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Anleitung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine willige Kreatur. Bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einem Fähigkeitswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Fähigkeitswurf werfen. Der Zauber endet dann.

Kleriker Wahrsagerei-Cantrip

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen oder ein phosphoreszierendes Moos

Sie berühren ein Objekt, das in keiner Dimension größer als 10 Fuß ist. Bis zum Ende des Zaubers wirft das Objekt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für weitere 20 Fuß ab. Das Licht kann nach Belieben gefärbt werden. Das Objekt wird vollständig mit etwas Undurchsichtigem bedeckt blockiert das Licht. Der Zauber endet, wenn Sie ihn erneut wirken oder als Aktion ablehnen.
Wenn Sie einen Gegenstand anvisieren, der von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss dieser Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um dem Zauber zu entgehen. 0

Ausbessern Beschwörungs-Cantrip

„Widerstand“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Konzentration, bis zu 1 Minute“

„(ein Miniaturumhang) Du berührst eine willige Kreatur. Einmal bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Der Zauber endet dann.“

„Kleriker“ „Abschwörungs-Cantrip“

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Flammenähnliches Strahlen fällt auf eine Kreatur herab, die Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder 1W8 Strahlungsschaden erleiden. Das Ziel erhält bei diesem Rettungswurf keinen Vorteil aus der Deckung.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Sie ihn erreichen 5. Stufe (2d8), 11. Stufe (3d8) und 17. Stufe (4d8). „0“

„Erspare die Sterbenden“ Beschwörungs-Cantrip

Toll the Dead

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Du zeigst auf eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, und der Klang einer schmerzerfüllten Glocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie herum. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet ld8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel einer seiner Trefferpunkte fehlt, erhält es stattdessen 1W12 Nekrotischer Schaden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn Sie die 5. Stufe (2W8 oder 2W12), die 11. Stufe (3W8 oder 3W12) und die 17. Stufe (4W8 oder 4W12) erreichen.

Kleriker (XGE) Nekromantie-Cantrip

Wort des Glanzes

  • casting time1 Aktion
  • range5 Fuß

  • componentsV, M
  • durationSofort

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein göttliches Wort aus und ein brennender Glanz strömt aus dir aus. Jede Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1W6 Strahlungsschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe erreichst (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6).

Kleriker (XGE) Beschwörungs-Cantrip

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein Bissen Futter

Mit diesem Zauber können Sie ein Tier davon überzeugen, dass Sie es nicht böse meinen. Wählen Sie ein Tier, das Sie in Reichweite sehen können. Es muss Sie sehen und hören. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier einen Weisheitszauber erzielen Wenn du oder einer deiner Gefährten dem Ziel Schaden zufügst, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jede Stufe über der 1. Stufe ein zusätzliches Tier beeinflussen. 1

Fluch Verzauberung 1. Stufe

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Spritzer Weihwasser

Sie segnen bis zu drei Kreaturen Ihrer Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführt, bevor der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Angriffswurf oder Rettungswurf hinzufügen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der 1. Stufe als Ziel wählen. 1

Brennende Hände Verzauberung 1. Stufe

Zeremonie (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

Silberpulver im Wert von 25 GM, das der Zauber verbraucht

Sie führen eine besondere religiöse Zeremonie durch, die mit Magie durchdrungen ist. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen der folgenden Riten, dessen Ziel sich während des gesamten Zaubers innerhalb von 10 Fuß von Ihnen befinden muss.
Sühne: Du berührst eine willige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und machst einen SG 20-Wurf auf Weisheit (Einsicht). Bei einem erfolgreichen Wurf stellst du das Ziel auf seine ursprüngliche Gesinnung zurück.
Segnungswasser: Du berührst ein Fläschchen mit Wasser und lässt es zu Weihwasser werden.
Erwachsen werden: Du berührst einen Humanoiden, der ein junger Erwachsener ist. Für die nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel dies tut Bei einem Fähigkeitswurf kann es einen W4 werfen und die gewürfelte Zahl zum Fähigkeitswurf hinzufügen.
Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der sich für die nächsten 24 Stunden dem Dienst deines Gottes widmen möchte, und kann einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Rettungswurf

„Kleriker (XGE)“ 1 Abschwörung der 1. Stufe

0 0
0 0
„0“ „0“
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1

Zeremonie (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

Silberpulver im Wert von 25 GM, das der Zauber verbraucht

hinzufügen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Bestattungsritus: Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel auf keinen Fall untot werden, außer durch einen Wunsch-Zauber.
Hochzeit: Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, durch eine Ehe miteinander verbunden zu werden. Für die nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf seine RK, solange es sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befindet. Eine Kreatur kann nur dann erneut von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.“

„Kleriker (XGE)“ 1 Abschwörung der 1. Stufe

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationSofort

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die 1W8 + deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, wird die Heilung wirksam erhöht sich um 1W8 für jede Slot-Stufe über der 1. „

„Kleriker (*)(Leben)“ „1“ Evokation 1. Stufe

Gift und Krankheit erkennen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Dauer können Sie die Anwesenheit und den Standort von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie herum spüren. Sie identifizieren auch die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit in jedem Fall.
Der Zauber kann am meisten durchdringen Barrieren, aber durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall, eine dünne Bleiplatte oder 3 Fuß Holz oder Erde blockiert. 1

Selbst verkleiden Wahrsagung 1. Stufe

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Nebelkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einem Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist. Die Kugel breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist stark verdeckt. Sie hält für die Dauer oder bis ein Wind mittlerer oder höherer Geschwindigkeit (mindestens 10 Meilen pro Stunde) aufkommt. Zerstreut ihn.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Radius des Nebels um 20 Fuß für jede Stufe über der 1. Stufe. 1

Leitbolzen Beschwörung 1. Stufe

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fuß

  • componentsV
  • durationSofort

Eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, erhält Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + Ihrem Zauberfähigkeitsmodifikator zurück. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 2. Stufe oder wirken höher erhöht sich die Heilung um 1W4 für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe. 1

Identifizieren (Ritual) Beschwörung der 1. Stufe

Verursache Wunden

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationSofort

Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur aus, die du erreichen kannst. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jede Slot-Ebene über der 1. 1

Magische Rakete Nekromantie der 1. Stufe

„Schutz vor Bösem und Gutem“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Konzentration, bis zu 10 Minuten“

Untote.
Der Schutz gewährt mehrere Vorteile bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur verzaubert, verängstigt oder besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf.

Magische Rakete „Abschwörung 1. Stufe“

„Essen und Trinken reinigen (Ritual)“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „10 Fuß“

  • components „V, S“
  • duration „Sofort“

„Alle nichtmagischen Speisen und Getränke innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 5 Fuß, die um einen Punkt Ihrer Wahl in Reichweite zentriert ist, werden gereinigt und frei von Gift und Krankheit.“

„Kleriker“ „Transmutation 1. Stufe“

Strahl der Krankheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Ein Strahl widerlicher grünlicher Energie trifft auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernzauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Giftschaden und muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf ist es ebenfalls bis zum Ende deines nächsten Rettungswurfs vergiftet Zug.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Steckplatzstufe über der 1. Stufe. 1

Heiligtum Nekromantie der 1. Stufe

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
„1“ „1“
„1“ „1“
1 1

Sengender Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du während der Dauer des Zaubers das nächste Mal eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, flammt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt das Ziel in Flammen aufgehen. Zu Beginn jeder seiner Runden bis zum Wenn der Zauber endet, muss das Ziel einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber, wenn das Ziel oder eine Kreatur in einem Umkreis von 1,5 m die Flammen löscht (z. B. wenn das Ziel in Wasser getaucht wird). Der durch den Angriff verursachte zusätzliche Schaden erhöht sich um 1W6 für jeden Platz über dem 1. 1

Schild des Glaubens Evokation 1. Stufe

Heldentum

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, ist von Tapferkeit durchdrungen. Bis zum Ende des Zaubers ist die Kreatur immun gegen Angst und erhält zu Beginn jeder Runde temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberfähigkeitsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte Zauber.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jede Stufe über der 1. Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. 1

Heiligtum Verzauberung 1. Stufe

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jedes Objekt in einem 20-Fuß-Würfel in Reichweite wird in blauem, grünem oder violettem Licht (nach Wahl) umrandet. Jede Kreatur im Bereich, wenn der Zauber gewirkt wird, wird auch in Licht umrandet, wenn ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Während der Dauer werfen Objekte und betroffene Kreaturen schwaches Licht ab in einem Radius von 10 Fuß.
Jeder Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder ein betroffenes Objekt hat einen Vorteil, wenn der Angreifer es sehen kann, und die betroffene Kreatur oder das betroffene Objekt kann nicht davon profitieren, unsichtbar zu sein. 1

Schlaf Beschwörung der 1. Stufe

Augury (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

speziell markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Spielsteine ​​im Wert von mindestens 25 GM

Durch das Wirken von mit Edelsteinen besetzten Stöcken, das Rollen von Drachenknochen, das Auslegen verzierter Karten oder die Verwendung eines anderen Wahrsagewerkzeugs erhalten Sie ein Omen von einem jenseitigen Wesen über die Ergebnisse einer bestimmten Vorgehensweise, die Sie innerhalb der nächsten 30 Minuten durchführen möchten.
Wohl, für gute Ergebnisse
Wehe, für schlechte Ergebnisse
Wohl und Wehe, für gute und schlechte Ergebnisse
Nichts, für Ergebnisse, die nicht besonders gut oder schlecht sind
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie etwa das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche oder der Verlust oder Gewinn eines Gefährten.
Wenn Sie den Zauberspruch zwei- oder mehrmals wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause abschließen, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauberspruch nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Rolle im Geheimen.

Kleriker (*)(Wissen) Wahrsagerei der 2. Stufe

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Handvoll Eichenrinde

Du berührst eine willige Kreatur. Bis zum Ende des Zaubers hat die Haut des Ziels ein raues, rindenartiges Aussehen und die AC des Ziels darf nicht weniger als 16 betragen, unabhängig davon, welche Art von Rüstung es trägt.

Kleriker (Natur)“ 2 Transmutation 2. Stufe

Gefühle beruhigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie versuchen, starke Emotionen in einer Gruppe von Menschen zu unterdrücken. Jeder Humanoid in einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite zentriert ist, muss einen Charisma-Rettungswurf absolvieren. Eine Kreatur kann diesen Rettungswurf scheitern lassen, wenn sie möchte. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf misslingt Wählen Sie einen der folgenden beiden Effekte.
Sie können jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel verzaubert oder verängstigt, vorausgesetzt, dass seine Dauer in der Zwischenzeit nicht abgelaufen ist.
Alternativ können Sie ein Ziel gegenüber Kreaturen Ihrer Wahl, denen es feindlich gesinnt ist, gleichgültig machen. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel durch einen Zauber angegriffen oder verletzt wird wird wieder feindselig, es sei denn, der DM regiert etwas anderes. 2

Kontinuierliche Flamme Verzauberung 2. Stufe

Fähigkeit verbessern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstärkung. Wähle einen der folgenden Effekte – das Ziel erhält den Effekt, bis der Zauber endet.
Ausdauer des Bären: Das Ziel hat einen Vorteil bei Konstitutionsprüfungen. Das gilt auch Erhält 2W6 vorübergehende Trefferpunkte, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat einen Vorteil bei Stärkewürfen und seine Tragfähigkeit verdoppelt sich.
Katzenanmut: Das Ziel hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet auch keinen Schaden durch einen Sturz aus 20 Fuß Höhe oder weniger, wenn es nicht außer Gefecht gesetzt ist.
Adlers Pracht: Das Ziel hat einen Vorteil bei Charisma-Würfen.
Fox's List: Das Ziel hat einen Vorteil bei Intelligenz-Würfen.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat einen Vorteil bei Weisheitswürfen.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede darüber liegende

„Kleriker“ 2 Transmutation 2. Stufe

Fähigkeit verbessern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Slotstufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen 2..“

„Kleriker“ 2 Transmutation 2. Stufe

Flammende Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und eine Prise Eisenpulver

Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 5 Fuß erscheint an einem unbesetzten Ort Ihrer Wahl in Reichweite und bleibt für die Dauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb beendet 5 Fuß der Kugel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des Schadens. Als Bonusaktion können Sie die Kugel bis zu 30 Fuß weit bewegen Die Kugel entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden, und wirft in einem Radius von 20 Fuß helles Licht und für weitere 20 Fuß schwaches Licht ab.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Stufe über der 2. Stufe.

