Elige una llama no mgica que puedas ver dentro del alcancey que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Expandes el fuego 5 pies en una direccin instantneamente,siempre que haya madera u otro combustiblepresente en la nueva ubicacin.
Apagas las llamas dentro del cubo instantneamente.
Duplicas o reduces a la mitad el tamao de las zonas deluz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cambias su color o hacer ambas cosas. Esta transformacindura 1 hora.
Creas formas simples -como la figura imprecisa de unacriatura, un objeto inanimado o un lugar- que aparecendentro de las llamas y las animas como desees. Las formaspersisten durante 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastatres de sus efectos no instantneos activos a la vez y puedesutilizar una accin para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y seencuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine,el fuego mgico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criaturaen el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro debertener xito en una tirada de salvacin de Destreza o recibirld8 de dao de fuego. Las criaturas tambin debern haceresta tirada de salvacin cuando entren en la zona donde sehalla el fuego por primera vez en un turno o cuando acabensu turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su rea queno estn siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores. El dao del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
El objetivo deber hacer una tirada de salvacin de Constitucin. La criatura recibir 1d6 de dao de fro si falla la tirada de salvacin y tendr desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su prximo turno.
A niveles superiores. El dao del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear unode los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
- Una criatura Mediana o ms pequea que elijas deber tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o ser empujada hasta 5 pies en direccin opuesta a ti.
Creas una pequea rfaga de aire capaz de desplazar unobjeto que no est vistiendo o sujetando nadie y que nopese ms de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies endireccin opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir dao.
Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las ventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
Creas un enjambre de caros, pulgas y otros parsitos, que aparecen momentneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deber tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin o recibir 1d6 de dao de veneno y se mover 5 pies en unadireccin aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y su velocidad sea de al menos 5 pies. Lanza un 1d4 para determinarla direccin: 1, norte
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. T o cualquier otro podis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas t que ataque usando estos guijarros aadir tu modificador de aptitud mgica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibir 1d6 + tu modificador por aptitud mgica de dao contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todava estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes:
- Si eliges una zona de tierra suelta, podrs excavarla instantneamente,desplazarla sobre el suelo y depositarla a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir dao.
Haces que distintas formas, colores o ambas cosas aparezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imgenes o moldeando patrones. Los cambios duran 1 hora.
Si la tierra o piedra que eliges como objetivo est en el suelo, puedes provocar que se convierta en terreno difcil. Alternativamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno normal si ya es terreno difcil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hastados de sus efectos no instantneos activos a la vez. Puedes utilizar una accin para finalizar cualquiera de ellos.
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de dao de cido. Despus del ataque, tus dientes o uas vuelven a la normalidad.
A niveles superiores. El dao del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Mueves o cambias cmo fluye el agua de forma instantnea,hasta 5 pies en la direccin que prefieras. Estemovimiento no tiene la fuerza suficiente como para infligir dao.
Haces que el agua asuma formas simples y se anime siguiendo tus rdenes. Este cambio dura 1 hora.
Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masade agua se ve afectada uniformemente. Este cambio dura 1 hora.
Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas sumergidas en ella. Se descongelar en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener hasta dos de sus efectos no instantneos activos a la vez. Puedes utilizar una accin para finalizar cualquiera de ellos.
Creas una explosin de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas que se encuentren dentro del alcance, salvo t, debern superar una tirada de salvacin de Destreza o recibirn 1d6 de dao de trueno.
A niveles superiores. El dao del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Creas una mano fantasmagrica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuroa distancia contra la criatura para agredirla con un fro sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de dao necrtico y no podr recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu prximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, adems, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendr desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu prximo turno.
