Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Apuntas a una criatura visible dentro del alcance, y el repique de una campana dolorosa se oye a menos de 3 metros del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le faltan algunos de sus Puntos de Golpe , recibirá 1d12 de daño necrótico. Mejora de truco. El daño aumenta en un dado al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 o 2d12 ), 11 ( 3d8 o 3d12 ) y 17 ( 4d8 o 4d12 ).
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones: Aproximación. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se acerca a menos de 1,5 metros de ti. Soltar. El objetivo suelta lo que esté sosteniendo y luego finaliza su turno. Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más rápido disponible. Arrastrarse. El objetivo queda tumbado y termina su turno. Alto. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción o acción adicional . Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Una criatura que toques realiza una tirada de salvación de Constitución y sufre 2d10 puntos de daño Necrótico si falla o la mitad de daño si tiene éxito. Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura de hechizo superior a 1.
Creas una fuerza espectral flotante que se asemeja a un arma de tu elección y dura mientras dura. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección, y puedes realizar inmediatamente un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 1,5 metros de ella. Al impactar, el objetivo recibe daño de Fuerza igual a 1d8 más tu modificador por habilidad de lanzamiento de hechizos. Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes mover la fuerza hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies de ella. Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior a 2.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Recibes un presagio de una entidad sobrenatural sobre los resultados de una acción que planeas llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la tabla de Presagios. Presagios Presagio Para obtener resultados que serán... Roncha Bien Aflicción Malo Riqueza y desgracia Bueno y malo Indiferencia Ni bueno ni malo El hechizo no tiene en cuenta circunstancias, como otros hechizos, que podrían cambiar los resultados. Si lanzas el hechizo más de una vez antes de finalizar un Descanso prolongado , hay una probabilidad acumulada del 25 por ciento por cada lanzamiento posterior al primero de que no obtengas respuesta.
Una criatura visible dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución, o quedará cegada o ensordecida (a tu elección) mientras dure la tirada. Al final de cada turno, el objetivo repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito. Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada espacio de hechizo de nivel superior a 2.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.
Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver.
Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores para potenciar efectos mágicos. Como acción Mágica , apuntas tu Símbolo Sagrado a otra criatura visible a menos de 9 metros de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y añade tu modificador de Sabiduría. Restauras Puntos de Golpe a la criatura igual a ese total o la obligas a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe daño Necrótico o Radiante (a tu elección) igual a ese total. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo). Lanzas un d8 adicional cuando alcanzas los niveles de clérigo 7 ( 2d8 ), 13 ( 3d8 ) y 18 ( 4d8 ). 2 Usos, recupera 1 por Descanso Corto y todos en Descanso Lárgo
Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores para potenciar efectos mágicos. Como acción Mágica , presentas tu Símbolo Sagrado y censuras a las criaturas No Muertas. Cada No Muerto que elijas a menos de 9 metros de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada, queda Aterrorizada e Incapacitada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, intenta alejarse de ti lo máximo posible en sus turnos. Este efecto termina prematuramente en la criatura si recibe daño, si estás Incapacitada o si mueres. 2 Usos, recupera 1 por Descanso Corto y todos en Descanso Lárgo
Como acción mágica , presentas tu Símbolo Sagrado y gastas un uso de tu Canalizar Divinidad para evocar energía curativa que puede restaurar una cantidad de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de Clérigo. Elige criaturas ensangrentadas a menos de 9 metros de ti (lo que te puede incluir) y divide esos Puntos de Golpe entre ellas. Esta habilidad puede restaurar a una criatura hasta la mitad de su máximo de Puntos de Golpe .
Como acción mágica , tocas a una criatura y lanzas una cantidad de d4 igual a tu Bonificación por Competencia . La criatura recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual al total obtenido. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que completes un Descanso Prolongado .
Como acción mágica , tocas a una criatura y lanzas una cantidad de d4 igual a tu Bonificación por Competencia . La criatura recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual al total obtenido. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que completes un Descanso Prolongado .
Al alcanzar el nivel 3, puedes transformarte como acción adicional usando una de las opciones a continuación (elige la opción cada vez que te transformes). La transformación dura 1 minuto o hasta que la termines (no requiere acción). Una vez que te transformes, no podrás volver a hacerlo hasta que completes un Descanso Prolongado . Una vez en cada turno antes de que termine la transformación, puedes infligir daño adicional a un objetivo al infligirle daño con un ataque o hechizo. El daño adicional equivale a tu Bonificación de Competencia y su tipo es Necrótico (Sudario Necrótico) o Radiante (Alas Celestiales y Resplandor Interior). Aquí están las opciones de transformación: Alas Celestiales. Dos alas espectrales brotan de tu espalda temporalmente. Hasta que la transformación termine, tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad . Resplandor Interior. Una luz abrasadora irradia temporalmente desde tus ojos y boca. Mientras dura, emites Luz Brillante en un radio de 3 metros y Luz Tenue por otros 3 metros. Al final de cada turno, cada criatura a 3 metros de ti recibe daño Radiante igual a tu Bonificación de Competencia . Sudario Necrótico. Tus ojos se convierten brevemente en charcos
de oscuridad, y te brotan alas incapaces de volar temporalmente en la espalda. Las criaturas que no sean tus aliados a menos de 3 metros de ti deben superar una tirada de salvación de Carisma (CD 8 más tu modificador de Carisma y tu Bonificador por Competencia ) o quedar en estado de Atemorizado hasta el final de tu siguiente turno.