Kleriker (Licht) Beschwörung der 2. Stufe

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Sanfte Ruhe (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration10 Tage

eine Prise Salz und ein Kupferstück auf jedes Auge der Leiche gelegt, das dort für die Dauer bleiben muss

Sie berühren eine Leiche oder andere Überreste. Für die Dauer ist das Ziel vor dem Verfall geschützt und kann nicht untot werden.
Der Zauber ist auch wirksam verlängert das Zeitlimit für die Auferweckung des Ziels von den Toten, da Tage, die unter dem Einfluss dieses Zaubers verbracht werden, nicht auf das Zeitlimit von Zaubersprüchen wie „Tote auferwecken“ angerechnet werden. „2“

„Windstoß“ Nekromantie der 2. Stufe

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wählen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen können. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst ist es für die Dauer gelähmt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf durchführen. Auf a Bei Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Stufe über der 2. Stufe einen weiteren Humanoiden anvisieren. Die Humanoiden müssen sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren. 2

Geringere Wiederherstellung Verzauberung 2. Stufe

Spiegelbild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich ist, zu verfolgen, welches Bild real ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die illusorischen Duplikate zu entfernen.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur dich während eines Angriffs angreift Würfeln Sie für die Dauer des Zaubers einen W20, um festzustellen, ob der Angriff auf eines Ihrer Duplikate abzielt. Wenn Sie drei Duplikate haben, müssen Sie eine 6 oder höher würfeln, um das Ziel des Angriffs in ein Duplikat zu verwandeln. Bei einem Duplikat müssen Sie eine 11 oder höher würfeln. Die AC eines Duplikats beträgt 10 + Ihren Geschicklichkeitsmodifikator Er kann nur durch einen Angriff zerstört werden, der ihn trifft. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlässt, wie zum Beispiel Blindsicht, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann, wie beim Wahrsehen.

Kleriker (Trickserei) Illusion der 2. Stufe

Nystuls magische Aura [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

Sie platzieren eine Illusion auf einer Kreatur oder einem Objekt, das Sie berühren, sodass Wahrsagungszauber falsche Informationen darüber preisgeben. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Objekt sein, das nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird.
Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine oder beide davon Die folgenden Effekte bleiben bestehen. Wenn Sie diesen Zauber 30 Tage lang jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder dasselbe Objekt wirken und dabei jedes Mal den gleichen Effekt darauf anwenden, hält die Illusion an, bis sie aufgehoben wird.
Falsche Aura: Sie ändern die Art und Weise, wie das Ziel Zaubersprüche und magische Effekte erkennt, die magische Auren erkennen nichtmagisch, oder ändern Sie die magische Aura des Objekts, sodass es so aussieht, als gehöre es zu einer bestimmten von Ihnen gewählten Magieschule. Wenn Sie diesen Effekt auf ein Objekt anwenden, können Sie die falsche Magie für jede Kreatur sichtbar machen, die mit dem Gegenstand umgeht.
Maske: Sie

Kleriker (Arcana) Illusion der 2. Stufe

Nystuls magische Aura [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein kleines Quadrat aus Seide

ändern die Art und Weise, wie das Ziel auf Zauber und magische Effekte wirkt, die Kreaturentypen erkennen, wie z. B. den Göttlichen Sinn eines Paladins oder den Auslöser eines Symbol-Zaubers. Du wählst einen Kreaturentyp und andere Zaubersprüche und magische Effekte behandeln das Ziel so, als wäre es eine Kreatur dieses Typs oder dieser Gesinnung.

Kleriker (Arcana) Illusion der 2. Stufe

Pass Without Trace

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche aus einem verbrannten Mistelblatt und einem Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille strahlt von dir aus und verbirgt dich und deine Gefährten vor der Entdeckung. Für die Dauer gilt jede Kreatur, die du wählst, in einem Umkreis von 30 Fuß um dich (einschließlich dir selbst) hat einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Stealth) und kann nur mit magischen Mitteln aufgespürt werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, hinterlässt keine Spuren oder andere Spuren ihrer Reise. 2

Gebet der Heilung Abschwörung 2. Stufe

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel befällt, neutralisierst du das Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder du neutralisierst eines nach dem Zufallsprinzip.
Für die Dauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber einer Vergiftung und ist resistent dagegen Giftschaden.

Kleriker Abschwörung 2. Stufe

Schwächungsstrahl

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl schwächender Energie springt von deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernzauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer verursacht das Ziel nur halben Schaden mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, bis der Zauber endet.
Am Ende jedes dieser Zauberangriffe Wenn das Ziel an der Reihe ist, kann es einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. 2

Scorching Ray Nekromantie der 2. Stufe

Zerschmettern

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein Stück Glimmer

Ein plötzliches, lautes, schmerzhaft intensives Klingeln ertönt von einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 10 Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Donnerschaden, oder die Hälfte Bei einem erfolgreichen Wurf hat eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall einen Nachteil.
Ein nicht magischer Gegenstand, der nicht getragen oder getragen wird, erleidet ebenfalls den Schaden, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Stufe über dem 2. Platz. 2

Stille (Ritual) Beschwörung der 2. Stufe

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Spike Growth

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, jeweils zu einer Spitze geschärft

Der Boden in einem 20-Fuß-Radius, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, dreht sich und lässt harte Stacheln und Dornen wachsen. Das Gebiet wird zu schwierigem Gelände für Die Dauer. Wenn sich eine Kreatur in oder innerhalb des Bereichs bewegt, erleidet sie pro 5 Fuß, die sie zurücklegt, 2W4 Stichschaden. Die Transformation des Bodens wird so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich zum Zeitpunkt der Wirkung des Zaubers nicht sehen kann, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen Ihren Zauberwurf ablegen, um das Gelände als gefährlich zu erkennen, bevor es ihn betritt. 2

Spirituelle Waffe Transmutation der 2. Stufe

Vorschlag

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder ein Stück Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Sie schlagen eine Aktivität vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen und die Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind dagegen immun Effekt. Der Zauber endet wenn das Subjekt seine Aufgabe beendet hat.
Sie können auch Bedingungen angeben, die während der Dauer eine besondere Aktivität auslösen. Sie könnten zum Beispiel vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, dem er begegnet, sein Schlachtross gibt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt.
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten dem Ziel Schaden zufügen, endet der Zauber.

Kleriker (Wissen) Verzauberung 2. Stufe

Abwehrband

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Paar Platinringe im Wert von jeweils mindestens 50 GM, die Sie und das Ziel für die Dauer tragen müssen

Dieser Zauber schützt eine willige Kreatur, die Sie berühren, und stellt eine mystische Verbindung zwischen Ihnen und dem Ziel her, bis der Zauber endet. Während sich das Ziel innerhalb von 60 Fuß von Ihnen befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf AC und Rettungswürfe und er erleidet jedes Mal die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn Sie und das Ziel mehr als 60 Fuß voneinander entfernt sind. Sie können den Zauber auch als Aktion abtun. 2

Zone der Wahrheit Abschwörung der 2. Stufe

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wählen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen können. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst ist es für die Dauer gelähmt. Am Ende jedes Zuges kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf durchführen. Auf a Bei Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Stufe über der 2. Stufe einen weiteren Humanoiden anvisieren, wenn Sie ihn als Ziel anvisieren. 2

Zone der Wahrheit Verzauberung 2. Stufe

Hilfe

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

ein winziger Streifen weißen Stoffes

Dein Zauber stärkt deine Verbündeten mit Zähigkeit und Entschlossenheit. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Der maximale Trefferpunkt und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels erhöhen sich für die Dauer um 5.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit a wirkst Zauberslot der 3. Stufe oder höher, die Trefferpunkte eines Ziels erhöhen sich um weitere 5 für jede Slotstufe über der 2. Stufe. 2

Abwehrband Abschwörung der 2. Stufe

Mondstrahl

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen einer beliebigen Mondsamenpflanze und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silberner Strahl aus blassem Licht scheint in einem Radius von 5 Fuß auf einen 40 Fuß hohen Zylinder herab, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Bis der Zauber endet, Schwaches Licht füllt den Zylinder.
Wenn eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug den Zauberbereich betritt oder dort ihren Zug beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen umhüllt, die sengende Schmerzen verursachen, und sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden.
Ein Gestaltwandler führt seinen Rettungswurf mit Nachteil durch Nehmen Sie eine andere Form an, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem Ihrer Züge, nachdem Sie diesen Zauber gewirkt haben, können Sie eine Aktion verwenden, um den Strahl 60 Fuß in jede Richtung zu bewegen.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jede Slotstufe über der 2. Stufe.

Kleriker (Twilight) Beschwörung der 2. Stufe

Unsichtbarkeit sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talk und eine kleine Prise Silberpulver

Für die Dauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Objekte, als wären sie sichtbar, und du kannst in die ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Objekte erscheinen gespenstisch und durchscheinend.

Kleriker (Zwielicht) Wahrsagerei der 2. Stufe

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Dieser Zauber erschafft einen untoten Diener. Wählen Sie einen Knochenhaufen oder die Leiche eines mittelgroßen oder kleinen Humanoiden in Reichweite. Ihr Zauber erfüllt das Ziel mit einer üblen Nachahmung des Lebens und erweckt sie Das Ziel wird zu einem Skelett, wenn du Knochen wählst, oder zu einem Zombie, wenn du eine Leiche wählst (der DM verfügt über die Spielstatistiken der Kreatur).
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um jede Kreatur, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, im Umkreis von 60 Fuß um dich herum zu befehlen (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du eine oder alle gleichzeitig befehlen und jedem den gleichen Befehl erteilen). Es wird sich während seines nächsten Zuges bewegen, oder Sie können einen allgemeinen Befehl erteilen, z. B. um eine bestimmte Kammer oder einen bestimmten Korridor zu bewachen. Wenn Sie keine Befehle erteilen, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erteilt hat, folgt sie ihm so lange,

Kleriker (*)(Tod) Nekromantie der 3. Stufe

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

bis ihre Aufgabe abgeschlossen ist.
Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter Ihrer Kontrolle, danach folgt sie keinem Befehl mehr, den Sie ihr gegeben haben. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden aufrechtzuerhalten, müssen Sie diesen Zauber erneut auf die Kreatur wirken, bevor der aktuelle 24-Stunden-Zeitraum endet. Diese Verwendung des Zauberspruchs bestätigt Ihre Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die Sie mit diesem Zauberspruch animiert haben, anstatt eine neue zu animieren.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, animieren oder beanspruchen Sie die Kontrolle über zwei zusätzliche untote Kreaturen für jeden Steckplatz über der 3. Stufe. Jede der Kreaturen muss aus einer anderen Leiche oder einem anderen Knochenhaufen stammen.