A niveles superiores. El dao del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
El conjuro absorbe parte de la energa que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenndolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de dao recibido hasta el comienzo de tu prximo turno. Adems, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibir 1d6 de dao adicionales del mismo tipo que el dao que recibiste y el conjuro terminar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o ms, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Estableces un enlace teleptico con una bestia a la que toques y que sea amistosa o est hechizada por ti. Si su inteligencia es 4 o superior, el conjuro falla. Dicho enlacese mantendr activo hasta que el conjuro termine, siempre y cuando la criatura y t os encontris el uno dentro de la lnea de visin del otro, y viceversa. A travs del enlace, la criatura podr entender tus mensajes telepticos y comunicarte de forma teleptica conceptos y emociones. Mientras el enlace est activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura situada a 5 pies de ti que puedas ver.
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro delalcance. Cada criatura, salvo t, situada en esa zona deberhacer una tirada de salvacin de Destreza. Si la falla, sufrir 1d6 de dao contundente y ser derribada. En caso de que el suelo dentro del rea est compuesto de tierra suelta o piedra, este se convertir en terreno difcil hasta que sea despejado. Cada porcin de 5 pies de dimetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o ms, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga elespacio que hayas empleado.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrir 1d10 de dao perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 5 pies o menos de l debern superar una tirada de salvacin de Destreza o recibirn 2d6 de daode fro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o ms, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un crculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el crculo se convierte en una trampa mgica. Esta ltima es casi invisible, por lo que es necesario tener xito en una prueba de Inteligencia (Investigacin) con CD igual a tu salvacin deconjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequea, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deber tenerxito en una tirada de salvacin de Destreza o se alzar en el aire por arte de magia, quedando colgada del revs a 3 pies sobre el suelo. La criatura estar apresada en esa posicin hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado puede realizar una tirada desalvacin de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librndose del efecto si tiene xito. Por otra parte, la criatura, o alguien ms que puede alcanzarla, puede usar una accin para hacer una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvacin de conjuros. Si tiene xito, dejar de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminar cuando ninguna criatura est apresada por l.
Hasta el final de la duracin del conjuro, una criatura voluntariaque toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fericos, infernales y muertos vivientes.
Esta proteccin proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podr ser hechizado, asustado o posedo por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o posedo por una criatura de este tipo, tendr ventaja en cualquier tirada de salvacin subsiguiente contra estos efectos.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu eleccindentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 dedao radiante. Adems, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mstica que lo iluminar hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o ms, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Juntas las manos con los pulgares tocndose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvacin de Destreza. Sufrirn 3d6 de dao de fuego si fallan la tirada o la mitad del dao si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el rea que no lleve o vista alguien ardern.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 2 o ms, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental quese asemeja a un torbellino de polvo aparece en el rea y persiste hasta el final de la duracin del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del diablo de polvo deber hacer una tirada desalvacin de Fuerza. Si falla, la criatura recibir 1d8 de dao contundente y ser empujada 10 pies en direccin contraria al diablo de polvo. Si la supera, recibir la mitad del dao y no ser empujada.
Como accin adicional, puedes mover el diablo de polvohasta 30 pies en cualquier direccin. Si este se desplaza sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el material y forma una nube de 10 pies de radio alrededor de s quese mantiene hasta el inicio de tu prximo turno. La nube se considera un rea muy oscura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o ms, el dao aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energa mgica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deber tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducir a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire que sea afectada por este conjuro descender 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.
Invocas un espritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espritu aparenta ser una bestia transparente o un ser ferico(a tu eleccin).
Hasta que el conjuro termine, siempre que t o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espritu por primera vez en su turno o comience su turno all, podrs hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere accin). El espritu no puede sanar a autmatas o muertos vivientes.
Como accin adicional en tu turno, puedes mover el espritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o ms, la curacin aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duracin del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar as el conjuro.
Invocas un espritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corprea usa el perfil del espritu bestial. Cuando lances el conjuro, elige un hbitat: tierra, mar o aire. La criatura se parecer a un animal de tu eleccin de ese hbitat, lo que determinar ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecer si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despus del tuyo.
