Już od 1. poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi przeciwnika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na turę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansową, możesz zadać jednemu trafionemu celowi 1k6 dodatkowych obrażeń. Nie musisz mieć ułatwienia w tym ataku, jeśli inny przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie masz utrudnienia w teście ataku. Dodatkowe obrażenia zwiększają się w miarę twojego rozwoju w klasie łotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak w tabeli Łotr.
Od 2. poziomu połączenie zwinności i zdolności szybkiego kombinowania pozwala ci bardzo sprawnie reagować. Podcząs walki w każdej swojej turze możesz w ramach akcji dodatkowej wykonać Odstąpienie, Sprint lub Ukrycie się.
Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalają ci uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi, takimi jak zionięcie błyskąwicą błękitnego smoka albo czar burzą lodu. Kiedy jesteś celem efektu, który umożliwia ci wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, by zmniejszyć obrażenia o połowę, to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz żadnych obrażeń, zaś w przypadku niepowodzenia — tylko połowę.
Począwszy od 5. poziomu, gdy trafi cię napastnik którego widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.
Do poziomu 11. opanowałeś swój fach do perfekcji. Przy każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości możesz traktować wynik 9 lub mniej na k20 jak 10.
Od 14. poziomu masz świadomość położenia ukrytych lub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile tylko jesteś w stanie słyszeć.
Począwszy od 3. poziomu. osiągasz wyjątkową skuteczność, gdy wyprzedzasz swoich przeciwników. Masz ułatwienie w testach ataku przeciw istotom, które nie przeprowadziły jeszcze swojej tury w walce. Co więcej, wszystkie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafieniami krytycznymi.
Od poziomu 9. jesteś w stanie przygotować sobie niezawodne fałszywe tożsamości. Musisz przeznaczyć 7 dni i 25 sztuk złota, by opracować przeszłość, profesję i powiązania swojej nowej tożsamości. Nie możesz stworzyć tożsamości należącej do kogoś innego. Przykładowo, możesz zdobyć odpowiednie odzienie, listy polecające i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać członka gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraść się w łaski bogatych kupców. Gdy przyjmiesz fałszywą tożsamość, inni będą w nią wierzyć, dopóki coś nie da im oczywistego powodu, by w nią zwątpić.