Al alcanzar el nivel 3, puedes transformarte como acción adicional usando una de las opciones a continuación (elige la opción cada vez que te transformes). La transformación dura 1 minuto o hasta que la termines (no requiere acción). Una vez que te transformes, no podrás volver a hacerlo hasta que completes un Descanso Prolongado . Una vez en cada turno antes de que termine la transformación, puedes infligir daño adicional a un objetivo al infligirle daño con un ataque o hechizo. El daño adicional equivale a tu Bonificación de Competencia y su tipo es Necrótico (Sudario Necrótico) o Radiante (Alas Celestiales y Resplandor Interior). Aquí están las opciones de transformación: Alas Celestiales. Dos alas espectrales brotan de tu espalda temporalmente. Hasta que la transformación termine, tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad . Resplandor Interior. Una luz abrasadora irradia temporalmente desde tus ojos y boca. Mientras dura, emites Luz Brillante en un radio de 3 metros y Luz Tenue por otros 3 metros. Al final de cada turno, cada criatura a 3 metros de ti recibe daño Radiante igual a tu Bonificación de Competencia . Sudario Necrótico. Tus ojos se convierten brevemente en charcos
de oscuridad, y te brotan alas incapaces de volar temporalmente en la espalda. Las criaturas que no sean tus aliados a menos de 3 metros de ti deben superar una tirada de salvación de Carisma (CD 8 más tu modificador de Carisma y tu Bonificador por Competencia ) o quedar en estado de Atemorizado hasta el final de tu siguiente turno.
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Despiertas la sensación de mortalidad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o temerá hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 1. Las criaturas deben estar a menos de 9 metros entre sí cuando las seleccionas como objetivo.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro. puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Te haces ver diferente - incluyendo tu ropa, armadura, armas y demás pertenencias - hasta que el hechizo termine. Puedes parecer 30 cm más bajo o más alto, y más pesado o más ligero. Debes adoptar una forma con la misma disposición básica de extremidades que la tuya. De lo contrario, la extensión de la ilusión depende de ti. Los cambios que produce este hechizo no resisten la inspección física. Por ejemplo, si lo usas para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos lo atraviesan y quien lo toque no sentirá nada. Para discernir que estás disfrazado, una criatura debe realizar la acción Estudiar para inspeccionar tu apariencia y tener éxito en una prueba de Inteligencia ( Investigación ) contra tu CD de salvación de conjuros.
Cuando realizas una prueba de Destreza ( Sigilo ) o una tirada de Iniciativa , puedes gastar un Dado de Superioridad y añadir el dado a la tirada, a menos que tengas la condición de Incapacitado .
Cuando estáés a 1,5 metros (5 pies) o menos de una criatura durante tu turno, puedes gastar un Dado de Superioridad e intercambiar posiciones con esa criatura, siempre que gastes al menos 1,5 metros (5 pies) de movimiento y la criatura estáé dispuesta y no tenga la condición de Incapacitado . Este movimiento no provoca Ataques de Oportunidad . Tira el Dado de Superioridad. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) obtienes una bonificación a la CA igual al número obtenido.
Al realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Al hacerlo, elige una criatura voluntaria que pueda verte u oírte y gasta un Dado de Superioridad. Esa criatura puede usar inmediatamente su Reacción para realizar un ataque con un arma o un Golpe Desarmado , añadiendo el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque al impactar.
Cuando realizas una prueba de Carisma ( Intimidación , Actuación o Persuasión ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadir ese dado a la tirada.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar desarmar al objetivo. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o dejar caer un objeto de tu elección que sostenga, de modo que este caiga en su espacio.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para distraerla. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo realizada por un atacante que no seas tú tiene Ventaja si se realiza antes del comienzo de tu siguiente turno.
Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad y realizar la acción de Retirada. Tambiáén tiras el dado y sumas el resultado a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad para fintar, eligiendo una criatura a 1,5 m (5 pies) o menos de ti como objetivo. Tienes Ventaja en tu próxima tirada de ataque contra ese objetivo este turno. Si ese ataque impacta, suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar incitarla a que te ataque. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el final de tu siguiente turno.