Obedece tus rdenes verbales (no requiere accin) y, si no le das ninguna, hace la accin de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel ms alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.El viento tiene los siguientes efectos:
Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro de su rea.
Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren ensu zona y sean del tamao de antorchas o ms pequeas.
Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
La zona es terreno difcil para las criaturas que no sean t.
Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, del viento.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla,queda cegada o ensordecida, a tu eleccin, hasta el final de la duracin del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvacin de Constitucin. Si tiene xito, el efecto del conjuro termina para l.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizandoun espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duracin del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposicin y no podr convertirse en muerto viviente. Los das pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al lmite mximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el lmite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Lanzando huesos de dragn, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro mtodo de adivinacin, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una accin concreta que planees llevar a cabo en los prximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamientode otros conjuros, o la prdida o encuentro de un compaero.
Si se lanza dos veces o ms antes del prximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada lanzamiento despus del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surgede un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxgeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duracin del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvacin de Constitucin. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamao con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamao normal inmediatamente.
Agrandar. El tamao del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamao en una categora (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamao, la criatura u objeto crece hasta el tamao mximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvacin de Fuerza. Las armas del objetivo tambin crecen para ajustarse a su nuevo tamao. Mientras permanezcan as,
los ataques del objetivo con ellas hacen
1d4 de dao adicionales.
Reducir. El tamao del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamao en una categora (de Mediano a Pequeo, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvacinde Fuerza. Las armas del objetivo tambin decrecen para ajustarse a su nuevo tamao. Mientras permanezcan as, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de dao menos (esto no puede reducir el dao por debajo de 1).
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de dao de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o ms, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosin de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona debern hacer una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufrir 3d12 de dao contundente si falla la tirada o la mitad de ese dao si la supera. Adems, el suelo en esa rea se convierte en terreno difcil hasta que sea despejado. Cada porcin de 5 pies cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o ms, el dao aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una municin extrada de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de dao de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extrados del carcaj.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o ms, el nmero de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espritu ferico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corprea usa el perfil del espritu ferico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de nimo: furioso, alegre o burln. La criatura se parecer a un ser ferico de tu eleccin con ese estado de nimo,lo que determinar uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecer si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despus del tuyo. Obedece tus rdenes verbales (no requiere accin) y, si no le das ninguna, hace la accin de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel ms alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un rea que se encuentre dentro del alcance. El rea puede ser de hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura. Toda criatura situada en la zona deber hacer una tirada de salvacin de Destreza. Con un fallo, sufrir 4d8 de dao contundente y ser derribada. Si supera la tirada, recibir la mitad de ese dao y no ser derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el rea y a 30 pies o menos de ella para, inmediatamente despus, desaparecer.
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 20 pies de dimetro, 20 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difcil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio del muro tendr desventaja en la tirada de ataque y, adems, el dao de fuego se reduce a la mitad si el efecto pasa por el muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que inflijan dao de fro y crucen el muro congelarn la zona atravesada, convirtindola en hielo slido (como mnimo una seccin cuadrada de 5 pies). Cada seccin de 5 pies congelada tendr CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una zona helada a 0 puntos de golpe la destruir. Si una zona es destruida, el agua del resto del muro no llenar el hueco.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montn de huesos o un cadver de un humanoide de tamao Mediano o Pequeo. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzndolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montn de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una accin adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que est a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o ms de ellas utilizando la misma orden). Decides qu accin va a tomar la criatura y dnde se mover durante su prximo turno. Tambin puedes dar una orden general, como vigilar una cmara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24
horas, despus de las cuales abandonar cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o ms, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadver o montn de huesos diferente.
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duracin del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpreas no se ven afectadas por la transformacin.
Mientras mantenga esta forma, el nico mtodo de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Adems, podr entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al dao no mgico y ventaja en tiradas de salvacin de Fuerza, Destreza y Constitucin. Tambin podr pasar a travs de agujeros pequeos, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los lquidos le bloquearn el paso como si fueran superficies slidas. El objetivo no puede caer y se mantendr levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podr hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Adems, no podr atacar o lanzar conjuros.