Kleriker (*)(Tod) Nekromantie der 3. Stufe

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Vitalität. Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Dauer hat jedes Ziel einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen und Todesrettungswürfen und erhält die maximal mögliche Anzahl an Trefferpunkten durch jede Heilung zurück.

Kleriker (*)(Leben) Abschwörung der 3. Stufe

Fluch verleihen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, und dieser Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst wird sie für die Dauer des Zaubers verflucht. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle die Art des Fluchs aus den folgenden Optionen.
• Wähle einen Fähigkeitswert. Während es verflucht ist, hat das Ziel einen Nachteil Fähigkeitsüberprüfungen und Rettungswürfe, die mit diesem Fähigkeitswert durchgeführt werden.
• Während das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
• Während es verflucht ist, muss das Ziel zu Beginn jeder seiner Runden einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn dies fehlschlägt, verschwendet es seine Aktion in dieser Runde und tut nichts.
• Während das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden zu.
A entfernen Der Zauber „Fluch“ beendet diesen Effekt. Nach Wahl des Spielleiters können Sie einen alternativen Flucheffekt wählen, der jedoch nicht stärker sein sollte als die oben beschriebenen. Der Spielleiter hat das letzte Wort über den Effekt eines solchen Fluchs.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirken,

Kleriker Nekromantie der 3. Stufe

Fluch verleihen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

beträgt die Dauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn Sie einen Zauberslot der 5. Stufe oder höher verwenden, beträgt die Dauer 8 Stunden. Wenn Sie einen Zauberslot der 7. Stufe oder höher verwenden, beträgt die Dauer 24 Stunden. Wenn Sie einen Zauberslot der 9. Stufe verwenden, bleibt der Zauber bestehen, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberslots der 5. Stufe oder höher gewährt eine Dauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker Nekromantie der 3. Stufe

Blinken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Wirf am Ende jedes deiner Züge für die Dauer des Zaubers einen W20. Bei einem Wurf von 11 oder höher verschwindest du von deiner aktuellen Existenzebene und erscheinst auf der ätherischen Ebene (der Zauber schlägt fehl und der Zauber ist verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene warst). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Wenn der Zauber endet, wenn Sie sich auf der Ätherebene befinden, kehren Sie zu einem freien Feld Ihrer Wahl zurück, das Sie im Umkreis von 10 Fuß um das Feld, aus dem Sie verschwunden sind, sehen können. Wenn in diesem Bereich kein freies Feld verfügbar ist (zufällig ausgewählt, wenn sich mehr als ein Feld in gleicher Nähe befindet). Sie können diesen Zauber als Aktion abtun.
Während Sie sich auf der Ätherebene befinden, können Sie die Ebene sehen und hören, aus der Sie stammen, die in Schattierungen von gewirkt wird Grau, und Sie können nichts sehen, das weiter als 60 Fuß entfernt ist. Sie können nur andere Kreaturen auf der ätherischen Ebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden, die Sie nicht wahrnehmen oder mit Ihnen interagieren können, es sei denn, sie haben die Fähigkeit dazu.

Kleriker (Trickserei) Transmutation 3. Stufe

Blitz herbeirufen

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Gewitterwolke erscheint in Form eines 10 Fuß hohen Zylinders mit einem Radius von 60 Fuß, zentriert auf einem Punkt, den Sie 100 Fuß direkt über Ihnen sehen können. Der Zauber schlägt fehl, wenn Sie keinen Punkt in der Luft sehen können, an dem die Gewitterwolke erscheinen könnte (Wenn Sie sich beispielsweise in einem Raum befinden, in dem die Wolke nicht Platz findet).
Wählen Sie einen Punkt aus, den Sie in Reichweite sehen können. Jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um diesen Punkt muss bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 3W10 Blitzschaden erleiden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf können Sie mit Ihrer Aktion einen Blitz herbeirufen Noch einmal auf eine andere Art und Weise, indem Sie denselben oder einen anderen Punkt anvisieren.
Wenn Sie sich bei stürmischen Bedingungen im Freien befinden, während Sie diesen Zauber wirken, gibt Ihnen der Zauber die Kontrolle über den bestehenden Sturm, anstatt einen neuen zu erzeugen. Unter solchen Bedingungen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder einer höheren Stufe wirken, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jede Steckplatzstufe über der 3. Stufe.

Kleriker (Sturm) Beschwörung der 3. Stufe

Hellsehen [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Wahrsagen

Sie erstellen einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem Ort, der Ihnen vertraut ist (ein Ort, den Sie zuvor besucht oder gesehen haben) oder an einem offensichtlichen Ort Der Sensor bleibt für die Dauer an Ort und Stelle und kann nicht angegriffen oder auf andere Weise mit ihm interagiert werden. Sie können den gewählten Sinn durch den Sensor nutzen, als ob Sie sich in seinem Raum befinden würden. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z. B. eine Kreatur, die von der Unsichtbarkeit des Sehens profitiert). leuchtende, immaterielle Kugel von der Größe deiner Faust.
Wenn du den Zauber wirkst, wählst du Sehen oder Hören. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor nutzen, als ob du in seinem Raum wärest. Als Aktion können Sie zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z. B. eine Kreatur, die von „Unsichtbarkeit sehen“ oder „TrueSight“ profitiert), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel von der Größe Ihrer Faust.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z. B.

Kleriker Wahrsagerei der 3. Stufe

Hellsehen [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Wahrsagen

eine Kreatur, die von „Unsichtbarkeit sehen“ oder „TrueSight“ profitiert), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel von der Größe Ihrer Faust.

Kleriker Wahrsagerei der 3. Stufe

„Erstelle Nahrung und Wasser“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „30 Fuß“

  • components „V, S“
  • duration „Sofort“

„Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 30 Gallonen Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, genug, um bis zu fünfzehn Humanoiden oder fünf Rosse 24 Stunden lang zu ernähren. Die Nahrung ist mild, aber nahrhaft und verdirbt, wenn sie nach 24 Stunden nicht gegessen wird. Das Wasser ist sauber und verdirbt nicht.“

“Kleriker“ „Beschwörung der 3. Stufe“

Mantel des Kreuzfahrers

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Kraft strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuß aus und erweckt Kühnheit in befreundeten Kreaturen. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir und ist auf dich zentriert. Während sie in der Aura ist, jede nicht feindliche Kreatur in der Aura (Sie eingeschlossen) verursacht zusätzlich 1W4 Strahlungsschaden, wenn es mit einem Waffenangriff trifft.“

„Kleriker (Krieg)“ 3 Beschwörung der 3. Stufe

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
„3“ „3“
3 3

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Wähle eine beliebige Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauberspruch der 3. Stufe oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauberspruch der 4. Stufe oder höher auf dem Ziel führe eine Fähigkeitsprüfung mit deiner Zauberfähigkeit durch. Der DC beträgt 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Prüfung beträgt die Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, beenden Sie automatisch die Wirkung eines Zaubers auf das Ziel, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder niedriger als die Stufe des Zauberslots ist, den Sie verwendet haben. 3

Tod vortäuschen (Ritual) Abschwörung der 3. Stufe

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

eine winzige Kugel aus Fledermaus-Guano und Schwefel

Ein heller Streifen blitzt von Ihrem Zeigefinger zu einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite und erblüht dann mit leisem Brüllen zu einer Flammenexplosion. Jede Kreatur in einem Radius von 20 Fuß muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Ein Ziel nimmt 8W6 Feuerschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus, die nicht getragen oder getragen werden.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Stufe über der 3. Stufe. „3“

„Glyphe der Abwehr“ Beschwörung der 3. Stufe

Lebensübertragung

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Du opferst einen Teil deiner Gesundheit, um die Verletzungen einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden und eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erleidest. Auf höheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot wirkst Ab der 4. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slot-Stufe über der 3. Stufe. „

„Kleriker (XGE)“ 3 Nekromantie der 3. Stufe

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du betrittst einen Steingegenstand oder eine Steinoberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper vollständig aufzunehmen, und verschmilzt für die Dauer mit dir selbst und der gesamten Ausrüstung, die du bei dir trägst. Mit deiner Bewegung betrittst du den Stein an einer Stelle, die du berühren kannst. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig für nichtmagische Sinne wahrnehmbar.
Während der Verschmelzung mit Sie können nicht sehen, was außerhalb des Steins geschieht, und alle Weisheits- (Wahrnehmungs-) Prüfungen, die Sie durchführen, um Geräusche außerhalb des Steins zu hören, werden mit Nachteilen durchgeführt. Sie bleiben sich des Ablaufs der Zeit bewusst und können Zauber auf sich selbst wirken, während Sie im Stein verankert sind. Andernfalls können Sie sich nicht bewegen. Geringfügige physische Schäden am Stein schaden Ihnen nicht, aber seine teilweise Zerstörung oder eine Veränderung seiner Form (sofern Sie dies nicht mehr tun). hineinpasst) vertreibt dich und fügt dir 6W6 Wuchtschaden zu. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder die Umwandlung in eine andere Substanz) stößt Sie aus und fügt Ihnen 50 Wuchtschaden zu. Wenn Sie rausgeschmissen

Kleriker Transmutation 3. Stufe

Mit Stein verschmelzen (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

werden, fallen Sie in einen unbesetzten Bereich, der dem Ort am nächsten liegt, an dem Sie ihn zuerst betreten haben.

Kleriker Transmutation 3. Stufe

Nichterkennung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM wird über das Ziel gestreut, was der Zauber verbraucht

Für die Dauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Wahrsagungsmagie. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Objekt sein, das in keiner Dimension größer als 10 Fuß ist. Das Ziel kann nicht als Ziel ausgewählt werden durch Wahrsagungsmagie oder wahrgenommen durch magische Wahrsagesensoren.“

„Kleriker (Wissen)“ 3 Abschwörung der 3. Stufe

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Dauer hat die willige Kreatur, die du berührst, Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner.

Kleriker (*)(Schmieden) Abschwörung der 3. Stufe

Fluch entfernen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • durationSofort

Bei deiner Berührung enden alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen. Wenn es sich bei dem Objekt um einen verfluchten magischen Gegenstand handelt, bleibt sein Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung seines Besitzers auf das Objekt, sodass es entfernt oder abgelegt werden kann.

Kleriker Abschwörung der 3. Stufe

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

Diamanten im Wert von 300 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die in der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben erweckt. Dieser Zauber kann eine Kreatur, die an Altersschwäche gestorben ist, nicht wieder zum Leben erwecken und auch keinen fehlenden Körper wiederherstellen Teile.

Kleriker (*)(Leben)(Grab) Nekromantie der 3. Stufe

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Senden

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feiner Kupferdraht

Sie senden eine kurze Nachricht von höchstens fünfundzwanzig Wörtern an eine Kreatur, mit der Sie vertraut sind. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf, erkennt Sie als den Absender, wenn sie Sie kennt, und kann sofort auf ähnliche Weise antworten. Der Zauber aktiviert Kreaturen mit Intelligenzwerten von mindestens 1 bis Verstehen Sie die Bedeutung Ihrer Nachricht.
Sie können die Nachricht über jede Entfernung und sogar an andere Ebenen der Existenz senden, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene als Sie befindet, besteht eine 5-prozentige Chance, dass die Nachricht nicht ankommt. 3

Graupelsturm Beschwörung der 3. Stufe

Geisterwächter [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fuß-Radius)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister herbei, um dich zu beschützen. Sie huschen für die Dauer in einer Entfernung von 15 Fuß um dich herum. Wenn du gut oder neutral bist, erscheint ihre Spektralform engelhaft oder feenhaft (nach deiner Wahl). Wenn du böse bist, erscheinen sie teuflisch.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du festlegen, dass eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du sehen kannst, von ihm nicht betroffen ist. Die Geschwindigkeit einer betroffenen Kreatur wird in dem Bereich halbiert, und wenn die Kreatur den Bereich zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W8 Strahlungsschaden (wenn du gut oder neutral bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (Wenn du böse bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Stufe

Kleriker (*)(Krieg) Beschwörung der 3. Stufe

Geisterwächter [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fuß-Radius)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

über der 3. Stufe.

