Voce toca uma criatura disposta. Uma vez antes do fim da duracao, ela pode adicionar 1d4 a um teste de habilidade a sua escolha.
Voce toca um objeto. Ele emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca em mais 6 metros. Cobrir o objeto bloqueia a luz. A magia termina se for conjurada novamente ou descartada.
Esta magia repara uma unica ruptura ou quebra em um objeto tocado. A ruptura nao pode exceder 30 cm em nenhuma dimensao. Nenhum efeito magico do item e restaurado.
Voce toca uma criatura disposta. Uma vez antes do fim da duracao, ela pode adicionar 1d4 a um teste de resistencia a sua escolha.
Uma radiacao semelhante a chama desce sobre uma criatura que voce possa ver dentro do alcance. A criatura deve fazer um teste de Destreza. Se falhar, sofre dano radiante. A criatura nao se beneficia de cobertura contra esse dano.
Voce toca uma criatura viva que tem 0 pontos de vida. A criatura fica estabilizada. Esta magia nao tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Voce manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural. Voce pode causar um dos efeitos: sua voz fica tres vezes mais alta, chamas tremulam, portas se abrem, tremores ocorrem, ou sua voz ecoa. Pode ter ate tres efeitos ativos.
Voce aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o som de um sino de condenacao ressoa. Se a criatura falhar em um teste de Sabedoria, ela sofre dano necronico. Se estiver com PV reduzidos, o dano aumenta.
Voce profere uma palavra divina, e uma labareda explode de voce. Cada criatura a sua escolha deve passar num teste de Constituicao ou sofrer dano radiante.
Esta magia permite que voce convença uma fera de que voce nao quer machuca-la. A fera deve passar num teste de Sabedoria ou fica encantada por voce por duracao da magia.
Ate tres criaturas a sua escolha dentro do alcance devem fazer testes de resistencia de Carisma. As que falharem tem penalidade de 1d4 em jogadas de ataque e testes de resistencia.
Voce abencoa ate tres criaturas dentro do alcance. Elas adicionam 1d4 a jogadas de ataque e testes de resistencia.
Voce estende as maos, com os polegares tocando e dedos estendidos. Uma linha de chamas sai de seus dedos causando dano de fogo em criaturas na area.
Realiza um ritual sagrado. Pode casar duas criaturas, abencoar agua, nomear uma crianca, realizar funeral ou devotar alguem a uma divindade.
Voce tenta encantar um humanoide. Ele deve fazer teste de Sabedoria ou fica encantado por voce. Tem vantagem se estiver em combate com voce ou seus aliados.
Voce fala um comando magico de uma palavra. Se a criatura entender o idioma, deve obedecer no proximo turno se falhar em teste de Sabedoria.
Voce cria ou destrói agua. Cria ate 40 litros em um recipiente ou chuva leve. Pode destruir igual volume de agua exposta.
Uma criatura tocada recupera PV iguais a 1d8 + modificador de habilidade de conjuracao. Nao afeta mortos-vivos nem construtos.
Durante a duracao, voce sente presenca de aberrações, celestiais, elementais, feericos, infernais e mortos-vivos ate 9 metros.
Durante a duracao, voce detecta magia dentro de 9 metros. Pode ver uma aura e saber a escola da magia. Pode ser bloqueada por chumbo.
Durante a duracao, voce detecta presenca e localizacao de venenos, criaturas envenenadas e doencas dentro de 9 metros.
Voce muda sua aparencia. Roupas, armadura e itens tambem mudam. Pode parecer 1 palmo menor ou maior. Ilusao nao resiste a toque fisico.
Sua oracao imbui sua arma com brilho divino. O primeiro ataque corpo a corpo em cada turno causa dano radiante extra de 1d4.
Objetos e criaturas em um cubo de 6 metros brilham em luz azul, verde ou violeta se falharem em teste de Destreza. Ataques contra elas tem vantagem.
Voce ganha 1d4 + 4 PV temporarios. Em niveis mais altos, ganha 5 PV adicionais por nivel acima do 1º.
Voce cria uma esfera de nevoa com raio de 6 metros centrada em um ponto. A area fica fortemente obscurecida. Dura ate vento forte dispersar.
Um flash de luz atinge uma criatura. Realize um ataque magico. Se acertar, causa 4d6 de dano radiante e o proximo ataque contra o alvo tem vantagem.
Uma criatura a sua escolha que voce possa ver recupera 1d4 + modificador de habilidade de conjuracao em PV. Nao afeta mortos-vivos nem construtos.
Voce toca um objeto magico. Aprende suas propriedades, como usá-lo, se requer sintonizacao e cargas. Se tocar uma criatura, descobre magias ativas nela.
Realize um ataque magico corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necronico.
Voce cria tres dardos brilhantes de energia magica. Cada um acerta automaticamente e causa 1d4 + 1 de dano.
Voce protege uma criatura contra aberracoes, celestiais, elementais, feericos, mortos-vivos e infernais. Ela tem vantagem em certas jogadas contra essas criaturas.
Purifica alimentos e bebidas nao magicos em uma esfera de 1,5 metro. Remove veneno e doencas neles.
Um raio de energia esverdeada atinge uma criatura. Se falhar no teste de Constituicao, sofre 2d8 de dano venenoso e pode ficar envenenada.
Voce protege uma criatura. Ataques contra ela exigem que o inimigo passe em um teste de Sabedoria ou escolha outro alvo.
No proximo ataque corpo a corpo que atingir uma criatura, ela sofre 1d6 de dano de fogo extra e pode pegar fogo.
Voce cria um campo magico ao redor de uma criatura. Ela recebe +2 de bonus na CA.
Voce pode entender e falar com animais por duracao da magia. O conhecimento deles e limitado ao seu ambiente.