Radias una energa sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una accin adicional parahacer que una criatura en el aura (incluido t) recupere 2d6 puntos de golpe.
Un arma no mgica que toques se convierte en mgica. Elige uno de los s iguientes tipos de dao: cido, fro, fuego, relmpago o trueno. Hasta el final de la duracin del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y hace 1d4 de dao adicionales del tipo elegido cuando impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y el dao adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el dao adicional a 3d4.
Tocas a una criatura que haya muerto en el ltimo minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un rea determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionar beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 accin, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse.
Puedes excluir una o ms reas de cualquier tamao de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecers la tierra. Todas las plantas en un crculo de media milla de radio centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 ao. Producirn el doble de alimentos para la prxima cosecha.
Tocas a una criatura que haya muerto en el ltimo minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deber hacer una tirada de salvacin de sabidura, con ventaja si est luchando contra ti o tus compaeros. Si la falla, quedar hechizado por ti hasta que termine la duracin del conjuro o t mismo o uno de tus compaeros le dais de alguna forma. La criatura hechizada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabr que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o ms, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las dems.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de dao: cido, fro, fuego, relmpago o trueno. El objetivo deber tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin o ser afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera vez en cada turno que la criatura reciba dao del tipo elegido, esta recibe 2d6 de dao adicional de dicho tipo. Adems, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ese tipo de dao hasta que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o ms, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las dems.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duracin del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difcil y los conjuros u otros efectos mgicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo tambin puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automticamente de ataduras no mgicas, como unas esposas o una criatura que est apresndole. Por ltimo, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Un espritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardin. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran rbol.
Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
Obtienes visin en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con ventaja.
Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de dao de fuerza adicional al impactar.
Gran rbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Realizas las tiradas de salvacin de Constitucin con ventaja.
Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabidura con ventaja.
Mientras ests sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es terreno difcil para tus enemigos.
Invocas un espritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corprea usa el perfil del espritu elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecer a un ser bpedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinar ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecer si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despus del tuyo. Obedece tus rdenes verbales (no requiere accin) y, si no le das ninguna, hace la accin de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel ms alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a ms de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deber hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Si tiene xito, ser expulsada de esa zona hasta el espacio desocupado ms cercano que la criatura elija en el exterior de la esfera. Un objetivo Enorme o ms grande tiene xito en la tirada de salvacin automticamente, mientras que una criatura Grande o ms pequea puede decidir fallar voluntariamente. Si falla, el objetivo ser apresado por la esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura podr repetir la tirada de salvacin, librndose del efecto si tiene xito.
La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o Pequeas o nicamente una Grande. Si apresa a un objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura al azar que ya fue capturada por la
esfera saldr fuera y caer derribada en un espacio situado a 5 pies o menos de la esfera.
Como accin adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies en lnea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra cada, descender de manera segura hasta que est suspendida a 10 pies del suelo. Cualquier objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Adems, puedes lanzarla contra criaturas, obligndolas a hacer tirada de salvacin.
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales que se encuentren a 30 pies o menos de ella. Cualquier criatura que estuviera apresada en su interior acaba derribada en el espacio donde cae la esfera. Despus, el agua desaparece.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duracin del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies ms all. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una accin para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo clido o fro, a tu eleccin. El escudo clido te aporta resistencia al dao de fro, mientras que el escudo fro te provee de resistencia al dao de fuego.
Adems, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de dao de fuego de un escudo clido o 2d8 de dao de fro de un escudo fro.
Radias una energa preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido t) tienen resistencia al dao necrtico y sus puntos de golpe mximos no pueden ser reducidos. Adems, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si estn en el aura y tienen 0 puntos de golpe.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duracin del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies ms all. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una accin para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo clido o fro, a tu eleccin. El escudo clido te aporta resistencia al dao de fro, mientras que el escudo fro te provee de resistencia al dao de fuego.