Kleriker (*)(Krieg) Beschwörung der 3. Stufe

„Geisterschleier“

  • casting time „1 Bonusaktion“
  • range „Selbst“

  • components „V, S“
  • duration „Konzentration, bis zu 1 Minute“

„Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Dauer des Zaubers um dich herum leuchten. Die Geister sind nicht greifbar und unverwundbar.
Bis der Zauber endet, verursacht jeder Angriff, den du ausführst, 1W8 zusätzlichen Schaden, wenn du eine Kreatur in deinem Inneren triffst 10 Fuß von dir entfernt. Dieser Schaden ist strahlend, nekrotisch oder kalt (deine Wahl, wenn du den Zauber wirkst). Jede Kreatur deiner Wahl, die diesen Schaden erleidet, kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte mehr erhalten.
Außerdem wird die Geschwindigkeit jeder Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 10 Fuß um dich herum beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 10 Fuß verringert.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot wirkst Ab der 4. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für alle zwei Slot-Stufen über der 3. Stufe. „

„Kleriker (TCE)“ „Nekromantie der 3. Stufe“

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein kleines Tonmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Darüber hinaus versteht jede Kreatur, die mindestens eine Sprache kennt und das Ziel hören kann, was sie sagt, wenn sie spricht.

Kleriker Wahrsagerei der 3. Stufe

Vampirische Berührung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner schattenumrankten Hand kann Kraft von anderen abziehen, um deine Wunden zu heilen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden und du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte zurück Bis zum Ende des Zaubers können Sie den Angriff in jedem Ihrer Züge erneut als Aktion ausführen.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Stufe über der 3. Stufe. 3

Wasserspaziergang (Ritual) Nekromantie der 3. Stufe

Windwand

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleiner Fächer und eine Feder exotischen Ursprungs

Eine Wand aus starkem Wind erhebt sich an einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite vom Boden. Sie können die Wand bis zu 50 Fuß lang, 15 Fuß hoch und 1 Fuß dick machen. Sie können die Wand auf jede beliebige Weise formen, solange Sie möchten Es bildet einen kontinuierlichen Weg entlang des Bodens.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen kraftsparenden Wurf ausführen, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase fern. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen automatisch ihr Ziel (von Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleuderte Felsbrocken und ähnliche Projektile bleiben davon unberührt). Kreaturen in gasförmiger Form können sie nicht passieren.

Kleriker (Natur) Beschwörung der 3. Ebene

Massenheilungswort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fuß

  • componentsV
  • durationSofort

Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberfähigkeitsmodifikator zurück. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen: Wenn du dies wirkst Zauber, der einen Zauberslot der 4. Stufe oder höher verwendet, erhöht sich die Heilung um 1W4 für jede Slotstufe über der 3. Stufe. 3

Langsam Beschwörung der 3. Stufe

Aura der Vitalität

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem 30-Fuß-Radius aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um eine Kreatur in der Aura (einschließlich dir) zu veranlassen Erhalte 2W6 Trefferpunkte zurück.

Kleriker (TCE) Hervorrufung der 3. Stufe

3 3
3 3
3 3
„3“ „3“
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Aura der Vitalität

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem 30-Fuß-Radius aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um eine Kreatur in der Aura (einschließlich dir) zu veranlassen Erhalte 2W6 Trefferpunkte zurück.

Kleriker (Twilight) Hervorrufung der 3. Stufe

Leomunds kleine Hütte (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbkugel mit einem Radius von 10 Fuß)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kraftkuppel mit einem Radius von 10 Fuß entsteht um und über Ihnen und bleibt für die Dauer stationär. Der Zauber endet, wenn Sie seinen Bereich verlassen.
9 Kreaturen von Mittelgroße oder kleinere können Sie in die Kuppel passen. Innenraum, um schwach zu werden Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und hat eine beliebige Farbe, von innen ist sie jedoch transparent. 4

Arkanes Auge Beschwörung der 3. Stufe

Verbannung

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein für das Ziel unangenehmer Gegenstand

Sie versuchen, eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, an einen anderen Ort der Existenz zu schicken. Dem Ziel muss ein Charisma-Rettungswurf gelingen, sonst wird es verbannt.
Wenn das Ziel auf der Ebene der Existenz heimisch ist, auf der Sie sich befinden, verbannen Sie Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet, oder auf dem nächstgelegenen freien Feld, falls dieses besetzt ist.
Wenn das Ziel auf einer anderen Existenzebene als der, auf der Sie sich befinden, beheimatet ist, wird es mit einem leisen Knallgeräusch verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück auf dem Feld, das er hinterlassen hat, oder auf dem nächstgelegenen freien Feld, wenn dieses Feld besetzt ist.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der 4. Stufe anvisieren.

Kleriker Abschwörung der 4. Stufe

Blight

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Nekromantische Energie überschwemmt eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Lebenskraft. Das Ziel muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen. Das Ziel erleidet 8W8 nekrotischen Schaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn Sie eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel wählen, macht sie den Rettungswurf mit Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn Sie eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählen, die keine Kreatur ist, wie zum Beispiel ein Baum oder Strauch, macht sie keinen Rettungswurf, sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slot-Stufe über der 4. Stufe. 4

Verwirrung Nekromantie der 4. Stufe

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr ein gewisses Maß an Schutz vor dem Tod.
Wenn das Ziel zum ersten Mal aufgrund des erlittenen Schadens auf 0 Trefferpunkte sinkt, sinkt das Ziel stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet.
Wenn der Zauber noch wirksam ist, wenn das Ziel einem Effekt ausgesetzt ist, der es töten würde Sofort ohne Schaden zuzufügen, wird dieser Effekt stattdessen beim Ziel annulliert und der Zauber endet.“

„Kleriker (*)(Leben)(Grab)“ 4 Abschwörung der 4. Stufe

Wahrsagerei (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer bestimmten Aktivität Dies geschieht innerhalb von 7 Tagen. Die Antwort kann ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie z. B. das Wirken zusätzlicher Zaubersprüche oder der Verlust oder Gewinn eines Gefährten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beenden, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent, dass Sie einen zufälligen Wert erhalten diese Rolle im Geheimen. 4

Tier beherrschen Wahrsagerei der 4. Stufe

Greifende Ranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden an einem unbesetzten Ort deiner Wahl sprießt, den du in Reichweite sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie auf eine Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum, die du sehen kannst, losschlägt. Diese Kreatur Ein Geschicklichkeitsrettungswurf muss gelingen, sonst wird er 20 Fuß direkt in Richtung der Ranke gezogen.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du die Ranke als Bonusaktion in jedem deiner Züge so ausrichten, dass sie auf dieselbe oder eine andere Kreatur einschlägt. 4

Wächter des Glaubens Beschwörung der 4. Stufe

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range300 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinhartem Eis prasselt in einem 20 Fuß großen, 40 Fuß hohen Zylinder auf den Boden, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur nimmt 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende Ihres nächsten Zuges in schwieriges Gelände.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Wuchtschaden um 1W8 für jede Steckplatzstufe über der 4. Stufe (Sturm)“ 4

Leomunds geheime Truhe Beschwörung der 4. Stufe

Polymorph [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur mit mindestens 1 Trefferpunkt, die Sie in Reichweite sehen können, in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich.
Die Transformation Hält für die Dauer an, oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen Herausforderungswert dem des Ziels entspricht oder niedriger ist als der des Ziels, einschließlich der Werte der geistigen Fähigkeiten, die durch die Werte des ausgewählten Tieres ersetzt werden.
Das Ziel nimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form an, die Kreatur Wird auf die Anzahl an Trefferpunkten zurückgesetzt, die es vor der Transformation hatte, wird der überschüssige Schaden auf die normale Form zurückgesetzt. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen.
Die Aktionen der Kreatur sind

Kleriker (Trickserei) Transmutation der 4. Stufe

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Polymorph [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

durch die Art ihrer neuen Form eingeschränkt und sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern.
Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann keine ihrer Ausrüstungsgegenstände aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig davon profitieren.

Kleriker (Trickserei) Transmutation der 4. Stufe

Steinform

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

weicher Ton, der ungefähr in die gewünschte Form des Steinobjekts gebracht werden muss

Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer Größe oder kleiner oder einen Steinabschnitt von höchstens 5 Fuß Länge in einer beliebigen Dimension und formen es in jede Form, die Ihrem Zweck entspricht. So könnten Sie beispielsweise einen großen Stein in eine Waffe, ein Idol usw. formen Sie können auch eine Kassette oder einen kleinen Durchgang durch eine Wand bauen, solange die Wand weniger als 1,5 m dick ist. Sie können auch eine Steintür oder deren Rahmen formen, um die Tür zu verschließen. Feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich. 4

Steinhaut Transmutation der 4. Stufe

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem 30-Fuß-Radius aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Jede nicht feindselige Kreatur in der Aura (einschließlich dir) kann das nicht erkrankt, ist resistent gegen Giftschaden und hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die einen der folgenden Zustände verursachen: geblendet, bezaubert, taub, verängstigt, gelähmt, vergiftet und betäubt.“

„Kleriker (Frieden)“ „4“ Abschwörung der 4. Stufe

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem 30-Fuß-Radius aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir und ist auf dich zentriert. Jede nicht feindselige Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand zu nekrotischem Schaden und sein Trefferpunktmaximum kann nicht reduziert werden. Darüber hinaus erhält eine nicht feindselige, lebende Kreatur 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura mit 0 Trefferpunkten beginnt. 4

Aura der Reinheit 4. Stufe Abschwörung

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem 30-Fuß-Radius aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir und ist auf dich zentriert. Jede nicht feindselige Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand zu nekrotischem Schaden und sein Trefferpunktemaximum kann nicht reduziert werden. Darüber hinaus erhält eine nicht feindselige, lebende Kreatur 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura mit 0 Trefferpunkten beginnt. „4“

„Größere Unsichtbarkeit“ 4. Stufe Abschwörung

Antilife Shell

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (10-Fuß-Radius)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere erstreckt sich in einem Radius von 10 Fuß von dir und bewegt sich mit dir, bleibt auf dich zentriert und schützt andere Kreaturen als Untote und Konstrukte.
Die Barriere bleibt für die Dauer bestehen. Die Barriere verhindert eine Eine betroffene Kreatur kann Zauber wirken oder Angriffe mit Fernkampf- oder Reichweitenwaffen durch die Barriere ausführen.
Wenn Sie sich so bewegen, dass eine betroffene Kreatur gezwungen wird, die Barriere zu passieren, endet der Zauber. 5

Cloudkill Abjuration der 5. Stufe

Kommune (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und ein Fläschchen mit heiligem oder unheiligem Wasser

Sie kontaktieren Ihre Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und stellen bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Sie müssen Ihre Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Sie erhalten für jede Frage eine richtige Antwort.
Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend, sodass Sie möglicherweise eine unklare Antwort erhalten, wenn sich eine Frage auf Informationen bezieht, die außerhalb des Wissens der Gottheit liegen. In einem Fall, in dem eine Ein-Wort-Antwort irreführend sein oder den Interessen der Gottheit zuwiderlaufen könnte, könnte der DM stattdessen eine kurze Phrase als Antwort anbieten. Wenn Sie den Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 25 Prozent, dass Sie keine Antwort erhalten geheim.

