Ate tres criaturas de sua escolha que voce pode ver dentro do alcance devem fazer testes de resistencia de Carisma. Sempre que um alvo que falhar neste teste de resistencia fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistencia antes que a magia termine, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o numero rolado da jogada de ataque ou teste de resistencia.
Em Niveis Mais Altos: Quando voce conjura esta magica usando um espaco de magia de 2 nivel ou superior, voce pode escolher uma criatura adicional para cada nivel de espaco acima do 1.
Voce tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma criatura que voce pode ver dentro do alcance deve fazer um teste de resistencia de Sabedoria. Em um teste fracassado, a criatura e atraida para voce, compelida por sua demanda divina. Pela duracao, ele tem desvantagem em jogadas de ataque contra outras criaturas que nao voce, e deve fazer um teste de resistencia de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaco que esteja a mais de 30 metros de distancia de voce, se for bem-sucedido neste teste de resistencia, esta magica nao restringe o movimento do alvo naquele turno.
A magica termina se voce atacar qualquer outra criatura, se voce conjurar uma magica que tenha como alvo uma criatura hostil que nao seja o alvo, se uma criatura aliada a voce causar dano ao alvo ou conjurar uma magia prejudicial sobre ele, ou se voce terminar seu turno a mais de 30 metros de distancia do alvo.
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it.
Some typical commands and their effects follow.
You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends.
Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you.
Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn.
Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means.
Grovel: The target falls prone and then ends its turn.
Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect
one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Ate que o feitico termine, uma criatura disposta que voce toca esta protegida contra certos tipos de criaturas - aberracoes, celestiais, elementais, fadas, demonios e mortos-vivos.
A protecao concede varios beneficios. Criaturas desses tipos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo tambem nao pode ser enfeiticado, assustado ou possuido por eles. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.
Voce protege uma criatura dentro do alcance contra ataque. Ate que a magia termine, qualquer criatura que tenha como alvo a criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistencia de Sabedoria. Em uma falha na resistencia, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Esta magica nao protege a criatura protegida de efeitos de area, como a explosao de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magica que afete uma criatura inimiga, esta magica termina.
Voce toca uma criatura e pode acabar com uma doenca ou uma condicao que a aflige. A condicao pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Brevemente cercado por nevoa prateada, voce se teletransporta ate 30 pes para um espaco desocupado que voce pode ver.
Voce cria uma zona magica que protege contra enganos em uma esfera de 15 pes de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance. Ate que a magica termine, uma criatura que entrar na area da magica pela primeira vez em um turno ou comecar seu turno deve fazer um teste de resistencia de Carisma. Em um teste de resistencia fracassado, uma criatura nao pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio. Voce sabe se cada criatura e bem-sucedida ou falha em seu teste de resistencia.
Uma criatura afetada esta ciente do feitico e, portanto, pode evitar responder a perguntas as quais normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permanecam dentro dos limites da verdade.
Este feitico protege uma criatura disposta que voce toca e cria uma conexao mistica entre voce e o alvo ate que o feitico termine. Enquanto o alvo estiver a ate 60 metros de voce, ele ganha um bonus de +1 em CA e testes de resistencia, e tem resistencia a todos os danos. Alem disso, cada vez que sofre dano, voce recebe a mesma quantidade de dano.
O feitico termina se voce cair para 0 pontos de vida ou se voce e o alvo ficarem separados por mais de 60 pes. Tambem termina se a magica for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Voce tambem pode descartar o feitico como uma acao.
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.