Adems, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de dao de fuego de un escudo clido o 2d8 de dao de fro de un escudo fro.
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecer activo durante toda la duracin del conjuro, a menos que uses una accin en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. Tambin puedes utilizar una accin para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
Rfagas. Se levanta un viento dentro del cubo, soplando continuamente en la direccin horizontal que designes. T eliges su intensidad: leve, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con arma a distancia que entran o salen del cubo o pasan a travs de l tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Adems, si es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento deber emplear un pie de movimiento adicional por cada pie que se mueva.
Corrientes ascendentesCausas una rfaga ascendente sostenida dentro del cubo, que sopla desde la base de este. Las criaturas que terminan una cada dentro del rea reciben solo la mitad del dao provocado por dicha cada. Cuando una criatura situada en el cubo hace un salto vertical, esta puede elevarse hasta 10
pies ms arriba de lo normal.
Corrientes descendentes. Causas una rfaga sostenida de fuerte viento que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan por el rea o hechos contra objetivos situados dentro de esta tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Las criaturas que vuelven hasta el interior del cubo deben o empiecen su turno volando en su interior debern realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si la fallan, son derribadas.
Una arremolinada masa de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es terreno difcil y cualquier criatura que comience su turno en ella deber tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o recibir 6d6 de dao contundente y ser arrastrada 10 pies hacia el centro.
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 40 pies y que est dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mgica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece as hasta que finalice el conjuro.
El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en l. Cada pie que una criatura se mueva a travs del fango costar 4 pies de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que est en el suelo afectado deber hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Tambin tendr que hacer esta tirada de salvacin cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, aunque puede usar una accin para terminar la condicin atrapada sobre s misma, escapando del barro.
Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae.
Cualquier criatura bajo el fango deber realizar una tirada de salvacin de Destreza. Sufrir 4d8 de dao contundente si falla la tirada o la mitad de dicho dao si la supera.
Transmutar barro en roca. El lodo no mgico o arenas movedizas en el rea, hasta una profundidad no superior a 10 pies, se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deber realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si tiene xito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasar a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una accin para tratar de romper la piedra. Para ello deber tener xito en una prueba de Fuerza CD 20 o infligirle dao suficiente. La roca tiene CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daos psquico y de veneno.
Invocas a los espritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espritus hacen que rboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.
rboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier rbol en el interior del cubo debern tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o recibirn 4d6 de dao cortante por el azote de las ramas.
Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior del cubo que est cubierta por hierba o maleza es terreno difcil para tus enemigos.
Races y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu eleccin que est sobre el suelo y dentro del cubo deber tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o ser apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura apresada de esta manera puede usar una accin para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvacin de conjuros, terminando el efecto sobre s mismo en caso de xito.
Rocas. Como una accin adicional en tu turno, puedes hacer que una
roca suelta situada en el cubo se lance contra una criatura que puedas ver y tambin se encuentre dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 3d8 de dao contundente y deber superar una tirada de salvacin de Fuerza o caer derribado.
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localizacin de tu eleccin. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvacin de Destreza. Sufrirn 4d6 de dao de fuego y 4d6 de dao radiante si fallan la tirada o la mitad del dao si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o ms, el dao de fuego o radiante (a tu eleccin) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un dimetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su dimetro y, adems, puedes elegir como objetivo al terreno debajo de una criatura si esta es Mediana o ms pequea. Cada cilindro tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, el pilar se desmenuza en escombros, creando una zona de terreno difcil con un radio de 10 pies que se mantiene as hasta que los restos sean apartados. Es necesario al menos 1 minuto para limpiar a mano una porcin de 5 pies cuadrados de la zona.
Si un pilar se crea debajo de una criatura, esta deber tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o ser elevada por el cilindro de piedra. Una criatura podr elegir fallar dicha tirada si as lo quiere.