Como Acción Adicional , puedes gastar un Dado de Superioridad y realizar la acción de Carrera. Si te mueves al menos 1,5 metros (5 pies) en línea recta inmediatamente antes de impactar con un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la acción de Ataque en este turno, puedes añadir el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para maniobrar a uno de tus camaradas a otra posición. Suma la tirada de Superioridad a la tirada de daño del ataque y elige una criatura dispuesta que pueda verte u oírte. Esa criatura puede usar su Reacción para moverse hasta la mitad de su Velocidad sin provocar un Ataque de Oportunidad del objetivo de tu ataque.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar asustar al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Cuando otra criatura te daña con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para reducir el daño en el número que obtengas en tu Dado de Superioridad más tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
Cuando fallas una tirada de ataque, puedes gastar un Dado de Superioridad, tirarlo y añadirlo a la tirada de ataque, lo que potencialmente puede provocar que el ataque impacte.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe sin armas, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar repeler al objetivo. Suma el Dado de Superioridad a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o menor, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado hasta 4,5 metros (15 pies) de ti.
Como Acción Bonus, puedes gastar un Dado de Superioridad para reforzar la resolución de un compañero. Elige un aliado tuyo a 30 pies o menos que pueda verte u oírte. Esa criatura obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a la tirada del Dado de Superioridad más la mitad de tu nivel de Guerrero (redondeando hacia abajo).
Cuando una criatura falla con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar una Reacción y gastar un Dado de Superioridad para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Golpe sin Arma contra la criatura. Si impactas, suma el Dado de Superioridad al daño del ataque.
Al impactar a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma o un Golpe sin Arma, puedes gastar un Dado de Superioridad para intentar dañar a otra criatura. Elige otra criatura a 30 pies o menos del objetivo original y dentro de tu alcance. Si el ataque original impactara a la segunda criatura, esta recibe daño igual al número que obtengas en tu Dado de Superioridad. El daño es del mismo tipo que el del ataque original.
Cuando realizas una prueba de Inteligencia ( Historia o Investigación ) o una prueba de Sabiduría ( Perspicacia ), puedes gastar un Dado de Superioridad y añadir ese dado a la prueba de característica.
Al impactar a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o un Golpe Desarmado, puedes gastar un Dado de Superioridad y añadirlo a la tirada de daño del ataque. Si el objetivo es Grande o pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o estar en el estado de Derribado .
Tienes una reserva limitada de resistencia física y mental que puedes aprovechar. Como Acción Bonus , puedes usarla para recuperar Puntos de Golpe equivalentes a 1d10 más tu nivel de Guerrero. Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas un uso gastado al terminar un Descanso Corto y todos los usos gastados al terminar un Descanso Largo . Cuando alcanzas ciertos niveles de luchador, obtienes más usos de esta característica, como se muestra en la columna Segundo Aire de la tabla Características del guerrero.
Puedes superar tus límites habituales por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional, excepto la acción mágica . Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un Descanso Corto o Largo . A partir del nivel 17, puedes usarla dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.
Tienes una mente táctica dentro y fuera del campo de batalla. Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de tu Segundo Aliento para impulsarte hacia el éxito. En lugar de recuperar Puntos de Golpe , tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de habilidad, lo que podría convertirla en un éxito. Si la prueba sigue fallando, este uso de tu Segundo Aliento no se gasta.
Desciendes de gigantes. Posees una bendición sobrenatural de tu ascendencia, puedes usar el beneficio tantas veces como tu Bonificación de Competencia y recuperas todos los usos gastados al finalizar un Descanso Prolongado. Frío de Escarcha (Gigante de Escarcha). Cuando impactas a un objetivo con una tirada de ataque y le infliges daño, también puedes infligir 1d6 de daño por Frío a ese objetivo y reducir su Velocidad en 3 metros (10 pies) hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Desciendes de gigantes. Posees una bendición sobrenatural de tu ascendencia, puedes usar el beneficio tantas veces como tu Bonificación de Competencia y recuperas todos los usos gastados al finalizar un Descanso Prolongado. Resistencia de Piedra (Gigante de Piedra). Al recibir daño, puedes usar una Reacción para tirar 1d12 . Suma tu modificador de Constitución al resultado y reduce el daño en ese total.
Forma Grande. A partir del nivel de personaje 5, puedes cambiar tu tamaño a Grande como acción adicional si te encuentras en un espacio lo suficientemente grande. Esta transformación dura 10 minutos o hasta que la termines (no requiere acción). Durante ese tiempo, tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza y
tu Velocidad aumenta 3 metros. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que completes un Descanso Prolongado .
Forma Grande. A partir del nivel de personaje 5, puedes cambiar tu tamaño a Grande como acción adicional si te encuentras en un espacio lo suficientemente grande. Esta transformación dura 10 minutos o hasta que la termines (no requiere acción). Durante ese tiempo, tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza y
tu Velocidad aumenta 3 metros. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que completes un Descanso Prolongado .