Kleriker Wahrsagerei der 5. Stufe

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Deine Berührung verursacht Krankheit. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen eine Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verhängst du bei der Kreatur eine Krankheit deiner Wahl aus einer der unten beschriebenen.
Am Ende jedes Zuges des Ziels muss es einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Nachdem drei davon fehlgeschlagen sind Bei diesen Rettungswürfen bleiben die Effekte der Krankheit für die Dauer bestehen und die Kreatur beendet diese Rettungswürfe, nachdem sie sich von der Krankheit erholt hat und der Zauber endet.
Da dieser Zauber bei seinem Ziel eine natürliche Krankheit hervorruft, gilt für ihn jeder Effekt, der eine Krankheit beseitigt oder die Auswirkungen einer Krankheit auf andere Weise lindert.
Blindende Krankheit: Schmerz erfasst den Geist der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Weisheitswürfen und Weisheitsrettungswürfen und ist geblendet.
Dreckfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke nutzen.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfällt. Die Kreatur hat einen

Kleriker Nekromantie der 5. Stufe

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Nachteil bei Charisma-Prüfungen und ist anfällig für jeglichen Schaden.
Gedankenfeuer: Der Geist der Kreatur fiebert. Die Kreatur ist bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen im Nachteil und verhält sich im Kampf, als stünde sie unter der Wirkung des Verwirrungszaubers.
Anfall: Die Kreatur wird von einem Zittern überwältigt. Die Kreatur ist bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit nutzen, im Nachteil.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Die Kreatur hat einen Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Darüber hinaus ist die Kreatur jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

Kleriker Nekromantie der 5. Stufe

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Erschaffung

  • casting time1 Minute
  • range30 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSpezial

ein winziges Stück Materie der gleichen Art wie der Gegenstand, den Sie erschaffen möchten

Sie ziehen Schattenmaterialfetzen aus dem Schattenfell, um ein nicht lebendes Objekt aus pflanzlicher Materie in Reichweite zu erschaffen – weiche Güter, Seil, Holz oder etwas Ähnliches. Sie können diesen Zauber auch verwenden, um mineralische Objekte wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Das erstellte Objekt Darf nicht mehr als ein 5 -Fuß -Würfel sein, und das Objekt muss eine Form und das Material gesehen haben. Jegliches Material, das durch diesen Zauber als Materialkomponente eines anderen Zaubers erzeugt wird, führt dazu, dass dieser Zauber fehlschlägt.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, vergrößert sich der Würfel um 5 Fuß für jede Steckplatzstufe über der 5. Stufe.

Kleriker Illusion der 5. Stufe

Morgendämmerung

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Sunburst-Anhänger im Wert von mindestens 100 GM

Das Licht der Morgendämmerung scheint auf einen von Ihnen angegebenen Ort in Reichweite herab. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 30 Fuß großer, 40 Fuß hoher Zylinder aus hellem Licht. Dieses Licht ist Sonnenlicht.
Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf machen und bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 4W10 Strahlungsschaden erleiden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch immer dann machen, wenn sie ihren Zug im Zylinder beendet.
Wenn Sie sich innerhalb von 60 Fuß vom Zylinder befinden, können Sie ihn als Bonusaktion in Ihrem Zug bis zu 60 Fuß weit bewegen. 5

Zerstörerische Welle Beschwörung der 5. Stufe

„Böses und Gutes vertreiben“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „Selbst“

  • components „V, S, M“
  • duration „Konzentration, bis zu 1 Minute“

“ (Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver) Schimmernde Energie umgibt und schützt Sie vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die von jenseits der materiellen Ebene stammen. Für die Dauer himmlische Wesen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholde und Untote Du hast einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine der folgenden Spezialfunktionen verwendest.
Verzauberung brechen: Als deine Aktion berührst du eine Kreatur, die du erreichen kannst und die von einem Himmlischen, einem Elementarwesen, einer Fee, einem Unterweltler oder einem Untoten besessen ist Kreaturen.
Abweisung: Führe als deine Aktion einen Nahkampfangriff gegen einen Himmlischen, einen Elementarwesen, einen Feenwesen, einen Untoten oder einen Untoten aus, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer musst du der Kreatur einen Charisma-Rettungswurf absolvieren oder auf ihre Heimatebene zurückgeschickt werden. Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote nach Shadowfell und Feenwesen in die Feywild geschickt.

Kleriker „5. Stufe Abschwörung“

Person dominieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie versuchen, einen Humanoiden zu betören, den Sie in Reichweite sehen können. Ihm muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen oder er wird für die Dauer von Ihnen verzaubert. Wenn Sie oder freundliche Kreaturen gegen ihn kämpfen, hat er beim Rettungswurf einen Vorteil.
Während das Ziel es ist Wenn Sie bezaubert sind, haben Sie eine telepathische Verbindung mit ihr, solange Sie beide auf derselben Existenzebene sind. Sie können diese telepathische Verbindung nutzen, um der Kreatur Befehle zu erteilen, die sie nach besten Kräften befolgen wird, z Fähigkeit.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du wählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch dazu veranlassen, eine Reaktion auszuführen, aber dazu musst du auch deine eigene Reaktion verwenden.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe

Kleriker (Trickserei) Verzauberung 5. Stufe

Person dominieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

wirken, beträgt die Dauer Konzentration bis zu 10 Minuten. Wenn Sie einen Zauberslot der 7. Stufe verwenden, beträgt die Dauer Konzentration bis zu 1 Stunde. Wenn Sie einen Zauberslot der 8. Stufe oder höher verwenden, beträgt die Konzentrationsdauer bis zu 8 Stunden.

Kleriker (Trickserei) Verzauberung 5. Stufe

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

Prise Schwefel

Eine vertikale Säule göttlichen Feuers brüllt vom Himmel an einem von Ihnen angegebenen Ort herab. Jede Kreatur in einem 10 Fuß Radius, einem 40 Fuß hohen Zylinder, der auf einem Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 4W6 Feuerschaden und 4W6 Strahlungsschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Feuerschaden oder der Strahlungsschaden (nach Wahl) für jede Stufe über der 5. Stufe um 1W6. 5

Geas Beschwörung der 5. Stufe

„Heiligen“ [1/3]

  • casting time „24 Stunden“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis zur Bannung“

Der Radius umfasst einen Bereich, der bereits unter dem Effekt eines Heiligen-Zaubers steht.
Erstens können Himmlische, Elementare, Feen, Unholde und Untote den Bereich nicht betreten, noch können solche Kreaturen Kreaturen, die von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen werden, nicht mehr bezaubern, erschrecken oder besessen sein Sie können einen oder mehrere dieser Kreaturentypen von diesem Effekt ausschließen. Zweitens können Sie einen zusätzlichen Effekt aus der folgenden Liste auswählen oder einen vom DM angebotenen Effekt auswählen. Sie können festlegen, ob der Effekt für alle Kreaturen, Kreaturen, die einer bestimmten Gottheit oder einem bestimmten Anführer folgen, oder für Kreaturen einer bestimmten Art gilt, z. B. Erze oder Trolle. Wenn eine betroffene Kreatur zum ersten Mal in einem Zug den Wirkungsbereich des Zaubers betritt oder dort ihren Zug beginnt, kann sie einen Charisma-Rettungswurf durchführen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie den Bereich verlässt.
Mut: Betroffene Kreaturen können nicht erschreckt werden, während sie sich im Bereich aufhalten.
Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den

Kleriker „Beschwörung der 5. Stufe“

„Heiligen“ [2/3]

  • casting time „24 Stunden“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis zur Bannung“

Bereich. Normales Licht sowie magisches Licht, das durch Zauber mit einer niedrigeren Stufe als dem Slot, den Sie zum Wirken dieses Zaubers verwendet haben, erzeugt wird, kann den Bereich nicht erhellen.
Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Magische Dunkelheit, die durch Zauber mit einer niedrigeren Stufe als dem Slot, den Sie zum Wirken dieses Zaubers verwendet haben, erzeugt wird, kann das Licht nicht auslöschen.
Energieschutz: Betroffene Kreaturen in der Umgebung haben Widerstand gegen eine Schadensart Ihrer Wahl, außer gegen Knüppeln, Durchstechen oder Schlitzen.
Energieanfälligkeit: Betroffene Kreaturen in der Gegend sind anfällig für eine Schadensart Ihrer Wahl, außer gegen Schlagen, Durchstechen oder Hieben.
Ewige Ruhe: In der Gegend begrabene Leichen können nicht in Untote verwandelt werden.
Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können sich nicht durch Teleportation oder auf extradimensionalen oder interplanaren Wegen bewegen oder reisen.
Angst: Betroffene Kreaturen haben Angst, während sie sich in der Gegend aufhalten.
Stille: Kein Ton kann aus dem Bereich dringen und kein Ton kann ihn

Kleriker „Beschwörung der 5. Stufe“

„Heiligen“ [3/3]

  • casting time „24 Stunden“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis zur Bannung“

erreichen.
Sprachen: Betroffene Kreaturen können mit allen anderen Kreaturen im Bereich kommunizieren, auch wenn sie keine gemeinsame Sprache haben.

Kleriker „Beschwörung der 5. Stufe“

5 5
5 5
„5“ „5“
5 5
5 5
5 5
„5“ „5“
„5“ „5“
„5“ „5“

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst ist es für die Dauer gelähmt. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel eine weitere ausführen Weisheitsrettender Wurf. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 6. Stufe oder höher wirken, können Sie auf eine zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der 5. Stufe zielen. „

„Kleriker (Krieg)“ 5 Verzauberung der 5. Stufe

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range300 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein paar Zuckerkörner, einige Getreidekörner und ein Tropfen Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken füllen eine Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Kugel breitet sich aus Die Kugel bleibt für die Dauer bestehen und ihr Bereich ist leicht verdeckt.
Wenn der Bereich erscheint, muss jede Kreatur bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 4W10 Schaden erleiden, oder halb so viel Schaden, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einer Runde betritt oder ihren Zug dort beendet Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jede Slotstufe über der 5. Stufe. 5

Legend Lore Beschwörung der 5. Stufe

Erinnerung ändern [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzugestalten. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn du gegen die Kreatur kämpfst, hat sie beim Rettungswurf einen Vorteil. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird das Ziel für die Dauer von dir verzaubert. Das verzauberte Ziel ist Er ist handlungsunfähig und nimmt seine Umgebung nicht wahr, obwohl er Sie immer noch hören kann, endet dieser Zauber und die Erinnerungen des Ziels werden nicht verändert.
Solange dieser Zauber anhält, können Sie die Erinnerung des Ziels an ein Ereignis, das es in den letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat, dauerhaft löschen, dem Ziel ermöglichen, sich an das Ereignis mit perfekter Klarheit und Genauigkeit zu erinnern, und seine Erinnerung daran ändern Die Details des Ereignisses oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erstellen.
Sie müssen mit dem Ziel sprechen, um zu beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss in der Lage sein, Ihre Sprache zu verstehen, damit die veränderten Erinnerungen Wurzeln schlagen können. Sein Verstand füllt alle Lücken in den Details Ihrer Beschreibung. Wenn der

Kleriker (Trickserei) Verzauberung 5. Stufe

Erinnerung ändern [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Zauber endet, bevor Sie mit der Beschreibung der veränderten Erinnerungen fertig sind, wird das Gedächtnis der Kreatur nicht verändert. Andernfalls treten die veränderten Erinnerungen in Kraft, wenn der Zauber endet.
Eine veränderte Erinnerung hat nicht unbedingt Einfluss darauf, wie sich eine Kreatur verhält, insbesondere wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, Gesinnungen oder Überzeugungen der Kreatur widerspricht. Eine unlogisch veränderte Erinnerung, etwa die Einpflanzung einer Erinnerung daran, wie sehr es der Kreatur Spaß gemacht hat, sich mit Säure zu übergießen, wird abgetan, vielleicht als böser Traum. Der DM hält eine veränderte Erinnerung möglicherweise für zu unsinnig, um eine Kreatur in nennenswerter Weise zu beeinflussen.
Ein auf das Ziel gewirkter Zauber Fluch aufheben oder Größere Wiederherstellung stellt die wahre Erinnerung der Kreatur wieder her.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, können Sie die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis ändern, das bis zu 7 Tage zurückliegt (6. Stufe), vor 30 Tagen (7. Stufe), vor 1 Jahr (8. Stufe) oder zu einem beliebigen Zeitpunkt in der

Kleriker (Trickserei) Verzauberung 5. Stufe

Erinnerung ändern [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Vergangenheit der Kreatur (9. Stufe).

