Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).
Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.
Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha
Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.
Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.
Ação Bônus
Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa 1 dado de dano adicional quando lzek acerta um ataque com ela (incluso no ataque).
Benção dos Poderes Sombrios.Quando Izek é morto,sombras a partir de seu braço consomem o seu corpo e podem controlar seus movimentos. o cadáver agora tem CA 12 e 20 pontos de vida,realiza apenas ataques com o braço sombrio e com desvantagem para o ataque,caso não seja destruído,em 12 horas o braço utiliza metamorfose e se transforma em um Diabo Farpado.
Ataques Múltiplos. lzek faz dois ataques com seu machado de batalha
Machado de Batalho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,alcance .l,5 m,um alvo. Dano: 13 (2d8+4) cortante,ou 15 (2d10+4) quando empunhado com as duas mãos.
Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar,alcance 18 m,um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado,ele pegará fogo.
Ação Bônus
Braço Sombrio. Ataque desarmado Corpo-a-Corpo: +6 para acertar,alcance 1,5 metros,1 alvo. Dano: 5 (1d4 + 4) de dano de concussão e o alvo tem desvantagem em sua próximas rolada de ataque.
Toque Curativo Irene utiliza a magia curar ferimentos uma vez por descaso longo,curando 1d8 de vida,porém sem adição de modificador
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,alcance 1,5 m.,um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Reações
Aparar. Irene adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-acorpo que poderia atingi-lo. Para tanto,Irene deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,alcance 1,5 m,um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante. Se o alvo for uma criatura,ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.
Vulnerabilidade de dano: Radiante
O Medalhão do Demônio. O demônio é magicamente conectado a este medalhão,como um gênio a uma lâmpada. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver fechado,o demônio estará inconsciente. Enquanto estiver dentro do medalhão e enquanto o medalhão estiver aberto,o demônio pode sair do medalhão e interagir com o mundo,mas apenas por 3 turnos,após os quais ele deve retornar ao medalhão ou será destruído. Esta habilidade recarrega após um longo descanso dentro do medalhão.
Para se libertar do medalhão,o demônio deve trocar seu lugar no medalhão com uma alma pura e compassiva (alguém de alinhamento Leal e Bom) em um ritual.
Garras das Sombras Ataque de Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,alcance 10 pés,um alvo. Dano: 17 (4d6 +3) de dano cortante.
Dreno de Vida (3/Dia) Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar,alcance 5 pés,um alvo. Dano: 10 (3d6) de dano necrótico.
Em um acerto,o demônio ganha pontos de vida iguais à metade do dano causado por este ataque.
Posessão. Um humanoide que esteja em contato com o Medalhão do Demônio deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuído pelo demônio conforme o traço Simbionte . O demônio agora controla o corpo,mas não priva o alvo da consciência ou compartilha o conhecimento ou memórias do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida,o demônio a termine como uma ação bônus,ou o demônio seja forçado a sair por um efeito como a magia dissipar o mal e o bem . O alvo é imune à Possessão por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da possessão.
Simbionte. Se o Medalhão do Demônio estiver aberto e em contato físico com outra criatura,o Demônio tem a habilidade de possuir a criatura,usando-a como hospedeira para permanecer fora do medalhão por um longo período de tempo. Se o demônio já estiver fora do medalhão e o medalhão estiver fechado,ele também tem a habilidade de possuir uma criatura em contato físico com o medalhão. Enquanto possui um hospedeiro,o demônio pode se estender além do corpo possuído em uma forma metafísica,semelhante a uma sombra,em que ponto o corpo possuído cai,inconsciente. Enquanto estiver nessa forma,o demônio pode interagir com o mundo,atacar e ser alvo de ataques,mas deve sempre permanecer a 30 pés de seu hospedeiro.
Se o hospedeiro do demônio morrer ou for expulso de seu hospedeiro enquanto ainda estiver conectado ao Medalhão do Demônio,o demônio tem 3 turnos para encontrar um novo hospedeiro,retornar ao medalhão ou ser destruído,de acordo com a característica do Medalhão do Demônio.
Vulnerabilidade de dano: ígneo
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é indistinguível de um arbusto seco
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + l) perfurante
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d6 + l) perfurante
Agulhas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é indistinguível de um emaranhado de vinhas
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente, e um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o inço-praga não pode usar constrição em outro alvo.
Plantas Emaranhadas (Recarga 5-6). Raízes e videiras brotam em um raio de 4,5 metros centrado no inço-praga, murchando após 1 minuto. Enquanto durar o efeito, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não sejam plantas. Além disso, quando as plantas aparecem, cada criatura à escolha do inço-praga nessa área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica contida. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 12, libertando-se ou libertando outra criatura presa dentro do alcance em caso de sucesso.
Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga árvore permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma árvore morta
Monstro de Cerco. O inço-praga árvore causa o dobro de dano em objetos e estruturas.
Ataques Múltiplos. O inço-praga árvore faz quatro ataques: dois com seus galhos e dois com suas raízes. Caso esteja agarrado um alvo, o inço-praga árvore também pode mordê-lo, como uma ação bônus.
Galho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo o Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) perfurante.
Raiz. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5 m, uma criatura não agarrada pelo inço-praga. Dano: o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até que não esteja mais agarrado, ele recebe 9 (1d6+6) pontos de dano contundente no início de cada um dos seus turnos. A raiz tem CA 15 e pode ser cortada ao sofrer 6 ou mais pontos de dano cortante de uma só vez. Cortar a raiz não fere o inço-praga, mas encerra o agarramento.
Ataques Múltiplos. Rictávio faz dois ataques com sua espada-bengala.
Espada-bengala. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance .1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) contundente (bengala de madeira) ou perfurante (espada banhada em prata).
Conjuração. Rictávio é um conjurador de 9º nível. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (CD 15 para evitar a magia, +7 para acertar com ataques mágicos). Rictávio tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): luz, orientação, reparar, taumaturgia
lº circulo (4 espaços): curar ferimentos, detectar o bem e o mal, proteção contra o bem e o mal, santuário2º circulo (3 espaços): augúrio, proteção contra veneno, restauração menor3º circulo (3 espaços): círculo mágico,falar com mortos,remover maldição4º circulo (3 espaços): movimentação livre, proteção contra morte5º circulo (1 espaço): dissipar o bem e o mal
Equipamento Especial. Além de sua espada-bengala, Rictávio usa um chapéu do embuço e um anel de escudo mental, além de carregar um pergaminho de magia contendo reviver os mortos.
Matador de Mortos-Vivos. Quando Rictávio atinge um morto-vivo com um ataque armado, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano extra do tipo causado pela arma.
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma, esta causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluídos no ataque).
Conjuração Inata.O atributo de conjuração do deva é o Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, precisando apenas de componentes verbais:
À vontade:detectar o bem e o mal
1/dia:comunhão, reviver os mortos
Resistência à Magia.O deva tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) contundente mais 18 (4d8) radiante.
Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.
Alterar Forma. O deva magicamente se polimorfa em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor do que o seu próprio, ou de volta para a forma verdadeira. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do deva).
Ao assumir uma nova forma, o deva retém as estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas a CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possui, mas que faltem a si próprio.