Sie kühlen, erwärmen oder aromatisieren bis zu 1 Kubikfuß unbelebtes Material für 1 Stunde.
Sie lassen eine Farbe, eine kleine Markierung oder ein Symbol für 1 Stunde auf einem Objekt oder einer Oberfläche erscheinen.
Sie erstellen ein nicht magisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in Ihre Hand passt und bis zum Ende Ihres nächsten Zuges bestehen bleibt.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können bis zu drei seiner nicht-sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein und Sie können einen solchen Effekt als Aktion aufheben.
(2)
-Fingerfertigkeit-
Dieser Zauber ist ein kleiner Zaubertrick, den Zauberanfänger zum Üben verwenden. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte innerhalb der Reichweite:
Sie erzeugen einen sofortigen, harmlosen Sinneseffekt, beispielsweise einen Funkenregen, einen Windstoß, leise Musiktöne oder einen seltsamen Geruch.
Sie zünden oder löschen augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
Sie reinigen oder verschmutzen augenblicklich einen Gegenstand, der nicht größer als 1 Kubikfuß ist.
(1)
-Gehässiger Spott-
Du entfesselst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen durchsetzt und an eine Kreatur in Reichweite gerichtet sind, die du sehen kannst. Falls dich das Ziel hören kann - obwohl es dich nicht verstehen muss -, muss es einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W4 psychischen Schaden und ist beim nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines nächsten Zugs im Nachteil.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W4, wenn du die 5. Stufe (2W4), die 11. Stufe (3W4) und die 17. Stufe (4W4) erreichst.
-Zaubertrick der Verzauberung-
Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen und hat dabei einen Vorteil, wenn du oder deine Gefährten gegen ihn kämpfen. Misslingt der Rettungswurf, ist er von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Gefährten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Sobald der Zauber endet, weiß sie, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Leveln. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden Level über der 1. Stufe eine weitere Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich dabei in einem Radius von maximal 9 Metern zueinander befinden.
- Dissonantes Flüstern -
Du flüsterst eine misstönende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann, und verspürst dabei schreckliche Schmerzen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion, falls verfügbar, nutzen, um sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht auf offensichtlich gefährliches Gelände, wie etwa ein Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur besteht den Rettungswurf automatisch.
Auf höheren Leveln. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Platzlevel über dem 1.
-Silberne Widerhaken-
Du lenkst die auslösende Kreatur magisch ab und verwandelst ihre momentane Unsicherheit in Ermutigung für eine andere Kreatur. Die auslösende Kreatur muss den W20 erneut würfeln und den niedrigeren Wurf verwenden.
Du kannst dann eine andere Kreatur wählen, die du in Reichweite siehst (du kannst dich selbst wählen). Die gewählte Kreatur hat einen Vorteil beim nächsten Angriffswurf, Fähigkeitstest oder Rettungswurf, den sie innerhalb von 1 Minute macht. Eine Kreatur kann nur durch eine Anwendung dieses Zaubers gleichzeitig gestärkt werden.
-Verzauberung der 1. Stufe-
-Wunden heilen-
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.
-Hervorrufungszauber 1. Grades-