Kleriker (Trickserei) Verzauberung 5. Stufe

Planare Bindung [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauber verbraucht

Mit diesem Zauber versuchen Sie, einen Himmlischen, einen Elementar, eine Fee oder einen Unhold an Ihren Dienst zu binden. Die Kreatur muss sich während des gesamten Wirkens des Zaubers in Reichweite befinden. (Normalerweise ist die Kreatur dies Wird das Ziel zuerst in die Mitte eines umgekehrten magischen Kreises beschworen, um es gefangen zu halten, während dieser Zauber gewirkt wird, muss das Ziel einen Charisma-Rettungswurf durchführen, um die Wirkungsdauer dieses Zaubers zu verlängern.
Eine gebundene Kreatur muss Ihren Anweisungen nach besten Kräften folgen um Sie auf einem Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Nachricht zu überbringen. Die Kreatur gehorcht den Buchstaben Ihrer Anweisungen, aber wenn die Kreatur Ihnen gegenüber feindlich eingestellt ist, versucht sie, Ihre Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Wenn die Kreatur Ihre Anweisungen vollständig ausführt, bevor der Zauber endet, reist sie zu Ihnen, um Ihnen diesen Umstand zu melden, sofern Sie sich auf derselben

Kleriker (*)(Arcana) Abschwörung der 5. Stufe

Planare Bindung [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauber verbraucht

Existenzebene befinden. Wenn du dich auf einer anderen Existenzebene befindest, kehrt er an den Ort zurück, an den du ihn gebunden hast, und bleibt dort, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz einer höheren Stufe wirkst, erhöht sich die Dauer auf 10 Tage mit einem Zauberplatz der 6. Stufe, auf 30 Tage mit einem Steckplatz der 7. Stufe, auf 180 Tage mit einem Steckplatz der 8. Stufe und auf ein Jahr und einen Tag mit einem Zauberplatz der 9. Stufe Steckplatz.

Kleriker (*)(Arcana) Abschwörung der 5. Stufe

„Tote erwecken“

  • casting time „1 Stunde“
  • range „Berühren“

  • components „V, S, M“
  • duration „Sofort“

“(ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, den der Zauber verbraucht)Sie erwecken eine tote Kreatur, die Sie berühren, zum Leben, vorausgesetzt, sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele der Kreatur sowohl bereit als auch frei ist, sich wieder mit dem Körper zu verbinden, kehrt die Kreatur damit ins Leben zurück 1 Trefferpunkt.
Dieser Zauber neutralisiert auch alle nichtmagischen Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes befallen haben. Wenn diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt werden, werden sie wirksam, wenn die Kreatur wieder zum Leben erweckt wird.
Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt jedoch keine fehlenden Körperteile wieder her Fehlen der Kreatur lebenswichtige Körperteile oder Organe – zum Beispiel ihr Kopf – schlägt der Zauber automatisch fehl.
Die Rückkehr von den Toten ist eine Tortur. Das Ziel erleidet einen Abzug von -4 auf alle Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fähigkeitsprüfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Pause beendet, wird die Strafe um 1 reduziert, bis sie verschwindet.

Kleriker (*)(Leben)(Grab) „Nekromantie der 5. Stufe“

Wahrsagerei [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, z. B. eine Kristallkugel, ein silberner Spiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Taufbecken

Sie können eine bestimmte Kreatur Ihrer Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie Sie befindet. Das Ziel muss einen Weisheitswurf machen Wenn ein Ziel weiß, dass Sie diesen Zauber wirken, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen, wenn es beobachtet werden möchte.
Wissen – Aus zweiter Hand (Sie haben vom Ziel gehört) +0. Vertraut (Sie kennen das Ziel gut) –5.
Verbindung Bild -2. Besitz oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Nagelstück oder Ähnliches -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und Sie können diesen Zauber 24 Stunden lang nicht erneut gegen ihn anwenden.
Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 10 Fuß vom Ziel. Sie können durch den Sensor sehen und hören, als ob Sie vor Ort wären. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Dauer innerhalb von 10 Fuß davon. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als

Kleriker (*)(Licht)(Wissen) Wahrsagerei der 5. Stufe

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
„5“ „5“
5 5

Wahrsagerei [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, z. B. eine Kristallkugel, ein silberner Spiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Taufbecken

leuchtende Kugel von der Größe deiner Faust.
Anstatt eine Kreatur anzuvisieren, kannst du einen Ort, den du zuvor gesehen hast, als Ziel dieses Zaubers wählen. Wenn Sie dies tun, erscheint der Sensor an dieser Stelle und bewegt sich nicht.

Kleriker (*)(Licht)(Wissen) Wahrsagerei der 5. Stufe

„Himmlisches beschwören“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „90 Fuß“

  • components „V, S, M“
  • duration „Konzentration, bis zu 1 Stunde“

“ (ein goldenes Reliquiar im Wert von mindestens 500 GM) Du rufst einen himmlischen Geist herbei. Er manifestiert sich in einer Engelsform in einem unbesetzten Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form nutzt den himmlischen Geist STAT Block. und benutzt seine bewege dich, um einer Gefahr auszuweichen.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirkst, verwende die höhere Stufe, wann immer die Stufe des Zaubers im Statistikblock erscheint.

Kleriker (TCE) „Beschwörung der 5. Stufe“

Teleportationskreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreiden und Tinten mit kostbaren Edelsteinen mit 50 GM, die der Zauber verbraucht

Während Sie den Zauber wirken, zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von 10 Fuß auf dem Boden, der mit Siegeln beschriftet ist, die Ihren Standort mit einem permanenten Teleportationskreis Ihrer Wahl verbinden, dessen Sie kennen eine Siegelsequenz, die sich auf derselben Existenzebene befindet wie Sie. Ein schimmerndes Portal öffnet sich innerhalb des Kreises, den Sie gezeichnet haben, und bleibt bis zum Ende Ihres nächsten Zuges geöffnet. Jede Kreatur, die das Portal betritt, erscheint sofort innerhalb von 5 Fuß vom Zielkreis oder im nächsten freien Raum, wenn dieser Raum besetzt ist.
Viele große Tempel, Gilden und andere wichtige Orte haben irgendwo in ihren Grenzen permanente Teleportationskreise eingeschrieben Magische Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn Sie zum ersten Mal die Fähigkeit erlangen, diesen Zauber zu wirken, lernen Sie die vom DM festgelegten Siegelsequenzen für zwei Ziele auf der Materialebene. Während Ihrer Abenteuer können Sie zusätzliche Siegelsequenzen lernen.

Kleriker (Arcana) Beschwörung der 5. Stufe

Teleportationskreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene Kreiden und Tinten mit kostbaren Edelsteinen mit 50 GM, die der Zauber verbraucht

Du kannst dir eine neue Sigill-Sequenz einprägen, nachdem du sie eine Minute lang studiert hast.
Du kannst einen permanenten Teleportationskreis erstellen, indem du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag am selben Ort wirkst. Sie müssen den Kreis nicht zum Teleportieren verwenden, wenn Sie den Zauber auf diese Weise wirken.

Kleriker (Arcana) Beschwörung der 5. Stufe

Baumschritt

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie erhalten die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und sich innerhalb von 500 Fuß in einen anderen Baum der gleichen Art zu bewegen. Beide Bäume müssen lebend und mindestens genauso groß wie Sie sein. Sie müssen sich 5 Fuß bewegen, um einen Baum zu betreten. Sie wissen sofort, wo sich alle anderen Bäume befinden Du kannst innerhalb von 500 Fuß von der gleichen Art fortfahren und als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betrittst, entweder in einen dieser Bäume hineingehen oder aus dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Wenn du keine Bewegung mehr hast, erscheinst du innerhalb von 5 Fuß von dem Baum, den du betreten hast. Du musst jede Runde außerhalb eines Baumes beenden (Natur)“ 5

Kommune (Ritual) Beschwörung der 5. Stufe

„Rarys telepathischer Bund (Ritual)“

  • casting time „1 Aktion“
  • range „30 Fuß“

  • components „V, S, M“
  • duration „1 Stunde“

“ (Eierschalenstücke von zwei verschiedenen Arten von Kreaturen) Sie stellen eine telepathische Verbindung zwischen bis zu acht willigen Kreaturen Ihrer Wahl in Reichweite her und verbinden jede Kreatur für die Dauer psychisch mit allen anderen. Kreaturen mit Intelligenzwerten von 2 oder weniger sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Bis zum Ende des Zaubers können die Ziele telepathisch über die Bindung kommunizieren, unabhängig davon, ob sie eine gemeinsame Sprache haben oder nicht. Die Kommunikation ist über jede Entfernung möglich, kann sich jedoch nicht auf andere Ebenen der Existenz erstrecken.

Kommune (Ritual) „Wahrsagerei der 5. Stufe“

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuß-Radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und verbreitet magische Energie in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Kugel mit dir und ist auf dich zentriert. Für die Dauer hat jede befreundete Kreatur in der Umgebung (einschließlich dir) Zeit Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte: Wenn einer betroffenen Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder einen magischen Effekt gelingt, der es ihr ermöglicht, einen Rettungswurf auszuführen, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie stattdessen keinen Schaden, wenn ihr der Rettungswurf gelingt. 5

In die Irre führen Abschwörung der 5. Stufe

Klingenbarriere

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie erschaffen eine vertikale Wand aus wirbelnden, messerscharfen Klingen aus magischer Energie. Die Wand erscheint in Reichweite und bleibt für die Dauer bestehen. Sie können eine gerade Wand mit einer Länge von bis zu 100 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Dicke von 5 Fuß oder eine Ringwand errichten Die Mauer hat einen Durchmesser von bis zu 60 Fuß, eine Höhe von 5 Fuß und eine Dicke von drei Vierteln, und ihr Raum ist schwieriges Gelände.
Wenn eine Kreatur in einer Runde zum ersten Mal den Bereich der Mauer betritt, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des Schadens.

Kleriker Beschwörung der 6. Stufe

Untote erschaffen [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein mit Graberde gefüllter Tontopf, ein mit Brackwasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein mit 150 GM für jede Leiche.