Uma onda de forca trovejante se espalha a partir de voce. Criaturas proximas devem fazer teste de Constituicao ou sofrem dano e sao empurradas.
Voce fala uma unica palavra de comando. A criatura alvo deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, obedece ao comando no proximo turno.
Uma criatura disposta que voce toca e imbuida de bravura. Ela fica imune a amedrontamento e ganha PV temporarios iguais ao modificador de conjuracao no inicio de cada turno.
Voce protege uma criatura contra ataques. Criaturas que a atacarem devem passar em um teste de Sabedoria ou escolher outro alvo.
Cada objeto em um cubo de 6 metros e qualquer criatura na area devem fazer um teste de Destreza. Se falhar, emitem luz e ataques contra elas tem vantagem. Nao se beneficiam de invisibilidade.
Criaturas em um raio de 6 metros adormecem, com base em seus PV restantes. O efeito termina ao tomar dano ou ser acordado.
Voce aumenta os PV maximos e atuais de ate 3 criaturas em 5 por 8 horas.
Voce descobre se um ato ou plano tera bons ou maus resultados com base na vontade da divindade.
A pele da criatura tocada se torna resistente. Sua CA nao pode ser menor que 16, independentemente da armadura.
Voce pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura. Ela faz um teste de Constituicao ou fica cega ou surda por duracao da magia.
Voce tenta suprimir fortes emocoes num grupo. Criaturas na area fazem teste de Carisma ou ficam calmas. Pode encantar ou parar conflitos.
Voce cria uma chama magica permanente que brilha como uma tocha sem consumir oxigenio.
Voce toca uma criatura, concedendo vantagem em testes de habilidade baseados em um atributo. Pode incluir efeitos adicionais como queda suave ou resistencia.
Voce detecta a presenca de armadilhas dentro do alcance. Nao revela local exato, apenas que existe uma armadilha magica ou nao natural.
Voce cria uma esfera de fogo que pode ser movida com acao bonus. Causa dano em criaturas na area e ao entrar no espaco delas.
Voce protege um corpo da putrefacao e da animacao como morto-vivo por 10 dias.
Uma rajada de vento de 18 metros e 3 metros de largura se move em linha reta. Empurra criaturas, dissipa gases e apaga pequenas chamas.
Voce aquece um metal. Uma criatura em contato com ele sofre dano de fogo e tem desvantagem em ataques e testes de habilidade se falhar no teste de Constituicao.
Escolha um humanoide. Ele deve passar num teste de Sabedoria ou fica paralisado. Pode repetir ao fim de cada turno.
Voce toca uma criatura e encerra uma condicao como doenca, surdez, paralisia ou cegueira.
Nomeie ou descreva um objeto. Voce detecta a direcao dele se estiver a menos de 300 metros e nao estiver protegido por chumbo.
Voce toca uma arma nao magica. Ela se torna magica com bonus de +1 em ataques e dano. Em niveis mais altos o bonus aumenta.
Voce cria tres duplicatas ilusorias de voce. Cada ataque contra voce pode atingir uma ilusao. Elas somem ao serem atingidas.
Voce coloca uma aura ilusoria em uma criatura ou objeto. Isso pode enganar magias de deteccao.
Voce e criaturas ao seu redor movem-se sem deixar rastros. Ganha +10 em Furtividade e nao pode ser rastreado por meios naturais.
Ate seis criaturas recuperam 2d8 + modificador de habilidade em PV. A cura demora 10 minutos e nao funciona em mortos-vivos ou construtos.
Voce toca uma criatura. Se estiver envenenada, o veneno e neutralizado. Remove tambem uma condicao de envenenamento.
Um raio negro atinge uma criatura. Ela deve fazer teste de Forca. Se falhar, causa metade do dano em ataques corpo a corpo com Forca.
Voce cria tres raios de fogo. Faça ataques a distancia com cada um. Cada raio causa 2d6 de dano de fogo.
Um som alto explode num ponto. Criaturas na area fazem teste de Constituicao. Se falharem, sofrem dano trovejante.
Nenhum som pode ser criado ou ouvido na area de 6 metros. Criaturas na area sao imunes a dano por som e magia verbal nao funciona.
O terreno em um raio de 6 metros se transforma em area coberta de espinhos. Criaturas que se moverem sofrem dano perfurante.
Voce cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que ataca inimigos com sua acao bonus. Causa dano igual a 1d8 + modificador de habilidade.
Voce sugere um curso de acao magico. A criatura segue por ate 8 horas se falhar no teste de Sabedoria.
Voce liga dois aliados magicamente. O alvo recebe +1 na CA e resistencia a todos os tipos de dano. Voce sofre metade do dano que ele recebe.
Voce cria uma zona magica que impede mentiras. Criaturas dentro da area devem fazer teste de Carisma. Se falharem, nao podem mentir enquanto estiverem na zona.
Escolha um humanoide visivel. Se ele falhar no teste de Sabedoria, fica paralisado por duracao da magia.
Voce cria uma zona magica que impede mentiras. Criaturas dentro da area devem fazer teste de Carisma. Se falharem, nao podem mentir enquanto estiverem na zona.
Voce fortalece ate tres criaturas. Cada uma ganha 5 PV maximos e atuais adicionais por 8 horas.
Voce liga dois aliados magicamente. O alvo recebe +1 na CA e resistencia a todos os tipos de dano. Voce sofre metade do dano que ele recebe.
Um raio prateado desce numa area de 1,5m de raio. Criaturas nela devem fazer teste de Constituicao ou sofrem dano radiante e podem ficar visivelmente queimadas.
Permite ver criaturas e objetos invisiveis dentro do alcance por 1 hora. Tambem permite ver o Plano Etereo.