Si un pilar no puede alcanzar su altura mxima debido al techo u otro obstculo, cualquier criatura que se encuentre sobre l recibir 6d6 de dao contundente y ser apresada entre el cilindro y el obstculo. La criatura podr utilizar una accin para
hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su eleccin) contra la CD de salvacin del conjuro. Si tiene xito, ya no estar apresada y deber moverse fuera del pilar o caerse de l.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o ms, puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas a los espritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequea como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edificios y otras estructuras estn excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los das durante un ao, se mantendr hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen ms adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qu criaturas son amigas e inmunes a los efectos. Tambin puedes elegir un santo y sea que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.
Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar magia en la zona con xito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido ser disipado el conjuro.
Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro rboles que se encuentren en la zona, haciendo que se desarraiguen del
suelo. Estos tienen el mismo perfil que un rbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, excepto porque no pueden hablar y su corteza est cubierta con smbolos drudicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharn hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos rboles tambin obedecen las rdenes (sin requerir de ninguna accin) que emitas en la zona. Si no les das rdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Adems, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los rboles vuelven a echar races, si les es posible.
Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier nmero de reas cuadradas de 5 pies de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmaraar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso cambia de forma para hacer las veces de como camas o
asientos.
Niebla slida. Puedes llenar cualquier nmero de reas cuadradas de 5 pies de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, hacindolas muy oscuras. La niebla alcanza los 10 pies de altura. Adems, cada pie de movimiento a travs de ella cuesta dos pies adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.
Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mgicos y aplicarlo en la zona protegida:
Una constante rfaga de viento en dos ubicaciones de tu eleccin
Crecimiento espinoso en una ubicacin de tu eleccin.
Muro de viento en dos ubicaciones de tu eleccin.
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el rea de crecimiento espinoso es inofensiva.
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duracin del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies ms all. El fuego no te hace dao. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al dao de fuego y tienes resistencia al dao de fro.
Cualquier criatura que se mueva a 5 pies o menos de ti por primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa distancia recibe 1d10 de dao de fuego.
Puedes usar tu accin para crear una lnea de fuego de 15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en la direccin que elijas. Todas las criaturas situadas en esa rea debern hacer una tirada de salvacin de Destreza. Cada una sufrir 4d8 de dao de fuego si falla la tirada o la mitad de ese dao si la supera.
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios
Eres inmune al dao de fro y tienes resistencia al dao de fuego
Puedes moverte a travs del terreno difcil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 pies a tu alrededor est helada y se considerar terreno difcil para las criaturas que no sean t. Este radio se mueve contigo.
Puedes usar tu accin para crear un cono de 15 pies de viento helado que se extienda desde tu mano extendida, en la direccin que elijas. Cada criatura situada en el rea deber hacer una tirada de salvacin de Constitucin. Sufrir 4d6 de dao de fro si falla la tirada o la mitad de ese dao si la supera. Una criatura que falle su tirada de salvacin contra este efecto ver su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu prximo turno.
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al dao contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mgicos.
Puedes utilizar una accin para crear un pequeo terremoto en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Todas las criaturas que se encuentren en esta rea debern superar una tirada de salvacin de Destreza o sern derribadas.
Puedes moverte a travs del terreno difcil formado por tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte a travs de tierra slida o piedra como si fuese aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su interior. Si lo haces, sers expulsado al espacio desocupado ms cercano, este conjuro finalizar y estars aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todava ests volando cuando el conjuro termina, caers, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
Puedes utilizar tu accin para crear en un cubo de 15 pies, centrado en un punto que puedas ver y a un mximo de 60 pies de ti, un remolino de viento. Las criaturas situadas en la zona debern hacer una tirada de salvacin de Constitucin. Sufrirn 2d10 de dao contundente si la fallan o la mitad de ese dao si la superan. Si una criatura Grande o ms pequea no supera la tirada, tambin ser empujada hasta 10 pies alejndose del centro del cubo.