Sie können diesen Zauber nur nachts wirken. Wählen Sie bis zu drei Leichen mittlerer oder kleiner Humanoiden in Reichweite. Jede Leiche wird zu einem Ghul unter deiner Kontrolle. (Der DM verfügt über Spielstatistiken für diese Kreaturen.)
Als Bonusaktion in jedem deiner Züge kannst du jede Kreatur, die du mit diesem Zauber animiert hast, im Geiste befehlen, wenn sich die Kreatur in einem Umkreis von 120 Fuß um dich befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du eine oder alle von ihnen gleichzeitig befehlen und jedem den gleichen Befehl erteilen). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur ausführen wird und wohin sie sich in ihrem nächsten Zug bewegen wird, oder du kannst einen General erteilen Wenn Sie beispielsweise keine Befehle erteilen, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Nachdem sie einen Befehl erhalten hat, folgt sie ihm weiterhin, bis ihre Aufgabe erfüllt ist.
Die Kreatur steht 24 Stunden lang unter Ihrer Kontrolle und hört dann auf, jedem Befehl zu gehorchen, den

„Finde den Weg“ Nekromantie der 6. Stufe

5 5
„5“ „5“
5 5
5 5
5 5
„5“ „5“
5 5
6 6
6 6

Untote erschaffen [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein mit Graberde gefüllter Tontopf, ein mit Brackwasser gefüllter Tontopf und ein schwarzer Onyxstein mit 150 GM für jede Leiche.

Sie ihr gegeben haben. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 24 Stunden zu behalten, müssen Sie diesen Zauber auf die Kreatur wirken, bevor der aktuelle 24-Stunden-Zeitraum endet. Diese Verwendung des Zaubers stellt Ihre Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die Sie mit diesem Zauber animiert haben, anstatt neue zu animieren.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 7. Stufe wirken, können Sie vier Ghule animieren oder die Kontrolle über sie wiederherstellen. Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 8. Stufe wirken, können Sie fünf Ghule oder zwei Ghasts oder Wights beleben oder die Kontrolle über sie wiedererlangen. Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 9. Stufe wirken, können Sie sechs Ghule, drei Ghasts oder Wights oder zwei Mumien beleben oder die Kontrolle über sie zurückgewinnen. „6“

„Finde den Weg“ Nekromantie der 6. Stufe

Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Eine Welle positiver Energie durchströmt die Kreatur und sorgt dafür, dass sie 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet auch Blindheit, Taubheit und alle Krankheiten, die das Ziel betreffen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
At Höhere Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberplatz der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilungsmenge für jede Stufe über der 6. Stufe um 10. 6

Heldenfest Beschwörung der 6. Stufe

Planarer Verbündeter [1/3]

  • casting time10 Minuten
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Sie bitten ein jenseitiges Wesen um Hilfe. Das Wesen muss Ihnen bekannt sein – ein Gott, ein Urwesen, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen mit kosmischer Macht. Dieses Wesen sendet einen Himmlischen, einen Elementarwesen oder einen ihm treuen Unhold, um Ihnen zu helfen und das zu erschaffen Wenn Sie den Namen einer bestimmten Kreatur kennen, können Sie diesen Namen aussprechen, um diese Kreatur anzufordern, obwohl Sie trotzdem eine andere Kreatur erhalten (DMs Wahl).
Wenn die Kreatur erscheint, besteht kein Zwang, sich gegen Bezahlung zu verhalten, aber sie ist nicht dazu verpflichtet. Die angeforderte Aufgabe kann von einer einfachen (uns über den Abgrund fliegen oder uns helfen) reichen Sie müssen in der Lage sein, mit der Kreatur zu kommunizieren, um ihre Dienste zu verhandeln.
Die Bezahlung kann verschiedene Formen annehmen. Ein Himmlischer könnte eine beträchtliche Spende von Gold oder magischen Gegenständen an einen verbündeten Tempel verlangen, während ein Unhold möglicherweise ein lebendiges Opfer oder eine Schatzgabe verlangt. Einige Kreaturen tauschen ihre Dienste möglicherweise gegen eine von Ihnen durchgeführte Quest ein.
Als Faustregel gilt, dass für eine Aufgabe, die in

Kleriker Beschwörung der 6. Stufe

Planarer Verbündeter [2/3]

  • casting time10 Minuten
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Minuten gemessen werden kann, eine Zahlung im Wert von 100 GM pro Minute erforderlich ist. Eine in Stunden gemessene Aufgabe erfordert 1.000 GM pro Stunde. Und eine in Tagen gemessene Aufgabe (bis zu 10 Tage) erfordert 10.000 GM pro Tag. Der DM kann diese Zahlungen an die Umstände anpassen, unter denen Sie den Zauber wirken. Wenn die Aufgabe mit dem Ethos des Lebewesens übereinstimmt, kann die Zahlung halbiert oder sogar erlassen werden. Für ungefährliche Aufgaben ist in der Regel nur die Hälfte des vorgeschlagenen Betrags erforderlich, während für besonders gefährliche Aufgaben möglicherweise ein höheres Geschenk erforderlich ist. Kreaturen nehmen selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen.
Nachdem die Kreatur die Aufgabe erledigt hat oder wenn die vereinbarte Dienstdauer abgelaufen ist, kehrt die Kreatur zu ihrer Heimatebene zurück, nachdem sie sich bei Ihnen gemeldet hat, sofern dies für die Aufgabe angemessen und möglich ist. Wenn Sie sich nicht auf einen Preis für die Dienste der Kreatur einigen können, kehrt die Kreatur sofort auf ihre Heimatebene zurück.
Eine Kreatur, die für den Beitritt zu Ihrer Gruppe angeworben wird, gilt als Mitglied dieser Gruppe und erhält den

Kleriker Beschwörung der 6. Stufe

Planarer Verbündeter [3/3]

  • casting time10 Minuten
  • range60 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

vollen Anteil der vergebenen Erfahrungspunkte.

Kleriker Beschwörung der 6. Stufe

Wahres Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25 GM kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird und vom Zauber verbraucht wird

Dieser Zauber verleiht der willigen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Für die Dauer hat die Kreatur Wahres Sehen und bemerkt verborgene Geheimtüren Magie und kann bis zu einer Reichweite von 120 Fuß in die Ätherebene sehen.“

„Kleriker“ „6“ 6. Stufe Weissagung

Himmlischen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range90 Fuß

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst einen Himmelskörper mit der Herausforderungsstufe 4 oder niedriger, der in einem unbesetzten Raum erscheint, den du in Reichweite sehen kannst. Der Himmelskörper verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn der Zauber endet.
Der Himmelskörper ist freundlich zu dir und deine Gefährten für die Dauer. Würfeln Sie die Initiative für den Himmlischen, der seine eigenen Züge hat (keine Aktion von Ihnen erforderlich), solange Sie ihm keine Befehle erteilen, verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, ergreift aber ansonsten keine Aktionen.
Der DM verfügt über die Statistiken des Himmlischen.
Auf höheren Ebenen: Wenn Sie Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 9. Stufe wirken, beschwören Sie einen Himmlischen mit der Herausforderungsstufe 5 oder niedriger. 7

Göttliches Wort Beschwörung der 7. Stufe

Ätherisch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationBis zu 8 Stunden

Du betrittst die Grenzregionen der ätherischen Ebene, in dem Bereich, in dem sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Du bleibst für die Dauer oder bis du deine Aktion nutzt, um den Zauber aufzuheben, in der ätherischen Grenzebene. Während dieser Zeit kannst du dich in jede Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, kostet jeder Fuß Bewegung einen Aufpreis Du kannst die Ebene sehen und hören, von der du kommst, aber alles dort sieht grau aus und du kannst nichts weiter als 60 Fuß entfernt sehen.
Während du dich auf der ätherischen Ebene befindest, kannst du nur auf andere Kreaturen auf dieser Ebene einwirken und von ihnen beeinflusst werden, es sei denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie hat ihnen die Fähigkeit dazu gegeben.
Die ätherische Ebene ermöglicht es Ihnen, sich durch Objekte zu bewegen, die Sie auf der Ebene wahrnehmen, aus der Sie stammen.
Wenn der Zauber endet, kehren Sie sofort zu der Ebene zurück, aus der Sie stammen, und zwar an der Stelle, an der Sie sich gerade befinden. Wenn du dich in diesem Fall auf derselben Stelle wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur befindest, wirst du sofort zum nächstgelegenen unbesetzten Feld verschoben, das

Kleriker Transmutation der 7. Stufe

Ätherisch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationBis zu 8 Stunden

du besetzen kannst, und erleidest Kraftschaden in Höhe der doppelten Anzahl an Fuß, die du bewegt hast.
Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn du ihn wirkst, während du dich auf der Ätherischen Ebene oder einer Ebene befindest, die nicht an sie grenzt, wie zum Beispiel einer der Äußeren Ebenen.
Auf höheren Ebenen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot von wirkst Auf der 8. Stufe oder höher kannst du für jede Slot-Stufe über der 7. Stufe bis zu drei willige Kreaturen (einschließlich dir) als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich in einem Umkreis von 10 Fuß um dich befinden, wenn du den Zauber wirkst.

Kleriker Transmutation der 7. Stufe

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, S
  • durationSofort

Ein Sturm aus tosenden Flammen erscheint an einem von Ihnen gewählten Ort in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn 10-Fuß-Würfeln, die Sie nach Belieben anordnen können. Jeder Würfel muss mindestens eine Seite haben, die an die Seite eines anderen Würfels angrenzt. Jede Kreatur in dem Bereich muss Geschicklichkeit herstellen Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet er 7W10 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
Das Feuer beschädigt Gegenstände in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden. „

„Kleriker“ 7 Beschwörung der 7. Stufe

Auferstehung [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, den der Zauber verbraucht

Sie berühren eine tote Kreatur, die seit nicht mehr als einem Jahrhundert tot ist, die nicht an Altersschwäche gestorben ist und die nicht untot ist. Wenn ihre Seele frei und willig ist, kehrt das Ziel mit zum Leben zurück Alle seine Trefferpunkte.
Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, von denen die Kreatur betroffen ist, als sie starb. Wenn solche Effekte nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt werden, befallen sie das Ziel bei seiner Rückkehr ins Leben.
Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Körperteile wieder her.
Die Rückkehr von den Toten ist eine Tortur Ein Malus von -4 auf alle Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fähigkeitsprüfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Pause beendet, wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.
Das Wirken dieses Zaubers, um das Leben einer Kreatur wiederherzustellen, die seit einem Jahr oder länger tot ist, belastet Sie stark. Bis du eine lange Pause hinter dir hast, kannst du keine Zauber mehr

Kleriker Nekromantie der 7. Stufe

Auferstehung [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerühren

  • componentsV, S, M
  • durationSofort

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, den der Zauber verbraucht

wirken und hast einen Nachteil bei allen Angriffswürfen, Fähigkeitsüberprüfungen und Rettungswürfen.

