu lugar no medalhão com uma alma pura e compassiva (alguém de alinhamento Leal e Bom) em um ritual.

Actions

Garras das Sombras Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,alcance 10 pés,um alvo. Dano: 17 (4d6 +3) de dano cortante.

Dreno de Vida (3/Dia) Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,alcance 5 pés,um alvo. Dano: 10 (3d6) de dano necrótico.
Em um acerto,o demônio ganha pontos de vida iguais à metade do dano causado por este ataque.

Posessão. Um humanoide que esteja em contato com o Medalhão do Demônio deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuído pelo demônio conforme o traço Simbionte . O demônio agora controla o corpo,mas não priva o alvo da consciência ou compartilha o conhecimento ou memórias do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida,o demônio a termine como uma ação bônus,ou o demônio seja forçado a sair por um efeito como a magia dissipar o mal e o bem . O alvo é imune à Possessão por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da possessão.
Simbionte. Se o Medalhão do Demônio estiver aberto e em contato físico com outra criatura,o Demônio tem a habilidade de possuir a criatura,usando-a como hospedeira para permanecer fora do medalhão por um longo período de tempo. Se o demônio já estiver fora do medalhão e o medalhão estiver fechado,ele também tem a habilidade de possuir uma criatura em contato físico com o medalhão. Enquanto possui um hospedeiro,o demônio pode se estender além do corpo possuído em uma forma metafísica,semelhante a uma sombra,em que ponto o corpo possuído cai,inconsciente. Enquanto estiver nessa forma,o demônio pode interagir com o mundo,atacar e ser alvo de ataques,mas deve sempre permanecer a 30 pés de seu hospedeiro.
Se o hospedeiro do demônio morrer ou for expulso de seu hospedeiro enquanto ainda estiver conectado ao Medalhão do Demônio,o demônio tem 3 turnos para encontrar um novo hospedeiro,retornar ao medalhão ou ser destruído,de acordo com a característica do Medalhão do Demônio.

Inço-Praga Ramo (Twig Blight)

Inço-Praga Ramo (Twig Blight) Planta Pequena , neutro e mau 1/8 25 xp

  • Armor class 13 (armadura natural)
  • Hit points 4 (1d6 + 1)
  • Speed 6 m (4q)
  • STR 6 (-2)
  • DEX 13 (+1)
  • CON 12 (+1)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Furtividade +3

Condition Immunities: cego, surdo

Senses: percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance), Percepção passiva 9

Languages: entende Comum más não pode falar

Challenge: 1/8 (25 xp)

Vulnerabilidade de dano: ígneo

Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é indistinguível de um arbusto seco

Actions

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + l) perfurante

inço-Praga Espinheiro (Needle Blight)

inço-Praga Espinheiro (Needle Blight) Planta Média , neutro e mau 1/4 50 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 9 m (6q)
  • STR 12 (+1)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 4 (-3)
  • WIS 8 (-1)
  • CHA 3 (-4)

Condition Immunities: cego, surdo

Senses: percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance), Percepção passiva 9

Languages: entende Comum más não pode falar

Challenge: 1/4 (50 xp)

Actions

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d6 + l) perfurante

Agulhas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) perfurante.

Inço-Praga Vinha (Vine Blight)

Inço-Praga Vinha (Vine Blight) Planta Média , neutro e mau 1/2 100 xp

  • Armor class 12 (armadura natural)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 3 m (2q)
  • STR 15 (+2)
  • DEX 8 (-1)
  • CON 14 (+2)
  • INT 5 (-3)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Skills: Furtividade +1

Condition Immunities: cego, surdo

Senses: percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance), Percepção passiva 10

Languages: Comum

Challenge: 1/2 (100 xp)

Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é indistinguível de um emaranhado de vinhas

Actions

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente, e um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o inço-praga não pode usar constrição em outro alvo.

Plantas Emaranhadas (Recarga 5-6). Raízes e videiras brotam em um raio de 4,5 metros centrado no inço-praga, murchando após 1 minuto. Enquanto durar o efeito, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não sejam plantas. Além disso, quando as plantas aparecem, cada criatura à escolha do inço-praga nessa área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica contida. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 12, libertando-se ou libertando outra criatura presa dentro do alcance em caso de sucesso.

Inço-Praga Árvore (Tree Blight)

Inço-Praga Árvore (Tree Blight) Planta Enorme , neutro e mau 7 2,900 xp

  • Armor class 15 (armadura natural)
  • Hit points 149 (13d12 + 65)
  • Speed 9 m (6q)
  • STR 23 (+6)
  • DEX 10 (0)
  • CON 20 (+5)
  • INT 6 (-2)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 3 (-4)

Condition Immunities: cego, surdo

Senses: percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance), Percepção passiva 10

Languages: entende Comum e Druídico más não pode falar

Challenge: 7 (2,900 xp)

Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga árvore permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma árvore morta

Monstro de Cerco. O inço-praga árvore causa o dobro de dano em objetos e estruturas.

Actions

Ataques Múltiplos. O inço-praga árvore faz quatro ataques: dois com seus galhos e dois com suas raízes. Caso esteja agarrado um alvo, o inço-praga árvore também pode mordê-lo, como uma ação bônus.

Galho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) contundente.