Tienes resistencia al dao de cido, fro, fuego, relmpago y trueno mientras dure el conjuro. Cuando recibes dao de uno de esos tipos, puedes usar tu reaccin para ganar inmunidad a ese tipo de dao (esta inmunidad tambin afecta al dao desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer las resistencias al dao y tienes la inmunidad que acabas de ganar hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro termina.
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo est hecho de carne, debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si tiene xito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura tiene xito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado petrificado hasta el final de la duracin del conjuro. Los xitos y fallos no tienen por qu ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe fsicamente a la criatura mientras est petrificada, sufrir deformaciones anlogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentracin en este conjuro durante toda la duracin posible, la criatura se convertir en piedra hasta que el efecto sea anulado.
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una accin para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier direccin a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o ms pequeo que no est sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
Una criatura deber hacer una tirada de salvacin de Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o este ltimo entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino. Sufrir 10d6 puntos de dao contundente si falla la tirada o la mitad de ese dao si la supera. Adems, una criatura Grande o ms pequea que falle la tirada de salvacin deber tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o ser apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura comience su turno apresada dentro del
torbellino, esta se mover 5 pies elevndose en su interior, a menos que ya se encuentre en la parte ms alta. Una criatura apresada se desplazar con el torbellino y caer cuando el conjuro termine, a menos que tenga algn modo de mantenerse en el aire.
Una criatura apresada puede utilizar una accin para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvacin de conjuros. Si tiene xito, ya no estar apresada por el torbellino y ser lanzada 3d6 x 10 pies en una direccin al azar.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo daino en una superficie (como una mesa o una seccin de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de dimetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado ms de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener xito en una prueba de Inteligencia (Investigacin) con CD igual a tu salvacin de conjuros para encontrarlo.
Decides qu activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones ms tpicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubra o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones ms comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta
distancia de l, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar an ms las condiciones de activacin para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas caractersticas fsicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que nicamente afecte a aberraciones o drows) o un alineamiento. Tambin puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen ms abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un rea esfrica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que tambin lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin, sufriendo 10d10 de dao de
necrtico si falla, o la mitad del dao si la supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin. Si fracasa, reir y discutir con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de caracterstica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de s alvacin de Sabidura o estar asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirar lo que est sujetando y se alejar por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperacin durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podr atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mgicos dainos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras est enloquecido no podr realizar
acciones, no entender lo que otras criaturas dicen, no podr leer ysolo dir jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errtico.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o quedar incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o quedar inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algn dao o si otra criatura emplea su accin en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o quedar aturdido durante 1 minuto.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esfrica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende ms all de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duracin del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el rea deben hacer una tirada de salvacin de Destreza. Sufrirn 10d8 de dao de fuego si fallan la tirada o la mitad del dao si la superan. Las criaturas tambin debern realizar esta tirada de salvacin cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejndose de ti en la direccin que elijas.
Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracnicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Alas. De tu espalda brotan unas alas incorpreas que te proporcionan una velocidad volando de 18 metros.
Ataque de aliento. Cuando lanzas este conjuro, y como accin adicional en los siguientes turnos hasta que el conjuro termine, puedes exhalar una energa resplandeciente en un cono de 18 m. Todas las criaturas situadas en la zona debern hacer una tirada de salvacin de Destreza
Invocas un espritu dracnico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corprea usa el perfil del espritu dracnico. Cuando lances este conjuro, elige una familia de dragones: cromticos, gema o metlicos. La criatura se parecer a un dragn de la familia elegida, lo que determinar ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecer si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina. La criatura se considera un aliado para ti y para tus compaeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo despus del tuyo. Obedece tus rdenes verbales (no requiere accin) y, si no le das ninguna, hace la accin de Esquivar y usa su moviemiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel ms alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.