Kleriker Nekromantie der 7. Stufe

„Symbol“ [1/4]

  • casting time „1 Minute“
  • range „Berührung“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis sie gebannt oder ausgelöst wird“

Objekt, das geschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (z. B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn Sie eine Oberfläche auswählen, kann die Glyphe einen Bereich der Oberfläche bedecken, der nicht größer als 10 Fuß im Durchmesser ist. Wenn Sie ein Objekt mehr als 10 Fuß von der Stelle entfernen, an der Sie diesen Zauber wirken, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne dass sie ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihren Zauber Speichere DC, um es zu finden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber wirkst. Die häufigsten Auslöser für Glyphen auf einer Oberfläche sind das Berühren oder Treten auf die Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das sie bedeckt, die Annäherung auf eine bestimmte Entfernung oder die Manipulation des Objekts, das sie hält. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Objekts, die Annäherung auf eine bestimmte Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe.
Sie können den Auslöser weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder entsprechend den

Kleriker „Abschwörung der 7. Stufe“

„Symbol“ [2/4]

  • casting time „1 Minute“
  • range „Berührung“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis sie gebannt oder ausgelöst wird“

physischen Eigenschaften einer Kreatur (z. B. Größe oder Gewicht) oder der physischen Art (z. B. könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Hexen oder Gestaltwandler betrifft) aktiviert wird. Sie können auch Kreaturen angeben, die die Glyphe nicht auslösen, beispielsweise solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn Sie die Glyphe einschreiben, wählen Sie eine der folgenden Optionen für ihre Wirkung. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, leuchtet sie und füllt eine Kugel mit einem Radius von 60 Fuß für 10 Minuten mit schwachem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur in der Sphäre, wenn die Glyphe aktiviert wird, wird von ihrem Effekt angegriffen, ebenso wie eine Kreatur, die zum ersten Mal in einer Runde die Sphäre betritt oder ihre Runde dort beendet.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen und erleidet bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 10W10 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf streitet und streitet das Ziel 1 Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es zu

Kleriker „Abschwörung der 7. Stufe“

„Symbol“ [3/4]

  • casting time „1 Minute“
  • range „Berührung“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis sie gebannt oder ausgelöst wird“

keiner sinnvollen Kommunikation fähig und hat Nachteile bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen.
Angst: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen und bekommt bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 1 Minute lang Angst. Während das Ziel verängstigt ist, lässt es alles fallen, was es in der Hand hält, und muss sich, wenn möglich, in jedem seiner Züge mindestens 30 Fuß von der Glyphe entfernen.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird das Ziel 1 Minute lang von Verzweiflung überwältigt. Während dieser Zeit kann es keine Kreatur mit schädlichen Fähigkeiten, Zaubersprüchen oder anderen magischen Effekten angreifen oder als Ziel wählen.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf wird das Ziel 1 Minute lang in den Wahnsinn getrieben. Eine verrückte Kreatur kann nicht handeln, kann nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur Kauderwelsch. Der DM kontrolliert seine Bewegung, die unregelmäßig ist.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen und

Kleriker „Abschwörung der 7. Stufe“

„Symbol“ [4/4]

  • casting time „1 Minute“
  • range „Berührung“

  • components „V, S, M“
  • duration „Bis sie gebannt oder ausgelöst wird“

wird bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 1 Minute lang mit entsetzlichen Schmerzen außer Gefecht gesetzt.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen und wird bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 10 Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion ausführt, um sie zu schütteln oder aufzuwecken.
Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen und wird bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 1 Minute lang betäubt.

Kleriker „Abschwörung der 7. Stufe“

Tempel der Götter [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range120 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Du lässt einen Tempel auf dem Boden schimmern, den du in Reichweite sehen kannst. Der Tempel muss in einen unbesetzten Raumwürfel passen, bis zu 120 Fuß auf jeder Seite. Der Tempel bleibt bestehen, bis der Zauber endet. Er ist jedem Gott, Pantheon oder jeder Philosophie gewidmet, die durch den Heiligen repräsentiert wird Symbol, das bei der Besetzung verwendet wird.
Sie treffen alle Entscheidungen über das Aussehen des Tempels. Eine Tür gewährt Zugang zum Inneren und so viele Fenster, wie Sie möchten. Nur Sie und alle Kreaturen, die Sie beim Wirken des Zaubers festlegen, können die Tür öffnen oder schließen.
Das Innere des Tempels ist ein offener Raum mit einem Idol oder Altar an einem Ende. Sie entscheiden, ob die Beleuchtung hell oder gedämpft ist Weihrauch erfüllt die Luft im Inneren und die Temperatur ist mild.
Der Tempel widersetzt sich Arten von Kreaturen, die Sie auswählen, wenn Sie diesen Zauber wirken. Wählen Sie eine oder mehrere der folgenden Optionen: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur des gewählten Typs versucht, den Tempel zu betreten, muss diese Kreatur einen Charisma-Rettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen

Kleriker (XGE) Beschwörung der 7. Stufe

Tempel der Götter [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range120 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Speichervorgang kann es den Tempel 24 Stunden lang nicht betreten. Selbst wenn die Kreatur den Tempel betreten kann, wird sie durch die dortige Magie daran gehindert. Wann immer es im Tempel einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf ausführt, muss es einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl vom Würfelwurf von d20 abziehen.
Darüber hinaus können die durch Wahrsagungszauber erzeugten Sensoren nicht im Tempel erscheinen und Kreaturen darin können nicht von Wahrsagungszaubern angegriffen werden.
Schließlich erhält die Kreatur jedes Mal, wenn eine Kreatur im Tempel durch einen Zauber der 1. Stufe oder höher Trefferpunkte zurückerhält, zusätzliche Trefferpunkte zurück, die Ihren entsprechen Weisheitsmodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt).
Der Tempel besteht aus undurchsichtiger magischer Kraft, die sich bis in die ätherische Ebene erstreckt und so ätherische Reisen in das Innere des Tempels blockiert. Nichts kann physisch durch die Außenseite des Tempels gelangen. Es kann nicht durch Magie bannen gebannt werden und das antimagische Feld hat keine Wirkung darauf. Ein Zerfall-Zauber zerstört den Tempel sofort.
Wirkt man diesen Zauber ein

Kleriker (XGE) Beschwörung der 7. Stufe

7 7
7 7
7 7
„7“ „7“
„7“ „7“
„7“ „7“
„7“ „7“
7 7
7 7

Tempel der Götter [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range120 Fuß

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Jahr lang jeden Tag an der gleichen Stelle, wird dieser Effekt dauerhaft.

Kleriker (XGE) Beschwörung der 7. Stufe

Antimagisches Feld [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel mit einem Radius von 10 Fuß)

  • componentsV, S M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

Eine unsichtbare Sphäre aus Antimagie mit einem Radius von 10 Fuß umgibt Sie. Dieser Bereich ist von der magischen Energie getrennt, die das Multiversum durchdringt. Innerhalb der Sphäre, Zauber können nicht gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und sogar magische Gegenstände werden banal, bis der Zauber endet und sich auf dich konzentriert. Zauber und andere magische Effekte werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in die Sphäre hineinragen. Während ein Effekt unterdrückt wird, funktioniert er nicht zählt auf seine Dauer.
Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie z. B. magische Rakete und Person bezaubern, die auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Kugel abzielen, haben keine Wirkung auf dieses Ziel.
Magische Bereiche: Der Bereich eines anderen Zaubers oder magischen Effekts, wie z. B. Feuerball, kann sich nicht in die Kugel hinein erstrecken. Wenn die Kugel einen magischen Bereich überlappt, wird der Teil des Bereichs, der von der

Kleriker Abjuration der 8. Stufe

Antimagisches Feld [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel mit einem Radius von 10 Fuß)

  • componentsV, S M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

Kugel bedeckt ist, unterdrückt. Beispielsweise werden die von einer Feuerwand erzeugten Flammen innerhalb der Kugel unterdrückt, wodurch eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überlappung groß genug ist.
Zauber: Jeder aktive Zauber oder andere magische Effekt auf eine Kreatur oder ein Objekt in der Kugel wird unterdrückt, während sich die Kreatur oder das Objekt darin befindet.
Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte magischer Gegenstände werden in der Kugel unterdrückt. Beispielsweise fungiert ein +1 Langschwert in der Sphäre als nichtmagisches Langschwert. Die Eigenschaften und Kräfte einer magischen Waffe werden unterdrückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Kugel eingesetzt oder von einem Angreifer in der Kugel geführt wird. Wenn eine magische Waffe oder ein Teil magischer Munition die Kugel vollständig verlässt (z. B. wenn Sie einen magischen Pfeil abfeuern oder einen magischen Speer auf ein Ziel außerhalb der Kugel werfen), wird die Magie des Gegenstands nicht

Kleriker Abjuration der 8. Stufe

Antimagisches Feld [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel mit einem Radius von 10 Fuß)

  • componentsV, S M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

mehr unterdrückt, sobald er die Kugel verlässt.
Magische Reisen: Teleportation und planare Reisen funktionieren in der Kugel nicht, unabhängig davon, ob die Kugel das Ziel oder der Ausgangspunkt einer solchen magischen Reise ist. Ein Portal zu einem anderen Ort, einer anderen Welt oder einer anderen Existenzebene sowie eine Öffnung zu einem extradimensionalen Raum, wie er beispielsweise durch die Seiltrick-Zauber geschaffen wurde, schließen sich vorübergehend, während sie sich in der Sphäre befinden.
Kreaturen und Objekte: Eine durch Magie beschworene oder erschaffene Kreatur oder ein Objekt erlischt vorübergehend in der Sphäre. Eine solche Kreatur erscheint sofort wieder, sobald der von der Kreatur eingenommene Raum nicht mehr innerhalb der Kugel liegt.
Magie bannen: Zaubersprüche und magische Effekte wie Magie bannen haben keine Wirkung auf die Kugel. Ebenso heben sich die durch verschiedene antimagisches Feld-Zauber erzeugten Sphären gegenseitig nicht auf.

Kleriker Abjuration der 8. Stufe

Wetter kontrollieren

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (5-Meilen-Radius)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und mit Wasser vermischte Erd- und Holzstücke

Du übernimmst für die Dauer die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 5 Meilen um dich herum. Du musst dich im Freien aufhalten, um diesen Zauber wirken zu können. Begib dich an einen Ort, an dem du keinen freien Weg zum Himmel hast endet früh. Wenn Sie den Zauber wirken, ändern Sie die aktuellen Wetterbedingungen, die durch das Klima und die Saison bestimmt sind wechseln Wenn Sie den Wind ändern, können Sie seine Richtung ändern.
Niederschlag: Stufe 1 – Klar Stufe 2 – Leichte Wolken Stufe 3 – Bewölkt oder Bodennebel Stufe 4 – Regen, Hagel oder Schnee Stufe 5 – Sintflutartiger Regen, Hagelschlag oder Schneesturm
Temperatur: Stufe 1 – Unerträgliche Hitze Stufe 2 – Heiß Stufe 3 – Warm Stufe 4 – Kühl Stufe 5 – Kalt Stufe 6 – Arktische Kälte
Wind: Stufe 1 – ruhig Stufe 2 – mäßiger Wind Stufe 3 – starker Wind Stufe 4 – Sturm Stufe 5 – Sturm „

“Cleric“ 8 Transmutation der 8. Stufe

Sunburst

  • casting time1 Aktion
  • range150 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Strahlendes Sonnenlicht blitzt in einem Radius von 60 Fuß auf, zentriert auf einen von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 12W6 Strahlungsschaden und ist geblendet 1 Minute. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet es nur halb so viel Schaden und wird durch diesen Zauber nicht geblendet.
Eine durch diesen Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Rettungswurf durch.
Dieser Zauber vertreibt jegliche Dunkelheit in seinem Bereich, die durch einen Zauber erzeugt wurde. „9“

„Astralprojektion“ Evocation der 8. Stufe

Tor [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

Sie beschwören ein Portal, das einen unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite sehen können, mit einem genauen Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung, die Sie mit einem Durchmesser von 5 bis 20 Fuß herstellen können. Sie Sie können das Portal in jede von Ihnen gewählte Richtung ausrichten. Das Portal hat auf jeder Ebene, auf der es erscheint, eine Vorder- und eine Rückseite. Alles, was dies tut, wird sofort in die andere Ebene transportiert und erscheint in dem unbesetzten Raum, der dem Portal am nächsten liegt. Sie können den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, ein Titel oder ein Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich diese Kreatur auf einer anderen Ebene als der, auf der Sie sich befinden, öffnet sich das Portal in der unmittelbaren Nähe der benannten Kreatur und zieht die Kreatur durch das Portal zum nächsten freien Feld auf Ihrer Seite des Portals. Du erhältst keine besondere Macht über die Kreatur und es steht ihr frei, so zu handeln,

Kleriker Beschwörung der 9. Stufe

Tor [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuß

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

wie es der Spielleiter für angemessen hält. Es könnte dich verlassen, dich angreifen oder dir helfen.

Kleriker Beschwörung der 9. Stufe

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