Mordida. Arma de Combate Corpo o Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) perfurante.

Raiz. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura não agarrada pelo inço-praga. Dano: o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até que não esteja mais agarrado, ele recebe 9 (1d6+6) pontos de dano contundente no início de cada um dos seus turnos. A raiz tem CA 15 e pode ser cortada ao sofrer 6 ou mais pontos de dano cortante de uma só vez. Cortar a raiz não fere o inço-praga, mas encerra o agarramento.

Rictávio

Rictávio Humanoide Médio (humano) , ordeiro e bom 5 1,800 xp

  • Armor class 12 (armadura de couro)
  • Hit points 77 (14d8 + 14)
  • Speed 9m (6q)
  • STR 9 (-1)
  • DEX 12 (+1)
  • CON 13 (+1)
  • INT 16 (+3)
  • WIS 18 (+4)
  • CHA 16 (+3)

Save Throws: Con +4, Sab+7

Skills: Arcanismo +9, Intuição +7, Medicina +7, Percepção +7, Religião +6, Prestidigitação +4

Senses: Percepção passiva 17

Languages: Abissal, Comum, Élfico, Infernal

Challenge: 5 (1,800 xp)

Ataques Múltiplos. Rictávio faz dois ataques com sua espada-bengala.

Espada-bengala. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance .1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) contundente (bengala de madeira) ou perfurante (espada banhada em prata).

Actions

Conjuração. Rictávio é um conjurador de 9º nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 15 para evitar a magia, +7 para acertar com ataques mágicos). Rictávio tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): luz, orientação, reparar, taumaturgia
lº circulo (4 espaços): curar ferimentos, detectar o bem e o mal, proteção contra o bem e o mal, santuário2º circulo (3 espaços): augúrio, proteção contra veneno, restauração menor3º circulo (3 espaços): círculo mágico,falar com mortos,remover maldição4º circulo (3 espaços): movimentação livre, proteção contra morte5º circulo (1 espaço): dissipar o bem e o mal

Equipamento Especial. Além de sua espada-bengala, Rictávio usa um chapéu do embuço e um anel de escudo mental, além de carregar um pergaminho de magia contendo reviver os mortos.

Matador de Mortos-Vivos. Quando Rictávio atinge um morto-vivo com um ataque armado, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano extra do tipo causado pela arma.

Deva

Deva Celestial Médio , ordeiro e bom 10 5,900 xp

  • Armor class 17 (armadura natural)
  • Hit points 136 (16d8 + 64)
  • Speed 9m (6q), voo 27m (18q)
  • STR 18 (+4)
  • DEX 18 (+4)
  • CON 18 (+4)
  • INT 17 (+3)
  • WIS 20 (+5)
  • CHA 20 (+5)

Save Throws: Sab +9, Car +9

Skills: Intuição +9, Percepção +9

Damage Resistances: radiante, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Condition Immunities: amedrontado, enfeitiçado, exausto

Senses: Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19

Languages: Todos, telepatia 36 m.

Challenge: 10 (5,900 xp)

Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma, esta causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).

Conjuração Inata.O atributo de conjuração do deva é o Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, precisando apenas de componentes verbais:

À vontade:detectar o bem e o mal
1/dia:comunhão, reviver os mortos

Resistência à Magia.O deva tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Actions

Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) contundente mais 18 (4d8) radiante.

Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.

Alterar Forma. O deva magicamente se polimorfa em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor do que o seu próprio, ou de volta para a forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do deva).
Ao assumir uma nova forma, o deva retém as estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas a CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui, mas que faltem a si próprio.

Quimeriano (Mongrelfolk)

Quimeriano (Mongrelfolk) humanoide Médio (povo quimérico), qualquer alinhamento 1/4 50 xp

  • Armor class 11 (armadura natural)
  • Hit points 26 (4d8 + 8)
  • Speed 6m (4q)
  • STR 12 (+1)
  • DEX 9 (-1)
  • CON 15 (+2)
  • INT 9 (-1)
  • WIS 10 (0)
  • CHA 6 (-2)

Skills: Enganação +2, Percepção +2, Furtividade +3

Senses: Percepção passiva 12

Languages: Comum

Challenge: 1/4 (50 xp)

Ataques Múltiplos. O quimeriano faz dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras ou adaga.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:3 (1d4 + 1) perfurante.

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) cortante.

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) perfurante.

Actions

Característica Extraordinária. O quimeriano tem uma das seguintes características extraordinárias, determinada aleatoriamente ao jogar 1d20 ou escolhidas pelo DM:

1-3: Anfíbio. O quimeriano pode respirar ar e água.
4-9: Visão no escuro. O quimeriano tem visão no escuro com um alcance de até l8 metros.
10: Voo. O quimeriano tem asas de couro e um deslocamento de voo de 12 metros.
11-15: Audição e Olfato Apurados. O quimeriano tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.
16-17: Escalada de Aranha. O quimeriano consegue escalar superfícies difíceis, inclusive de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo.
18-19: Salto Parado. O salto do quimeriano atinge 6 metros de distância e 3 de altura sem precisar tomar impulso.
20: Duas Cabeças. O quimeriano tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ficar cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, atordoado, ou inconsciente.

Mimetismo. O quimeriano pode imitar qualquer som que ele tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 bem-sucedido.